「この青空に約束を―」簡短心得。這遊戲原本不打算寫心得的,但最後路線真不錯,兩三言以記之。
若抱持著對丸戸史明前作「パルフェ ~ショコラ second brew~」的好感來玩這遊戲的話,一定會失望。雖然故事的流暢及對白的節奏感都不遜前作,然而重要的劇本本身卻很給人很淺的感覺。劇情描寫極端地省墨,該到的部分大多一個scence就搞定。
若 說Key公司那種對單一主題一講二講三講四講的粘滯感是一個典型的話,這個遊戲已經跑到了光譜的另一端了。有些事情我想不會那麼好打發的,然而作者大筆一揮所有角色立刻納得,然後事情搞定,用「都合主義」來形容不為過。這樣地惜墨如金,使得遊戲長度我估計只有前作的六成左右,有點作者在打混的感覺。
有日本玩家也提到這遊戲極端地避免任何讓玩家感到鬱悶的情節,因此很多部分很「青」。即便如此,這遊戲毫無疑問是個高品質的創作,光對白本身的高品質就足以帶給玩家不少的娛樂,玩來值得。
為 什麼我說最後路線不錯呢?因為它實際上就是一個近似Bad End的東西,主角平均地對待後宮六人,所以走到壞結局──然後蒐集到第七人!從劇情來看這個路線接在「約束の日」後面,因此才是正真正銘的True End。一開始由鬱悶出發,最後希望結束,擺脫了前面那種從頭甜到尾的劇本,雖然仍然挺短,但是又提升了我對丸戸史明的信心。讓我對這遊戲的評價提升不少。
最後,三田村茜真不錯啊,我超喜歡這種講話流暢的角色,不覺得聽這種機關槍語音心情就會好起來嗎?
Sunday, April 23, 2006
Friday, April 21, 2006
今天買了LCD螢幕,ALONA牌的M179
今天買了LCD螢幕,ALONA牌的M179。因為舊的CRT快壞了,現在很難把它點起來,而且沒事還會波動。再這樣下去我就要瞎了,所以預定將台北家中的SAMPO P504MIQ提到新竹,買新的19吋CRT放家裡。
不過出門買CRT的過程就和上次一樣,到了賣場,一是CRT快遞到家裡的話,週間沒有人可以領,自己搬也不可能。二是我爹不喜歡CRT,家裡的電腦桌很小,19吋螢幕放上去的話距離臉太近了。總總因素結合下,所以又是一台LCD,看來我與CRT無緣,本來想說再不買CRT就絕種了。
17吋的LCD解析度比以前大一截,魄力滿點。然而有些桌布不能用了是麻煩,而且現在我才發現這個網站在大解析度下看好奇怪,所有東西擠在中間,得改。
不過出門買CRT的過程就和上次一樣,到了賣場,一是CRT快遞到家裡的話,週間沒有人可以領,自己搬也不可能。二是我爹不喜歡CRT,家裡的電腦桌很小,19吋螢幕放上去的話距離臉太近了。總總因素結合下,所以又是一台LCD,看來我與CRT無緣,本來想說再不買CRT就絕種了。
17吋的LCD解析度比以前大一截,魄力滿點。然而有些桌布不能用了是麻煩,而且現在我才發現這個網站在大解析度下看好奇怪,所有東西擠在中間,得改。
Tuesday, April 4, 2006
「マブラヴ オルタネイティヴ」28小時玩後感
「マブラヴ オルタネイティヴ」28小時玩後感,因為與「者」說過了,所以非寫不可。
首先要說雖然對許多人而言兩代間相差三年,不過因為我「マブラヴ」是二月玩的,對我而言只有一個半月而已,所以看起來進步真的是很大。然後我習慣上會去想「如果是我的話,這段要怎麼寫?」,所以觀點會比較特殊一些。
首先是16:9的畫面看起來相當順眼,很適合用全螢幕來跑。特效表現比以前更豐富,程式的效率也明顯提高了,滾輪可以很滑順的前進。還有終於把字幕的對話框拿掉了,在畫面切換時不會一直閃真不錯。
系統本身唯一的缺點是沒有CG及音樂模式,沒有CG模式就算了,但沒有音樂模式就很沒誠意──只是想自己來賣OST吧?除此之外至少學別人做個shortcut也好,什麼都沒有要查東西真的很麻煩。
OP相當熱血,不過就把遊戲搞不好有三分之一的CG放進去了(仔細想想新圖還蠻少的)。我每次看到地球被扭成一個愛心就非常地樂,要跟外星人作戰,沒有把一兩個地球扭成愛心的氣魄怎麼成!您說是吧?
