Sunday, January 21, 2007

今天完成了「Memories Off #5 とぎれたフィルム」

今天完成了「Memories Off #5 とぎれたフィルム」。

身為MO系列長久以來的支持者,看到KID公司倒了,心中頗為感傷。不過看MO5的完成度,也覺得倒閉其實有跡可循。這遊戲比起「Memories Off~それから~」來說退步許多,不論是在畫面、音樂、劇情上都輸前作,如果不是有麻尋路線,我真的覺得這遊戲沒什麼可看之處。

畫面音效等不詳談,因為那不是我想講的重點。簡單地說,在這些門面的處理上,KID已經輸給不少H-GAME廠商。最可惜的還是劇情。MO5非常強調戲劇性與懸疑感,卻不能提供相應的描述,在整體的說服力上打了折扣。

MO5共有「雨宮瑞穂」、「早蕨美海」、「観島香月」、「日名あすか」、「仙堂麻尋」等五名女主角,但水準參差不齊。前面兩位的劇情似曾相識而欠缺衝擊性,而且對於主題來說根本沒有存在的必要,似乎是湊進來補足角色屬性而已,蛇足。

遊戲中最好的是仙堂路線,一是仙堂本人的魅力,有目標有毅力,粗枝大葉但內心纖細,算是很獨特的角色設計。二是劇情的描寫比較確實,故事與人際關係是各路線 中最堅實的,相當程度地補充了其他路線的不足。三是仙堂路線相當程度地告訴我們「以大學生為主角」的ギャルゲー究竟應該怎麼寫。

仙堂路線展現了大學生活(或是社會人)的許多特點,例如:
1. 人物資訊的不完全:要了解一個大學生比了解一個高中生難的多,因為大學生的生活與大學本身並不那麼密切
2. 事件資訊的不完全:高中可以發生的事都在高中裡面,玩家有一種自己俯瞰整個學校的安堵感,但大學時,別人在做什麼事你很難知道。
雖然仍有一點不現實的感覺,就我看來MO5的仙堂路線完成了想君所有路線都沒有做到的事:「寫出大學生的戀愛」。

除了仙堂路線之外,香月與あすか路線雖有一定水準,但到「有意思」的程度還差了點。我覺得整個遊戲只做三條,把瑞穂、美海兩條改成副角色,加強香月、あすか兩條路線就行了。

總之,我對MO5的評價是「可惜」,再多磨一磨我想會變成相當有內容的遊戲。既然KID倒了,看起來我們不會再有新的MO,那也是時候寫下以前累積的一些看法:

1. 關於MO系列中的人際關係模式的演化

MO5的人際關係模式大體承襲「想い出にかわる君~Memories Off~」。主角是大學生,因此能夠相當程度決定自己的行動,這在ギャルゲー中算是較少見的。

MO以及其他許多遊戲中,主角每天得去上學,因此無論是想見到的人或不想見到的人都會週期性的見面,劇情進展較快。因為戀愛的本質源自於相處的經驗,有相處則 有愛情的可能。更進一步說,更多相處造就更多戀愛的可能。只要有足夠的機會,就算相處是義務而非本意,即使是三上智也這樣消極的痞子,也會很快地把女孩子 追回家。

反例如MO2,他們在放暑假,因此上學不過是主角心意所致的結果。這大幅削減了來自學校的人際關係,使得眾女角中只有兩位是學校同學。主角花了很多(玩家的)時間來過日子,直到與特定女角的認識深入到可以發展進一步的關係。

想君這遊戲雖然飽受批評,但是它有一個遺產影響了それから及MO5──一個奠基於咖啡廳的人際關係模式。與MO、MO2不同,身為大學生的主角並沒有跟每天女生一同上下學的機會。在高中,上學是義務,但在大學則是自己的意志,因此優柔寡斷的主角到了大學就很難展開。要去上學才能認識女生,但為了認識女生去上學違反優柔寡斷的原則。ギャルゲー男主角沒有認識女生的機會,就跟臭豆腐沒有泡菜一樣,是詐欺。

為了能有認識女生的機會,我們需要一個主角每天去又能帶動人際交流的地方──直覺地想應該是社團,但是在想君中,KID為我們帶來了cubic cafe以及它的數名固定班底。我認為這是想君對MO系列最重要的貢獻:藉由咖啡店的設計,它創出了主角建立人際關係的新模式。不同於學校或社團,一個流動的、機率性的社交場合。

