Tuesday, May 25, 2004
Monday, May 24, 2004
Sunday, May 23, 2004
很睏的情況下又走完了美佐枝
很睏的情況下又走完了美佐枝、智代(56 Combo!)、勝平(這人是男的……)的路線。
參考了攻略後發現這遊戲的架構頗大,當初看到官網角色介紹就被它快二十人的主配角震懾到,除了數量之外,另一個原因是大家長得都很像啊……另外有不少男角可攻略。
參考了攻略後發現這遊戲的架構頗大,當初看到官網角色介紹就被它快二十人的主配角震懾到,除了數量之外,另一個原因是大家長得都很像啊……另外有不少男角可攻略。
家教的國中生這兩天要考大考
家教的國中生這兩天要考大考,之前我原本對他滿有信心的,但是上禮拜看到了他的自然科考卷……這個生物和健教是怎麼回事?
雖然我只教他數學理化,但總歸他的自然科成績會算在我頭上──不由得擔心起來了,只能期望他別給我漏氣啊!
雖然我只教他數學理化,但總歸他的自然科成績會算在我頭上──不由得擔心起來了,只能期望他別給我漏氣啊!
Saturday, May 22, 2004
剛剛把「CLANNAD」的ことみ路線走完了
剛剛把「CLANNAD」的ことみ路線走完了,直覺地感到有玩過「Air」和「KANON」的人可能會對這遊戲失望吧?音樂表現很普通,劇情比較平淡的樣子。
目前看到的故事是都頗為平淡的校園故事,除了那個還看不出所以然的 CLANNAD 幻想世界以外。ことみ線裡花了一堆時間在吃飯上,我對這條線的前半除了大家吃東西外就沒其它印象了……走到後面才想起某些東西應該是伏筆。
心理描寫大致上不錯──照慣例重點不是愛情。搞笑方面我印象比較深的都是和大笨蛋春原有關的,其它都是覺得還好而已。
目前看到的故事是都頗為平淡的校園故事,除了那個還看不出所以然的 CLANNAD 幻想世界以外。ことみ線裡花了一堆時間在吃飯上,我對這條線的前半除了大家吃東西外就沒其它印象了……走到後面才想起某些東西應該是伏筆。
心理描寫大致上不錯──照慣例重點不是愛情。搞笑方面我印象比較深的都是和大笨蛋春原有關的,其它都是覺得還好而已。
Sunday, May 16, 2004
照慣例到了週六晚上的更新
照慣例到了週六晚上的更新,這次來談談所謂的空想科學。
雖然我是學物理的,但是看科幻作品時通常不在意其科學設定,而在於看角色們在合邏 輯的非現實場景下的戲劇演出。第一次看到空想科學讀本的時候覺得筆法滿新鮮的,作者以簡單淺顯的方式點出科幻設定的許多問題,對於數字的感覺蠻好的──好 玩但是看多會膩。其模式在於抓住ACG作品中不合理的設定→使用「現在的」科技替它設想解決之道→解決方法很蠢(哈哈哈好好笑!)→結論:不可能。(好笑的東西是你自己講的耶……)。
完成一個科幻設定大約有三種模式:
以奧坎剃刀的觀點來看這三種情況,當然我們希望假設是越少越好。第一種方法集假設於一點,在其上發展故事,例如多發明一套物理定律,或一個新的基本的粒子,設想「如果這樣,會發生什麼事情?」,是比較有科學Sense的做法,但是這跟作品好不好看無關就是了。
第 二種方法是ACG產物最常見的情形,問題在於若構想的結構是十分特殊化的(我要一隻巨大機械人),會有很多必須解釋的東西,東拉西扯地捕洞,但在修補的累 積過程中總是會在小地方產生致命的破洞。(這個做法的難度近似於提出一個物理定律讓巨大機器人是必要的,有時候會狡猾地使用歷史原因帶過)
第三種方法則十分落落大方,擺明告訴你我的東西是寫來看爽用的,沒在意真實性──相較於第二種情形這個清爽的多了。
常 被忽略的是,合理性的問題有兩個層面,第一層是科學上可不可行,譬如能否讓物體超越光速。第二層是人為上可不可行,例如漂浮的車子是否會普及的滿天亂飛。 我這裡提出一個簡單的判斷:「若給出牛頓定律及人類與地球的基本構造,能否預測地球上會有一種叫做腳踏車的東西?」若能,則我們可以由其ACG作品的基礎設定判斷其中特殊的構造可不可能。若不能,這討論就是無聊的。我認為答案是否定的,討論的意義不大。
這中間有一個基礎的重點:雖然科學的發展提供一些基礎限制,但要用來說明技術發展的最終限制是極端複雜的,對於一個特殊目的所發展的特殊技術可以達到它的物理極限而被更好的技術取代(硬碟快不起來就用flash),但到底什麼是「最終的」?