「都弄到這個地步了,乾脆就作成動畫好了!」。網路上有人這麼說,我也相當同意。玩這遊戲感覺上就像在看一部長篇動畫一樣,而且有些部分的表現很明顯受到遊戲系統的限制。
差不多所有與BETA的戰鬥玩家都只看到BETA晃來晃去,看不出它到底在幹嘛?同時也很難了解整體戰況。相較起來與戰術機對手時看起來就好的多,因為戰術機至少是人型,而且還會講話,可以由它的動作及說話來判斷它在作什麼。
我想因為這個因素導致了所有對BETA,也就是在ハイヴ裡的動作場面都打的糊裡糊塗的,後期這裡有點虛。相較之下125事件就比較精采,除了使用地圖來解說角色位置之外,敵人具有人性也提高了可看性。
我會這樣猜,125事件有很多範例可供製作公司臨摹,但ハイヴ攻擊就沒有,畢竟有多少家公司作過小隊侵入地下巢穴的ACG作品。更何況AVG系統本來就很難表現「數個事件一起發生」的效果,不適合作混亂的動作場面,所以才變成這樣。
當 然不好就是不好,回想整個遊戲,其中只有一幕可以同時看出BETA的意圖、位置與行動,這是在BETA攻擊凄乃皇的時候。因為有凄乃皇這個巨大標的,所以讓我們搞清楚現在在幹嘛。除此之外在黑悠悠沒有結構的ハイヴ裡,誰看的出來BETA除了「冒出來」還做了什麼事?
所以結論就是說,嗯……AVG系統實在不夠用,下次直接作動畫算了。
接下來談Alternative的故事。劇情由三個主線穿插出現構成,三條線相互開對方的 flag ,有一定的平衡感。
首 先是主角白銀武的成長史。這個過程從開頭直到主角由「那邊的世界」回到「這邊的世界」為止,中間經過「125事件」及「まりも之死」。前者告訴主角要不畏懼弄髒自己的手(因為我們有太多優柔寡斷濫好人沒路用主角,我認為這在ACG世界裡算是美德)。後者則比較抽象:因為主角逃不了,所以必須堅強這樣子。對劇情的影響就是故事能夠進行的更順暢,要不然主角三兩天憂鬱一下其他人大概就 死光了。
總之,就是變得像夕呼老師一樣就是了(爆)!!難怪後來跟老師處的這麼好!