想君並沒有辦法把這樣的設計處理好,因此得到很差的評價,但咖啡廳這樣的概念仍然繼承到それから上。雖然程度上有所調整,仍然作出了ならずや這家店,主角的身分回歸高中生,因此能夠接收來自於高中的人際關係,是由想君又往MO2靠過去的折衷設計。與MO2不同,MO2的家庭餐館不過是打工的地方,而それから中,ならずや則是一個能夠凝聚向心力的「令人感到舒適的場所」,並能夠由此衍伸劇情。

在MO5裡面,這就變成了「cum研」。這是MO5中一切人際關係的基盤。再度選擇大學生當主角可說是風險,不過至少有麻尋路線真的作出了一些大學生的戀愛。

2. 木瀬歩與稲穂信

首先是稲穂信,我想他應該是ギャルゲー史上當了最多次「男主角的友人A」的悲劇性(?)角色。如同MO5的某女主角所言,稲穂信真是不錯的人,沒有女朋友真是奇怪。MO5中他的戲份有限,我想這是因為他這時還在忙それから的事吧?

MO5中最突出的角色,除了麻尋之外就屬木瀬歩了,存在感群拔!若是 MO 系列還一直出下去,我想她會和稻穗信一樣成為固定班底並且永遠交不到男朋友,嗯……

3. MO系列的夥伴們

想君除了咖啡廳這項貢獻外,還有一個貢獻是它一口氣把世界觀做大了,將前兩代的角色帶進來並且留下了諸如「トビー」等不錯的角色。非常非常遺憾的是,他們在MO5中幾乎都沒有出場。

4. 遊戲長度與遊戲時間

MO是我2003年完成的第一個日文ギャルゲー,根據clear list,每一代的文字量都在35000條訊息左右(我猜MO2是最長的),若一條訊息以10個字計,則每代都有三十五萬字的文字量。

我玩Memories Off Duet共花了78小時,而 MO5 只花了16小時。表示一秒中看完0.6條訊息,快了2.5倍,不覺時光飛逝。(實際上我玩到一半曾放下搖桿去洗衣服,速度應該更快)

Wednesday, January 10, 2007

最近迷上了angela的「綺麗な夜空」這首歌

最近迷上了angela的「綺麗な夜空」這首歌。

這首歌是「宇宙のステルヴィア」的三首片頭片尾曲之一,另外兩首:「明日へのbrilliant road」、「The end of the world」也是名曲,所以我手上早就有了。不過長久以來我一直忘記這歌的存在,前幾天突然想到好像還有一首,於是很快找來,

結果就迷上了。

迷上了一首歌的意思是,我會一直重複地聽,連續好幾個小時,直到我把耳機放下為止。

因 為現在音樂取得的管道多且容易,不知不覺我對音樂的要求也越來越高。一首歌不只是曲子好、還要唱得好。在ACG界裡會唱歌的人不多,因此選擇也少,每找到一首很棒的歌都讓人高興。上一次讓我這麼喜歡的歌應該是「3days-満ちてゆく刻の彼方で-」的「物語の終わ りに」吧?

不是說這之間的音樂不值一聽,好歌有,只是它們的邊際效用遞減的比較快,我沒有辦法忍受一直重複聽而已。「綺麗な夜空」這首歌曲子好、歌詞好、聽來隨性,但唱歌技巧出神入化,實在是無可挑剔的一首歌。

Tuesday, December 26, 2006

吉野家コピペ

因為搬回學校宿舍,不能玩H-Game,翻譯一點網路上有趣的東西墊檔。下面這篇「吉野家コピペ」原文出自2ch,由於其獨特的語感,在2001左右的日本網壇造成一點轟動。

吉野家コピペ
吉野家copy paste

そんな事より1よ、ちょいと聞いてくれよ。スレとあんま関係ないけどさ。
那種事先擺一邊,樓主你聽我說啊

このあいだ、近所の吉野家行ったんです。吉野家。
上回我到吉野家去了,吉野家。

そしたらなんか人がめちゃくちゃいっぱいで座れないんです。
結果那裏擠滿了人,找不到位子。

で、よく見たらなんか垂れ幕下がってて、150円引き、とか書いてあるんです。
仔細一看,有個布簾垂下來,寫著「減價150元」。

もうね、アホかと。馬鹿かと。
唉,你們是笨蛋嗎?呆瓜嗎?