一 些空想科學的批評其實是集中在以現有技術來看這東西不可能,但原則上如果我給你足夠的時間,技術的最終限制會逼近物理極限。假設真有人願意不停的改進車子 的速度的話,則未來車子的最終極速顯然是光速,如果你承認那個不知道長什麼樣子的東西是車子的話。
又當我們判定ACG的科幻設定有問題,作者總是可以在新版的設定上加上些注解來自圓其說,其中最強大的工具就是歷史原因,而且可 以順便編寫一段故事(用簡單的例子來說,剛彈系列的主角會在第一集偶然地搭上鋼彈就是一個奇妙的、偶發的、化不可能為可能的歷史事件)。這提醒我們討論他 人定下的規則是無聊的,凡事它說了算。
若今天有一設定是一個身高四十公尺,體重三萬五千噸的巨人(我絕對不是在說某X人力霸王),而未提及內部的構造。而我們拿這個來大作文章,拿人類來類比說它太重,太虛云云(這也很奇怪,人類從來就沒長大到這個尺寸過,這是沒根據的外插法),這時作者只要隨手在內部構造的設定上面加個幾筆就可以讓你的討論全錯。
好的,這裡的結論是:
雖然我是學物理的,但是看科幻作品時通常不在意其科學設定,而在於看角色們在合邏 輯的非現實場景下的戲劇演出。第一次看到空想科學讀本的時候覺得筆法滿新鮮的,作者以簡單淺顯的方式點出科幻設定的許多問題,對於數字的感覺蠻好的──好 玩但是看多會膩。其模式在於抓住ACG作品中不合理的設定→使用「現在的」科技替它設想解決之道→解決方法很蠢(哈哈哈好好笑!)→結論:不可能。(好笑的東西是你自己講的耶……)。
完成一個科幻設定大約有三種模式:
1. 百般圓融的科學設定,由作者想要的一個點出發,拉出所有想像。
2. 先作好預期的故事,又希望在科學上合理,發明一些東西來補洞。
3. 擷取所需的科幻設定,不討論也不在乎科學問題。
以奧坎剃刀的觀點來看這三種情況,當然我們希望假設是越少越好。第一種方法集假設於一點,在其上發展故事,例如多發明一套物理定律,或一個新的基本的粒子,設想「如果這樣,會發生什麼事情?」,是比較有科學Sense的做法,但是這跟作品好不好看無關就是了。
第 二種方法是ACG產物最常見的情形,問題在於若構想的結構是十分特殊化的(我要一隻巨大機械人),會有很多必須解釋的東西,東拉西扯地捕洞,但在修補的累 積過程中總是會在小地方產生致命的破洞。(這個做法的難度近似於提出一個物理定律讓巨大機器人是必要的,有時候會狡猾地使用歷史原因帶過)
第三種方法則十分落落大方,擺明告訴你我的東西是寫來看爽用的,沒在意真實性──相較於第二種情形這個清爽的多了。
常 被忽略的是,合理性的問題有兩個層面,第一層是科學上可不可行,譬如能否讓物體超越光速。第二層是人為上可不可行,例如漂浮的車子是否會普及的滿天亂飛。 我這裡提出一個簡單的判斷:「若給出牛頓定律及人類與地球的基本構造,能否預測地球上會有一種叫做腳踏車的東西?」若能,則我們可以由其ACG作品的基礎設定判斷其中特殊的構造可不可能。若不能,這討論就是無聊的。我認為答案是否定的,討論的意義不大。
這中間有一個基礎的重點:雖然科學的發展提供一些基礎限制,但要用來說明技術發展的最終限制是極端複雜的,對於一個特殊目的所發展的特殊技術可以達到它的物理極限而被更好的技術取代(硬碟快不起來就用flash),但到底什麼是「最終的」?
一 些空想科學的批評其實是集中在以現有技術來看這東西不可能,但原則上如果我給你足夠的時間,技術的最終限制會逼近物理極限。假設真有人願意不停的改進車子 的速度的話,則未來車子的最終極速顯然是光速,如果你承認那個不知道長什麼樣子的東西是車子的話。
又當我們判定ACG的科幻設定有問題,作者總是可以在新版的設定上加上些注解來自圓其說,其中最強大的工具就是歷史原因,而且可 以順便編寫一段故事(用簡單的例子來說,剛彈系列的主角會在第一集偶然地搭上鋼彈就是一個奇妙的、偶發的、化不可能為可能的歷史事件)。這提醒我們討論他 人定下的規則是無聊的,凡事它說了算。
若今天有一設定是一個身高四十公尺,體重三萬五千噸的巨人(我絕對不是在說某X人力霸王),而未提及內部的構造。而我們拿這個來大作文章,拿人類來類比說它太重,太虛云云(這也很奇怪,人類從來就沒長大到這個尺寸過,這是沒根據的外插法),這時作者只要隨手在內部構造的設定上面加個幾筆就可以讓你的討論全錯。
好的,這裡的結論是:
1. 對科幻設定吹毛求疵是無用的,因為作者可以隨意加設定。
2. 對科幻設定吹毛求疵是無聊的,因為說真的,大部分的討論都有以現在觀點嘲笑未來發展、過度外插的弊病。
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