不過此後主角的精神還真是成熟,在那之後半個遊戲就只是看「主角在作什麼」而已,他很少懷疑或猶豫自己的目標及自己要作什麼。人太實際了就顯得精神世界有些平淡,不若初期那種意志高昂的感覺。
此外125事件這東西其實滿讓人反感的,先自己把老美弄的居心叵測,再來說什麼日本人精神云云,還陰謀論咧,最擅長搞這個的不就你們嗎?與日本的那些自慰戰爭片如出一轍,扣分。
再來是人類與BETA的戰役,包含了「甲21號作戰」、「BETA襲來」、「櫻花作戰」,三個部分。甲21號作戰不錯,但是凄乃皇發砲一下子就過去了,震撼少了點。BETA襲來比較有趣的是主角與水月從中央下降的部分,用了不少3D鏡頭。
櫻花作戰則有你一下就發現「怎麼自己馬上就要打魔王了?」的突兀感,還有隊友們一個個勇敢地狗血……勇敢地犧牲。最後冥夜的戰鬥下了不少功夫,算是給支持者一點點安慰。
最後是解開純夏與因果導體之謎……這個部分埋的很深,許多伏筆在「マブラヴ」就埋進去了,雖然說是分割販賣,但並沒有出現前言不接後語的問題。相關的橋段都很有意思,回到「那邊的世界」後所發生的慘事挺讓人鬱卒的,但也唯有這樣才足以給主角當頭棒喝,有其劇情上的必要性。
角 色的運用上,舊班底在後期的路人化就別提了,新借來的角色實在希望作者能好好珍惜一下。她們出場太晚了,應該要早一點出來,露個臉也好,否則出來沒多久就 掰了過於矯情,就好像這些人專門出來退場的。例如水月與遙的掛點,不是說它不對, BETA 都摸到背後來了還能不死嗎?但是就這樣死了總覺得挺悶,少了點什麼。還有些人退場連個招呼都沒有就不見了,真隨便。
最後的結局讓人有點突 兀,死甜死甜的。從結局來看Alternative的重點既不是與外星人作戰,也不是主角的成長,而是他與純夏的羈絆。這樣想,就覺得一路走來,Extra篇、Unlimited篇、再到Alternative的設計確實是有道理。不過因為講的東西太多了,主題也變得曖昧。在在盛大的戰爭場面與狗血的包裝下,結果是這樣真相,讓我有之前的努力到底是為什麼的感覺。
作為結論,這遊戲雖然有很多缺點,但是玩過之後也覺得有不少獨到之處。能夠接受少量血腥(一張吧)的遊戲的話,就玩吧。
總評:
(+)劇情企圖遠大;畫面處理已到AVG極限;音樂好聽;故事引人入勝;白痴幼馴染表情豐富。
(-)與BETA戰鬥魄力不足;遊戲系統不足;劇情結構存在若干缺陷;軍國主義。
94/100
首先要說雖然對許多人而言兩代間相差三年,不過因為我「マブラヴ」是二月玩的,對我而言只有一個半月而已,所以看起來進步真的是很大。然後我習慣上會去想「如果是我的話,這段要怎麼寫?」,所以觀點會比較特殊一些。
首先是16:9的畫面看起來相當順眼,很適合用全螢幕來跑。特效表現比以前更豐富,程式的效率也明顯提高了,滾輪可以很滑順的前進。還有終於把字幕的對話框拿掉了,在畫面切換時不會一直閃真不錯。
系統本身唯一的缺點是沒有CG及音樂模式,沒有CG模式就算了,但沒有音樂模式就很沒誠意──只是想自己來賣OST吧?除此之外至少學別人做個shortcut也好,什麼都沒有要查東西真的很麻煩。
OP相當熱血,不過就把遊戲搞不好有三分之一的CG放進去了(仔細想想新圖還蠻少的)。我每次看到地球被扭成一個愛心就非常地樂,要跟外星人作戰,沒有把一兩個地球扭成愛心的氣魄怎麼成!您說是吧?
「都弄到這個地步了,乾脆就作成動畫好了!」。網路上有人這麼說,我也相當同意。玩這遊戲感覺上就像在看一部長篇動畫一樣,而且有些部分的表現很明顯受到遊戲系統的限制。
差不多所有與BETA的戰鬥玩家都只看到BETA晃來晃去,看不出它到底在幹嘛?同時也很難了解整體戰況。相較起來與戰術機對手時看起來就好的多,因為戰術機至少是人型,而且還會講話,可以由它的動作及說話來判斷它在作什麼。
我想因為這個因素導致了所有對BETA,也就是在ハイヴ裡的動作場面都打的糊裡糊塗的,後期這裡有點虛。相較之下125事件就比較精采,除了使用地圖來解說角色位置之外,敵人具有人性也提高了可看性。
我會這樣猜,125事件有很多範例可供製作公司臨摹,但ハイヴ攻擊就沒有,畢竟有多少家公司作過小隊侵入地下巢穴的ACG作品。更何況AVG系統本來就很難表現「數個事件一起發生」的效果,不適合作混亂的動作場面,所以才變成這樣。
當 然不好就是不好,回想整個遊戲,其中只有一幕可以同時看出BETA的意圖、位置與行動,這是在BETA攻擊凄乃皇的時候。因為有凄乃皇這個巨大標的,所以讓我們搞清楚現在在幹嘛。除此之外在黑悠悠沒有結構的ハイヴ裡,誰看的出來BETA除了「冒出來」還做了什麼事?