お前らな、150円引き如きで普段来てない吉野家に来てんじゃねーよ、ボケが。
你們啊,不要為了150元就跑來吉野家,白癡啊!

150円だよ、150円。
才150元而已耶,150元。

なんか親子連れとかもいるし。一家4人で吉野家か。おめでてーな。
還大人小孩一起來,一家四口吉野家。

よーしパパ特盛頼んじゃうぞー、とか言ってるの。もう見てらんない。
說「把拔叫大碗的唷」,我實在看不下去了。

お前らな、150円やるからその席空けろと。
你們啊,150元送你好了把位子給我讓開。

吉野家ってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
吉野家這裡啊,應該是個殺氣騰騰的地方。

Uの字テーブルの向かいに座った奴といつ喧嘩が始まってもおかしくない、
突然和U型桌對面的傢伙幹起來也不奇怪。

刺すか刺されるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。女子供は、すっこんでろ。
捅人啊被捅啊,像這樣才對。女人小孩閃一邊去。

で、やっと座れたかと思ったら、隣の奴が、大盛つゆだくで、とか言ってるんです。
好不容易找到了位置,結果旁邊的傢伙說:「給我來個湯汁大碗」。

そこでまたぶち切れですよ。
我又看不下去了。

あのな、つゆだくなんてきょうび流行んねーんだよ。ボケが。
我說你白癡啊!湯汁大碗早就不流行了。

得意げな顔して何が、つゆだくで、だ。
看你用那什麼臉講:「湯汁大碗」

お前は本当につゆだくを食いたいのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
我真想問問你,花一個小時問你,問你真的想要湯汁大碗嗎?

お前、つゆだくって言いたいだけちゃうんかと。
我看你只不過是想講「湯汁大碗」這個字吧?

吉野家通の俺から言わせてもらえば今、吉野家通の間での最新流行はやっぱり、
依我這個專家來看,現在最新的流行要算是,

ねぎだく、これだね。
「青蔥大碗」這樣吃。

大盛りねぎだくギョク。これが通の頼み方。
「青蔥大碗加雞蛋」,這是行家的叫法。

ねぎだくってのはねぎが多めに入ってる。そん代わり肉が少なめ。これ。
「青蔥大碗」就是多蔥,少放肉,

で、それに大盛りギョク(玉子)。これ最強。
然後再加上雞蛋,這樣最棒。

しかしこれを頼むと次から店員にマークされるという危険も伴う、諸刃の剣。
但這樣叫,有被店員盯上的危險,可說是好壞各半,

素人にはお薦め出来ない。
不能推薦給外行人。

まあお前、1は、牛鮭定食でも食ってなさいってこった。
我看你,樓主啊,吃個什麼牛肉鮭魚套餐就算了吧。

以上譯文盡量翻出口語,字句不拘,辭意稍改且有造語。原文的版權不知道屬誰,需要譯文的話請隨意取用。

Thursday, December 14, 2006

爆笑game漫談

在erogamescape網站上,「笑い死ぬゲーム」(笑・笑・笑、爆笑の嵐、ギャグ冴えまくり、腹痛い。とにかく笑える。そんなゲームの登録を待ってます)這個POV一向是我注意觀察的項目。雖然劇情、文筆與創意都是我玩遊戲的評選重點,但說要以遊戲做為娛樂的話,有趣才是最重要的!

