Sunday, October 3, 2004

看了「蒼穹のファフナー」第1集

看了「蒼穹のファフナー」第1集,好像蠻有趣的,不過估計等到後面前面的伏筆都忘光了。

住在這種什麼名字都取個典故的世界還真有意思,要我的話就是「一號門」、「二號門」、機器人A、機器人B這樣叫呢?我是有點煩了,滿期望哪天來一部「一個典故都不用」的科幻動畫,要真有的話我一定一集集寫心得以示敬意呢。

換個角度看……命名這種一點也不影響事實的動作如今也做到這個地步,代表大家都掌握了唬人的要訣,哪天我也拿本神話大全來替我房間裡的所有東西命名好了,想像畫面:

同學:「這個刮鬍刀上貼了『參孫之刀』是怎麼回事?」
我:(抄起一本聖經)「這就得從摩西五經開始講起,話說……」

Saturday, October 2, 2004

玩完了「3days -満ちてゆく刻の彼方で-」

玩完了「3days -満ちてゆく刻の彼方で-」,這遊戲在巴哈姆特上有人推薦才玩的,ErogameScape上的評分也還可,但玩起來與想像中差很多,所以下面大部分是批評。

這遊戲的基本架構是迴圈型的,主角經過不停重複的三天,挖掘出事實的真相、過去的恩怨。雖然這麼說,但是由於故事只有三天,主角可以作的事少的可憐,第一認識其他人,第二天加深印象,第三天約完會後就準備晚上被蒙面男子宰掉。所以敘事上就變的很趕。遊戲的宣傳標語有一句:「3日で叶う恋もある」,我玩完的感想就是沒這回事,談戀愛還是請你慢慢來吧。

故事劇情可以分為三段:玩家累積對於這個世界的了解,到「真實之扉」開啟前佔全長一半,之後的講古與結局各佔四分之一。說真的,這遊戲的前一半我感覺滿無聊的,後半段還不錯,結局也可以看出設了不少伏筆,但各角色的路線只在最後一段有分別,真是偷懶。

這遊戲本身的劇情架構與人物設定都是很完備的,但是玩完後卻覺得陽春,這與很多因素有關。一來作者的文筆不很流暢,一直給我消化不良的感覺,我想沒有什麼人 在走到「広原月子」的天馬行空雜學講座時,能很愉快而不是很痛苦地看完。二來劇情的篇幅只包含了「描述故事並用完所有伏筆的最小尺寸」,就像我們寫作文時構思了很多東西,但時間不夠只好每個主題點到為止那樣。

我認為這種「跳不出的迴圈型」型的遊戲多少要有「利用不可能得到的知識來改變未來」的成分,因此主角對於改變未來所作的各種嘗試就十分要緊,以真實之扉開啟後為例,主角這時候已經很明確地認知到自己正在與一個不明敵人作戰, 怎麼辦呢?逃;殺了現在已知的兇手;設法回到輪迴開始前的第零天──沒錯,遊戲裡確實這三種可能性及結果都寫出來了,但是精簡的筆法讓這段咻地一下就沒 了,我覺得以它優秀的設定來說還有很多很多可發揮的地方,完成度不能說是很好。

作畫尚可,有幾張圖女主角的臉歪的誇張。OP「Moving go on」、ED「愛の証」都是非常好聽的音樂。開頭動畫在遊戲結束後看了一下(一開始安裝這遊戲時沒有選擇全部安裝,竟然就沒有語音……然後重新安裝時又沒有選擇裝入開頭動畫,因此就沒有開頭動畫──怎麼這麼奇怪?),很有趣的樣子。

最後要抱怨的是,ErogameScape裡面的POV有一個「魅力的な攻略不可キャラクター」,這個指的是「千神奈々子」學姊,我覺得她是遊戲中最可愛的角色了,沒有劇情實在太可惜了。

Monday, September 27, 2004

If you ask them who killed him

If you ask them who killed him, they'll tell you that no one killed him, which means he was killed by no one.

If you ask them whose fault is this, they'll tell you that no one is at fault, which means it's no one's fault.