所以結論就是說,嗯……AVG系統實在不夠用,下次直接作動畫算了。
接下來談Alternative的故事。劇情由三個主線穿插出現構成,三條線相互開對方的 flag ,有一定的平衡感。
首 先是主角白銀武的成長史。這個過程從開頭直到主角由「那邊的世界」回到「這邊的世界」為止,中間經過「125事件」及「まりも之死」。前者告訴主角要不畏懼弄髒自己的手(因為我們有太多優柔寡斷濫好人沒路用主角,我認為這在ACG世界裡算是美德)。後者則比較抽象:因為主角逃不了,所以必須堅強這樣子。對劇情的影響就是故事能夠進行的更順暢,要不然主角三兩天憂鬱一下其他人大概就 死光了。
總之,就是變得像夕呼老師一樣就是了(爆)!!難怪後來跟老師處的這麼好!
不過此後主角的精神還真是成熟,在那之後半個遊戲就只是看「主角在作什麼」而已,他很少懷疑或猶豫自己的目標及自己要作什麼。人太實際了就顯得精神世界有些平淡,不若初期那種意志高昂的感覺。
此外125事件這東西其實滿讓人反感的,先自己把老美弄的居心叵測,再來說什麼日本人精神云云,還陰謀論咧,最擅長搞這個的不就你們嗎?與日本的那些自慰戰爭片如出一轍,扣分。
再來是人類與BETA的戰役,包含了「甲21號作戰」、「BETA襲來」、「櫻花作戰」,三個部分。甲21號作戰不錯,但是凄乃皇發砲一下子就過去了,震撼少了點。BETA襲來比較有趣的是主角與水月從中央下降的部分,用了不少3D鏡頭。
櫻花作戰則有你一下就發現「怎麼自己馬上就要打魔王了?」的突兀感,還有隊友們一個個勇敢地狗血……勇敢地犧牲。最後冥夜的戰鬥下了不少功夫,算是給支持者一點點安慰。
最後是解開純夏與因果導體之謎……這個部分埋的很深,許多伏筆在「マブラヴ」就埋進去了,雖然說是分割販賣,但並沒有出現前言不接後語的問題。相關的橋段都很有意思,回到「那邊的世界」後所發生的慘事挺讓人鬱卒的,但也唯有這樣才足以給主角當頭棒喝,有其劇情上的必要性。
角 色的運用上,舊班底在後期的路人化就別提了,新借來的角色實在希望作者能好好珍惜一下。她們出場太晚了,應該要早一點出來,露個臉也好,否則出來沒多久就 掰了過於矯情,就好像這些人專門出來退場的。例如水月與遙的掛點,不是說它不對, BETA 都摸到背後來了還能不死嗎?但是就這樣死了總覺得挺悶,少了點什麼。還有些人退場連個招呼都沒有就不見了,真隨便。
最後的結局讓人有點突 兀,死甜死甜的。從結局來看Alternative的重點既不是與外星人作戰,也不是主角的成長,而是他與純夏的羈絆。這樣想,就覺得一路走來,Extra篇、Unlimited篇、再到Alternative的設計確實是有道理。不過因為講的東西太多了,主題也變得曖昧。在在盛大的戰爭場面與狗血的包裝下,結果是這樣真相,讓我有之前的努力到底是為什麼的感覺。
作為結論,這遊戲雖然有很多缺點,但是玩過之後也覺得有不少獨到之處。能夠接受少量血腥(一張吧)的遊戲的話,就玩吧。
總評:
(+)劇情企圖遠大;畫面處理已到AVG極限;音樂好聽;故事引人入勝;白痴幼馴染表情豐富。
(-)與BETA戰鬥魄力不足;遊戲系統不足;劇情結構存在若干缺陷;軍國主義。
94/100
Sunday, March 12, 2006