把數字抄下來,直接看POV數量的話排名前十五長得這樣:

210 それは舞い散る桜のように
164 CLANNAD
156 つよきす
141 CROSS†CHANNEL
95 家族計画 ~絆箱~
92 秋桜の空に
67 ゆきうた
57 家族計画
49 ままらぶ
47 車輪の国、向日葵の少女
41 この青空に約束を-
36 ゆのはな
35 プリンセスうぃっちぃず
34 姉、ちゃんとしようよっ!
34 グリーングリーン

第一名出線的毫不意外。我個人相信這個大勝第二名20%的「それは舞い散る桜のように」,為日本遊戲二十多年來最爆笑的遊戲。我雖不能玩遍日本遊戲,但這個「最」不是亂猜。因為日本遊戲有限,所以存在一個最爆笑的遊戲。再因為文字是表現笑料最有效率的形式,所以若存在一個最爆笑的遊戲,我猜它會是文字遊戲類。

以文字遊戲的標準來看,それは舞い散る桜のように的笑料之質、量、格與密度四項條件都驚人地高。依照我自己的標準,任何一個遊戲只要有它的二分之一強就稱得上很有趣,三分之二強就算爆笑。以它作為基準的話,其他遊戲都會受到很嚴苛的評價。

上面寫的笑料之「格」是我隨便發明的項目,意思是笑料的創意與通用性。例如說我對「CLANNAD」這遊戲裡面的笑點評價不高,因為其量多而內容貧乏,大多數都和笨蛋春原陽平有關而很類似,我看到後來就麻木了。

「つよきす」大量應用了オタク笑料,喜歡用典而顯得有些人工化,但仍十分精采。雖然總量不及それは舞い散る桜のように,其笑料的質與密度都是這兩年之最,平心而論它比「CLANNAD」有趣的多。

同為山田一(田中ロミオ)的作品,「CROSS†CHANNEL」與「家族計画 ~絆箱~」的笑點有些類似。其特色為質與格都非常的高,有許多「在不可能處生出笑料」的神來之筆。其中有些場景令人難忘,例如商店街抽獎那段。因為它們是嚴肅的劇情game,多少沖淡了喜劇效果。

「秋桜の空に」與「ゆきうた」則是這樣,遊戲本身的品質並不很優,但是趣味極高。秋桜の空 に這款遊戲相當特殊,雖然畫面音樂都不怎樣,但是網路上有異常高的人氣。由於程式寫的極爛,有玩家作出替代用主程式來進行遊戲,甚至有linux版本,可以說是第一款有linux版的H-GAME吧。

秋桜の空に故事方面有兩個重要的歷史意義,一是其中一個角色被視為「ツンデレ」一詞的濫觴,再來是它創造了另一個全新的角色類型:「ダダ甘」。依照Wikipedia的說明,ダダ甘是「相手に対して人並みはずれた際限のない甘やかしぶりを見せる状態を指す」,講「パルフェ ~ショコラ second brew~」中的「杉澤恵麻」應該就很好懂。

秋桜の空に的搞笑能力和それは舞い散る桜のように同一等級,無處不是笑料,隨時有在下一句突 然讓玩家爆笑出來的實力。要不是長度比較短而導致量少,單就質而言是可以爭一二名的爆笑game──若將遊戲長度加到與それは舞い散る桜のように一樣長,它就會是爆笑日本遊戲第二名。整個遊戲大約有80%的成分在搞笑,笑點以外的故事我沒什麼印象。

再下去的「ままらぶ」打的是美國家庭喜劇風,玩起來彷彿就在看美國的家庭喜劇,溫馨有趣。笑料其實並沒有特別強,主要是特色取勝,遊戲中的罐頭笑聲也令人印象深刻。

上面的清單講到這裡,因為第十位的「車輪の国、向日葵の少女」的笑料並不突出,之所以它的排名會跑到前面來,是因為它的資料數特別多,所以相對的POV也被登錄的特別多。為了排除此點,我將「笑い死ぬゲーム」中POV數大於20的遊戲除以資料數再取倒數,排名變成下面這樣:

5.0 お姉ちゃんの3乗
5.3 それは舞い散る桜のように
5.7 秋桜の空に
6.0 つよきす
6.3 しすたぁエンジェル
7.3 CLANNAD
7.9 ゆきうた
8.0 らくえん~あいかわらずなぼく。の場合~
8.9 ままらぶ
9.3 グリーングリーン
11.0 CROSS†CHANNEL
11.3 私立アキハバラ学園
11.4 家族計画 ~絆箱~
13.2 姉、ちゃんとしようよっ!
13.3 智代アフター ~It’s a Wonderful Life~