逝者已逝,眾惡猶存。

(年月日:這天早上十點,我的大學同學,一個認真努力、熱心服務的同學,於自宅公寓跳樓身亡。

如果問說他的死是怎麼造成的,他們會說他自己死掉的,可沒有人去把他從樓上推下來,這是自然現象,因此沒有任何人有責任。

即使理智上理解這是對的,但仍然生氣,咬牙、切齒,對著沒有名字的對象發怒。)

Saturday, September 25, 2004

「Remember11 -the age of infinity-」四分之三心得

「Remember11 -the age of infinity-」四分之三心得,「優希堂悟」路線走到第五日,至此劇情疑點已經解決大半,解法勉強算可以接受,雖然沒有以前看到「Ever17 -the out of infinity-」結局時那麼興奮,但它能把白爛度壓低我就很滿意了。

這次的劇情基本上又拿了ㄧ套物理理論為根據( EPR Paradox ),手法比起前兩代看起來是成熟多了,而Tip系統也發揮了功用,節省了不少說明的時間。嗯,基於有些遊戲ㄧ知半解的理論解說看起來很「臭」,把這些唬人的東西放在Tip裡是明智的決定。

對 於兩個路線的劇情,雖然走「冬川こころ」路線時覺得劇情進展跳躍太快,但看到目前為止若是兩個地點的故事依照順序排好的話,劇情的進展速度也是持平而已, 沒有超過我可容忍的範圍,而導致難以投入的原因還是它人格交換的系統,至於為什麼有這種效果的話,只能說是設計理念的問題。

還有一點,對話中時常看到如下的文字:

そういって、穂鳥は話し始めた。
要点をまとめると、こういうことになる。

然後就是整頁的說明文字──這實在是太沒誠意了吧!到底是寫不出來?不想寫呢?還是只是增進敘事的流暢呢?老老實實寫完不是很好嗎?

好吧,平心而論,這個遊戲的工藝水準遠超過E17,但是我卻遠遠喜歡後者,設計的理念是其中ㄧ個理由。

(我認為)Infinity系列的精神在於「Never7 -the end of infinity-」中的一個說法:用幻想改變現實。在這裡一切的科幻外表都只是用來讓主角們最後得到幸福的工具──經過無數的錯誤嘗試,找出ㄧ條解決所 有問題的道路。那麼對於主角們的喜怒哀樂的描寫,便是讓我們產生同理心進而關心他們的原因。

在R11裡面,謎團的探索變為整個遊戲的主題,而我欣賞的感情關係描述被放在一個次要的地位。E17這個災難片即使內容悠閒的不得了,然而到了最後,那種想要活下去,想要救出所有人的情感是非常強烈的。相較而言R11雖然在生存危機上描述甚多,但是最後給我的感覺卻是「隨便啦」的平靜。就這個觀點來說,沒有戀愛劇情,是這個遊戲最大最大的致命傷

當然,這遊戲我還沒玩完,以上所言可能有誤,到時候再看看吧。

Saturday, September 18, 2004

開始玩「Remember11 -the age of infinity-」

開始玩「Remember11 -the age of infinity-」,花了八小時走完「冬川こころ」路線(原本事情辦完就要趕回新竹的,這遊戲硬是讓我多留一天),說說目前的心得。

好 的,這遊戲的可以說是把該公司在「Ever17 -the out of infinity-」裡面所用的手法提升到一個誇張的程度:由一堆看似矛盾不可解的情節連結在一起,最後批哩啪啦地把所有伏筆連起來。我一開始的時候還嘗 試著去猜測故事的真相,但是到後來覺得實在是沒有辦法把這些事情合理的連結起來。

尤其是看到後面那片海出現的時,感想就是:「海!海!海!@#$% ︿&*」,完全不能理喻!截至這個路線完結為止,謎題到目前為止還屬於未解狀態,我想要是沒有「巧妙地不能想像的方式」來結尾,多半就會變成「白爛地不能想像的方式」了戲。

之 前看到網路上這款重點製作的評價異常的低,我現在多少可以理解一點,技術層面是沒啥瑕疵的啦,但就這劇情實在太那個了,而且沒有戀愛劇情。人格交換的劇情 再加上Tip系統讓我直覺地聯想到「街 ~運命の交差点~」,但是風格上差別極大,而且Tip所扮演的腳色也不同。不搞戀愛劇對我來說是優點,專注在劇情發展上我想是很正面的。

嗯,遊戲才進行不到一半,其實還有得瞧,之後再說。

Saturday, September 11, 2004

用紫和泉子路線來結束「D.C.P.C. ~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション」這個遊戲

用紫和泉子路線來結束「D.C.P.C. ~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション」這個遊戲。當初在雜誌上看到這個角色時只覺得很驚悚(熊耶),沒想到故事還居然蠻有趣的。
我喜歡妳
真情告白

走 這路線的重點當然是想看和泉子到底長啥樣,不過感覺一直被作者弔胃口,她的真實長相在結局之前只出現過兩次,還都是在過場圖片中,其他時間都是在跟熊對 話,有時感覺本尊就要出來了,結果又是熊。本尊的真實長相可以用──算了,自己看比較好,雖然長相不重要,但講了好像很掃興哩。

「外表與內在」是H-GAME中少有人用的主題,只要寫的不太壞都可成為佳作。而作者寫的還算可以,感覺很新鮮,如果只因看到女主角是熊而放棄是可惜了。