今天玩完了PS2的「I/O」,這是慣例的心得
今天玩完了PS2的「I/O」,這是慣例的心得。
身為Infinity系列的支持者,就算製作者自己出走創業,也是會支持一下的。雖然買遊戲時想,全台灣不知道有沒有30個人有在玩這片,不知不覺中澤工把自己的路線限制的這麼死,雜誌上看到它時,我想說你賣誰啊?這麼偏的東西。
先 說結論吧。這是一片結束後頭上會跑出一堆問號的遊戲,包括:「結局到底在講什麼?」、「故事的這裡是不是串不起來?」、以及最重要的:「這到底好玩 嗎?」。你知道自己似乎在跑一個遊戲,但似乎也是在看一本好長好長的小說,小說讓人覺得長,就代表它不是每個地方都有趣──有時候不有趣的地方比想像中更 多。
玩的時候對自己說:「嘿,Ever17的最後滿不錯的,我想這片也是如此。」,R11的時候如此,I/O的時候如此,但是到最後是否納得便難說。當然AVG有條絕對安全的路線叫做「萌」,有萌有保佑,一萌解千愁。不走這條路的人值得脫帽致敬,所以我願意支持,但不代表沒有抱怨。
第一個意見:「我覺得中澤工不會寫作!」不會寫作包含了不會寫景、小段落掌握不好、句子不美、節奏感調整不好。
舉例來說吧:A路線主角的第一句話是:
「Gyaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!」。
這裡有個小常識告訴各位:
「千萬不要讓你的AVG遊戲男主角,在遊戲的一開始,就對著玩家,以及他家裡正在睡覺的人,大吼大叫。這會讓他頭冒青筋,心浮氣燥。」
這個是不能把文字弄得滑順流暢,讓玩家容易閱讀的問題。老實說,我玩過一半以上的H-GAME裡面的對話都寫的比I/O好。I/O全篇的文字只有在C'、D'路線這兩篇看起來特別好,而那篇的文字與之前並沒有很大不同,只是該篇的氛圍特別適合。
I/O與R11的文字都只能一句一句看,對白放在一起也沒有連續的感覺,對話缺乏節奏感。估計I/O 全篇超過八十萬字,其中沒有幾句對白稱的上「美」。我覺得他們真該把對話全數包給會寫的人,譬如說田中ロミオ就不錯啊,人家鬼才嘛,劇本都和他討論過了, 為什麼對白不順便一下呢。。
典故!這個就微妙了。I/O裡面用的還滿徹底,那個什麼defragment、cluster、Null pointer都是在模仿電腦軟硬體用語,有時候讓人覺得做作。我真的很不喜歡人家在ACG裡面一直用典故,掉書袋。也不是什麼屌到不行的東西,Wikipedia隨便一翻就一缸子。當世界上N個張三李四都還能好好活下去的時候,我為什麼要用古巴比倫神話來命名自己。
那些科學小故事,身為一個物理系學生,對我都是常識等級的東 西。(有些虎濫地太誇張了)雖然不脫科普範圍,不過看的時候覺得作者還查了不少東西,用字也還能守住,說不定有人幫作者檢查過用字。通常一個人懂不懂只要 看他用什麼方式描述就成了,非科班出身的人用字會有點不自然,導致字面上沒有大錯(因為他可能從哪篇正確的文章把這段抄來),但是真的算過的人不會這麼 寫。
還有不知道為什麼,大家這麼喜歡Schrodinger貓,N7有、E17有、R11有、I/O有(其實只要AVG遊戲有點想扯淡的都會來一發)。噢,我知道它很有趣,不過夠了吧。不煩嗎?