看到這樣的排名我自己也有點驚訝,因為一堆知名度低的遊戲跑進來。像是第一款,Marron(秋桜の空に原作公司)出品的「お姉ちゃんの3乗」,玩過的人五個中有一個會去登錄爆笑game,這樣看來似乎還比それは舞い散る桜のように還有趣。我是記得以前曾經看到評論,說這個お姉ちゃんの3乗是一個「搞笑過度而忽略故事性」的遊戲──聽來真讓人敬佩。

「しすたぁエンジェル」、「らくえん~あいかわらずなぼく。の場合~」這兩個遊戲皆為TerraLunar出品,早已列入必玩名單。惟「智代アフター ~It’s a Wonderful Life~」入前十五有點微妙,因為我並不覺得它很有趣。

今天講到這裡。

Monday, December 4, 2006

自從上次注意到TerraLunar這家怪公司後

自從上次注意到TerraLunar這家怪公司後,我立志把這家公司的遊戲玩完。

首先動刀的當然是想很久的「家飛-カットビ!-」。說真的,這遊戲乏善可陳,但是故事設定極吸引我。從 game-style 抄來的劇情簡介是這樣:

あ る日、いつも通りに学校から帰宅した金田 晃二郎は、犬猿の仲の従姉妹・小鉄おとねから愛の告白を受けてしまう。そのとき突然起こった大地震!恐る恐る窓の外を覗いた晃二郎が見たものはなんと一面 の青空!? そう!金田家は家ごと空に浮いてしまったのだった。一体金田家はどーなってしまうのか!?

由上面的介紹各位可以知道,這是一樁由於「告白」導致「房子飛起來」的青春喜劇,聽起來實在夠有趣!我不想給各位錯誤印象,但這遊戲除了故事設定很有趣以外幾無優點,玩它也就是看它怪而已,想玩的人一定要有玩KUSO GAME的心理準備。

即便這遊戲爛到家,其中也有一些精采的部分。如同一篇我相當贊同的日文評論所言:這遊戲的女主角,僅有「小鉄おとね」一人,其他皆為贈品──整個故事是為了おとね一人所撰寫的愛情故事。

鼓 起勇氣向告白的おとね,還沒有得到回答就發生「房子飛起來」這樣的事。原是值得高興的兩人獨處的情況,於家中發現了第三人後瓦解,又看到主角滿心歡喜的接 受外界的救援。おとね奪走了自衛隊員的槍,拖著主角拒絕離去,沒有計畫地與國家為敵──僅僅是為了聽到告白的答覆而已,理所當然。

要理解這個故事,非得理解おとね的心理不可。與她的愛情相比,房子會飛、飛去哪裡,都是微不足道的小事。整個故事是因おとね而起,因おとね而終的愛情奮鬥故事,因此而有趣。

房子飛起來,不是因為什麼巨大而縝密的設定,只是為了成就故事。好比在「竜†恋」中,玩家可以問「為何要有龍?」、「為何要成就Romance?」。沒有龍、沒有Romance的世界的確比較合理,然而這樣比較有趣!只是這樣而已。

因此,即使這遊戲全方位地爛,我還是喜歡它,像我喜歡「竜†恋」一般地喜歡。

Saturday, December 2, 2006

今天參加了日文檢定一級考試

今天參加了日文檢定一級考試,依例說一下心得。

這次的考試策略與上次相同:單字用猜的,不過的話問題在這。聽力的話我覺得還蠻容易的,不過中間恍神可能會錯。閱讀測驗很容易,文法用猜的。我猜最可能的分數是300分少一些,有兩成機會不過。

以上不是重點。考試的時候我注意到男性考生不足全部的1/5,若評估男性考生主要來源為受到ACG吸引的人,而女性為受到日劇吸引的人的話,可以大約評估出兩者的比例。

另外我考試時看著左鄰右舍想(顯然我看起來就是個誠實的人,所以就算頭轉90度監考官也不會怎樣),若台灣人的基因沒有巨大突變的話,我會猜想每一代人的基本長相都相同,也就是說現在所有我所看到的年輕女孩,必定對應到四十歲的某種長相與六十歲的某種長相,而且那長相我應該都看過。雖有時代fashion的不同,不看頭髮的話(人類的流行文化主要呈現在頭髮上)當可匹配。

因此今天做了一番工作,利用寫完第三節試卷剩下的半小時,我把教室裡的女性還原成光頭,並且與認識的歐巴桑對起來。