這年頭人家作AVG遊戲的,都喜歡把它作的像破關遊戲一樣。
I/O是看完ABCD可以打開E,然後打開C'D',然後A'B',最後回到E'。ABCD負責灑謎題把玩家弄糊塗,E在中間完成故事的主軸,C'D'開始補支線故事,A'B'是可能的結局,最後E'相當微妙,算總結吧。整體的故事還滿完整,最後再對一下年表就能把所有的時間軸確定下來。
所以現在想講一下我對ABCD路線的看法,它的功能就是為玩家介紹這個遊戲世界,然後開始一個個地灑出謎題困惑玩家。你可以拿E17出來比較,想想看我們前四篇主角在幹什麼。「打屁」、「談戀愛」、「探險」、「吃飯」,是的,就只做這幾件事。但是它有趣,有生活感,光看這四篇也能夠覺 得有趣。謎題雖然有,但是是像背景一樣很自然地置之不理,最後才成為ココ篇故事的基礎。
但是ABCD篇,說實在,除了謎以外什麼都不是。我覺得這是製作概念上的偏差,從R11開始遊戲就變成了一個巨大謎題,必須全部放在一起看才會看出端倪,但是謎題的前面後面,分開來看都不見的有趣。
一 路走來不明究底的玩家,是否會在理解的那一瞬間,全身浸淫在幸福的紅光裡面,然後說:「值得!」??──這我持保留的態度。我不會為了玩R11而犧牲睡眠,但是玩E17的時候可以維持連續十個小時的專注,即使E17的文字趣味可能有一半是來自於萬惡的「萌」,但它就是有趣。故事本身的趣味是明顯必要的。這也是為什麼E17好,R11、I/O不吸引人的理由。
當然與R11比較的話,I/O大概好了數倍左右。I/O故事完整,而且沒有一些寓意不明的象徵,這是進步,但是它不夠有趣,對一個遊戲而言是致命的。身為系列支持者,我希望下次中澤工能以E17的善為善,R11的惡為惡,為我們創作出真正有趣的遊戲。
身為Infinity系列的支持者,就算製作者自己出走創業,也是會支持一下的。雖然買遊戲時想,全台灣不知道有沒有30個人有在玩這片,不知不覺中澤工把自己的路線限制的這麼死,雜誌上看到它時,我想說你賣誰啊?這麼偏的東西。
先 說結論吧。這是一片結束後頭上會跑出一堆問號的遊戲,包括:「結局到底在講什麼?」、「故事的這裡是不是串不起來?」、以及最重要的:「這到底好玩 嗎?」。你知道自己似乎在跑一個遊戲,但似乎也是在看一本好長好長的小說,小說讓人覺得長,就代表它不是每個地方都有趣──有時候不有趣的地方比想像中更 多。
玩的時候對自己說:「嘿,Ever17的最後滿不錯的,我想這片也是如此。」,R11的時候如此,I/O的時候如此,但是到最後是否納得便難說。當然AVG有條絕對安全的路線叫做「萌」,有萌有保佑,一萌解千愁。不走這條路的人值得脫帽致敬,所以我願意支持,但不代表沒有抱怨。
第一個意見:「我覺得中澤工不會寫作!」不會寫作包含了不會寫景、小段落掌握不好、句子不美、節奏感調整不好。
舉例來說吧:A路線主角的第一句話是:
「Gyaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!」。
這裡有個小常識告訴各位:
「千萬不要讓你的AVG遊戲男主角,在遊戲的一開始,就對著玩家,以及他家裡正在睡覺的人,大吼大叫。這會讓他頭冒青筋,心浮氣燥。」
這個是不能把文字弄得滑順流暢,讓玩家容易閱讀的問題。老實說,我玩過一半以上的H-GAME裡面的對話都寫的比I/O好。I/O全篇的文字只有在C'、D'路線這兩篇看起來特別好,而那篇的文字與之前並沒有很大不同,只是該篇的氛圍特別適合。
I/O與R11的文字都只能一句一句看,對白放在一起也沒有連續的感覺,對話缺乏節奏感。估計I/O 全篇超過八十萬字,其中沒有幾句對白稱的上「美」。我覺得他們真該把對話全數包給會寫的人,譬如說田中ロミオ就不錯啊,人家鬼才嘛,劇本都和他討論過了, 為什麼對白不順便一下呢。。
典故!這個就微妙了。I/O裡面用的還滿徹底,那個什麼defragment、cluster、Null pointer都是在模仿電腦軟硬體用語,有時候讓人覺得做作。我真的很不喜歡人家在ACG裡面一直用典故,掉書袋。也不是什麼屌到不行的東西,Wikipedia隨便一翻就一缸子。當世界上N個張三李四都還能好好活下去的時候,我為什麼要用古巴比倫神話來命名自己。
那些科學小故事,身為一個物理系學生,對我都是常識等級的東 西。(有些虎濫地太誇張了)雖然不脫科普範圍,不過看的時候覺得作者還查了不少東西,用字也還能守住,說不定有人幫作者檢查過用字。通常一個人懂不懂只要 看他用什麼方式描述就成了,非科班出身的人用字會有點不自然,導致字面上沒有大錯(因為他可能從哪篇正確的文章把這段抄來),但是真的算過的人不會這麼 寫。
還有不知道為什麼,大家這麼喜歡Schrodinger貓,N7有、E17有、R11有、I/O有(其實只要AVG遊戲有點想扯淡的都會來一發)。噢,我知道它很有趣,不過夠了吧。不煩嗎?
這年頭人家作AVG遊戲的,都喜歡把它作的像破關遊戲一樣。
I/O是看完ABCD可以打開E,然後打開C'D',然後A'B',最後回到E'。ABCD負責灑謎題把玩家弄糊塗,E在中間完成故事的主軸,C'D'開始補支線故事,A'B'是可能的結局,最後E'相當微妙,算總結吧。整體的故事還滿完整,最後再對一下年表就能把所有的時間軸確定下來。
所以現在想講一下我對ABCD路線的看法,它的功能就是為玩家介紹這個遊戲世界,然後開始一個個地灑出謎題困惑玩家。你可以拿E17出來比較,想想看我們前四篇主角在幹什麼。「打屁」、「談戀愛」、「探險」、「吃飯」,是的,就只做這幾件事。但是它有趣,有生活感,光看這四篇也能夠覺 得有趣。謎題雖然有,但是是像背景一樣很自然地置之不理,最後才成為ココ篇故事的基礎。
但是ABCD篇,說實在,除了謎以外什麼都不是。我覺得這是製作概念上的偏差,從R11開始遊戲就變成了一個巨大謎題,必須全部放在一起看才會看出端倪,但是謎題的前面後面,分開來看都不見的有趣。
一 路走來不明究底的玩家,是否會在理解的那一瞬間,全身浸淫在幸福的紅光裡面,然後說:「值得!」??──這我持保留的態度。我不會為了玩R11而犧牲睡眠,但是玩E17的時候可以維持連續十個小時的專注,即使E17的文字趣味可能有一半是來自於萬惡的「萌」,但它就是有趣。故事本身的趣味是明顯必要的。這也是為什麼E17好,R11、I/O不吸引人的理由。
當然與R11比較的話,I/O大概好了數倍左右。I/O故事完整,而且沒有一些寓意不明的象徵,這是進步,但是它不夠有趣,對一個遊戲而言是致命的。身為系列支持者,我希望下次中澤工能以E17的善為善,R11的惡為惡,為我們創作出真正有趣的遊戲。
Thursday, March 9, 2006
Sunday, February 26, 2006
「マブラヴ」心得
這個遊戲我大越是從去年七月裝起來想跑,因為「聽說八月要出了!」。雖然後來中途停手,但沒想到後來延期了!!第一次覺得延期真是時候。所以這次確定續集終於Master Up後,才奮力把遊戲玩完。
停下手的原因是因為我對她的節奏感很有意見,個人感覺這遊戲特效太多了,滑鼠滾輪的動作一直被打斷,讓人心情浮燥。
演出特效大概是這個遊戲最突出的特點,主角可以作出轉頭、上下張望等各種動作,畫面放大縮小、人物遠近一應俱全,在我玩過的遊戲中只有Fate/hollow ataraxia可以與之比擬。以2003年的遊戲來說還真不得了。
劇情就和官網上說的一樣:「超王道学園AVG」──當然指的是學園篇。事件與角色都非常的傳統,不過很多地方都有極度誇張的風格。(譬如說這個頭髮和那個頭髮,我覺得髮質如此堅硬實在是很危險的事 情,不會一轉頭就把主角的頭割下來嗎?)長度適中,雖然說王道,但是不會無聊
學園篇結束後,便可以開啟軍事篇。看到故事突然跑進了戰爭讓我小小吃了一驚,雖然之前看遊戲屬性似乎包含了科幻要素,但是我一直猜測故事其實是,比如說,發生在一艘巨大移民船上面的,像某RPG一樣。
這個軍事篇的精采程度遠高過校園篇,相較起來前者還比較像是外傳、開場白的那種感覺。不過有個大問題,它沒做完。單獨看到結局前一章的話我會給90分以上,包含結局的則評價大幅下降。因為靠著最後的選項要選出5*2+1個大同小異的結局。我說就算沒做完好了,你也給我死個痛快。不要讓我一直看相同的劇情看十遍:交換禮物─→找女主角─→OOXX─→吵架─→找蘿莉─→上船或不上船。每看一遍,我心中就扣1.5分,所以最後感覺就很不好。
所以這樣就結束了。撇開製作公司的品行不談,基本上是個很有趣的遊戲,的確有其獨到之處。接下來就朝「マブラヴ サプリメント」、「マブラヴ オルタネイティヴ」殺過去吧。
停下手的原因是因為我對她的節奏感很有意見,個人感覺這遊戲特效太多了,滑鼠滾輪的動作一直被打斷,讓人心情浮燥。
演出特效大概是這個遊戲最突出的特點,主角可以作出轉頭、上下張望等各種動作,畫面放大縮小、人物遠近一應俱全,在我玩過的遊戲中只有Fate/hollow ataraxia可以與之比擬。以2003年的遊戲來說還真不得了。
劇情就和官網上說的一樣:「超王道学園AVG」──當然指的是學園篇。事件與角色都非常的傳統,不過很多地方都有極度誇張的風格。(譬如說這個頭髮和那個頭髮,我覺得髮質如此堅硬實在是很危險的事 情,不會一轉頭就把主角的頭割下來嗎?)長度適中,雖然說王道,但是不會無聊
學園篇結束後,便可以開啟軍事篇。看到故事突然跑進了戰爭讓我小小吃了一驚,雖然之前看遊戲屬性似乎包含了科幻要素,但是我一直猜測故事其實是,比如說,發生在一艘巨大移民船上面的,像某RPG一樣。
這個軍事篇的精采程度遠高過校園篇,相較起來前者還比較像是外傳、開場白的那種感覺。不過有個大問題,它沒做完。單獨看到結局前一章的話我會給90分以上,包含結局的則評價大幅下降。因為靠著最後的選項要選出5*2+1個大同小異的結局。我說就算沒做完好了,你也給我死個痛快。不要讓我一直看相同的劇情看十遍:交換禮物─→找女主角─→OOXX─→吵架─→找蘿莉─→上船或不上船。每看一遍,我心中就扣1.5分,所以最後感覺就很不好。
所以這樣就結束了。撇開製作公司的品行不談,基本上是個很有趣的遊戲,的確有其獨到之處。接下來就朝「マブラヴ サプリメント」、「マブラヴ オルタネイティヴ」殺過去吧。
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