Saturday, May 27, 2006

此篇談錢

這裡估計我目前花在ACG上所有可計算的總金額,不想寫html,就存成圖吧:
十年來的花費約二十六萬,不是個小錢。雖然我拿過的總薪水也大概是這個數字。

在直接估算前,我以為只有十五萬左右。基於計畫不周與對市場資訊的不了解,其中浪費掉的錢應在十到二十個百分比。如果我同意某種程度的降級,那金額就會降到十萬以下。但無論如何,事情就這樣成了,應誠實面對。

如果我是個熱愛運動的青年的話,花的錢未必就少。不過若將ACG評為無益,例如說,打電動無法強健肌肉,則是大大蝕本。另一方面的考量則將ACG視為日文教育的一部分(包含書籍與檢定考報名費,我確實花在學日文的錢約在五六千之譜),我想這貴了點。

就我對未來的計畫而言,這個數字不會再有顯著增長,應在三十萬前飽和,死前會到三十五萬。日後這些也會被看作不重要的成長經歷吧?不過過去的時間是怎樣也拿不回來的。

Sunday, May 14, 2006

我平常兩週回一次台北經營黑心家教買賣

我平常兩週回一次台北經營黑心家教買賣,買些東西回新竹。上個禮拜才回去過,照說不是回家的日子,不過今天從早上就有點焦躁,蠻想要回家的。

要回家可容易了,不過買張竹客,跳上車就到了。不過想想一來沒生意作,二來沒有要洗的衣服,三來沒有要買的東西,怎麼想怎麼不划算。回家一趟,來回車程,加上車票及有的沒的花費,五小時加上五百塊吧?不合,所以算了。

人想要有成就,就得注重效率及合理性,所以我一天舉X下啞鈴,吃飯不超過X元,背X頁單字。有些人不需勉強自己就能做到這些,所以我更須努力。

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這篇的 title 其實是「ひぐらしのなく頃に」玩後感,然而「者」表示不想被我捏它到。雖然我認為我寫心得捏它非常之節制,只從最外圍來描繪輪廓,用字也會小心的避免提供資訊。基本上我不寫故事細節, OK ,我知道劇情,所以何必再寫一次給自己看?

但顯然還有人覺得還太多,大家瞧做人真難。我雖然答應他不捏,不過越想越不甘心,為什麼要這樣綁手綁腳的。

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就算回家,其實也無事可做,先看看電腦裡又多了什麼玩意兒,PS2開機轉個半小時然後「好無聊啊」把它關掉(TV GAME界壞滅不遠矣),最後一個人在家裡滾來滾去。

星期五晚上十二點到星期六中午前,我爹有1/2的機會會在家裡,之後會到教會工作去。平常也少跟他講話,只是能夠看到對方的臉而已,這也是不錯的。

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這樣講好了。如果遊戲的劇情是「一個喇嘛戴草帽穿西裝踏著木屐在公園跟小孩傳教」(我不想玩這種東西),那怎麼辦呢?

有人會覺得不能提到這個喇嘛和他在幹什麼,只能說「這是一個非常詭異的故事」。
有人會覺得你能夠提到這個喇嘛的存在(說不定他會出現在官網的角色介紹裡面),但不能提到他在哪裡做了什麼事。
有人會覺得只講述這麼一段劇情還算可以,反正這個遊戲不是只有這個喇嘛而已。
有人會覺得你可以講,但絕不能講這喇嘛與小孩傳教講些什麼,因為那關係到女主角第一次見到主角為什麼說了「那句話」以及謎之蘿莉緣何具有神奇的力量。

對於界定捏它程度,人人看法不同。不管寫了什麼,標題上打個「捏它有」也算盡了責任,不過我覺得這真是太無趣了,應該要有人測試一下另一個極限。

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剛才走進了實驗室,發現眾人紛紛要走。
「何事?」
「母親節。」
嘿,我都忘了。說不定焦躁感就是從這來的。但慢著,就算我回家也見不到人。回到台北的話,有1/4機會星期六早上我爹會把他打到渥太華的電話轉給還在睡覺的我(發生機率與他在不在家與他早上忙不忙有關),可以寒喧幾句。娘曰:
「身體好不好?」
「功課?」
「GRE 準備的怎麼樣?」(拜託別提這個)
然後就掛斷了,五分鐘完成親子交流,挺有效率的。

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理想上,看了我的玩後感的人應該要對於遊戲的優缺點了然於心,卻又不失去任何一點劇情樂趣。 然而這還挺難的,要具體就得捏它。

所以說我想要試試看的是,乍看下與遊戲一點關係都沒有,但卻悄悄地將捏它放置其中,知道的人或會心一笑或滿臉斜線地發現捏它在哪裡──我想挺難的吧?

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剛剛出去買晚餐吃,突然很煩很悶。明明就算回家也不過是看看我爹的臉,聽聽我娘的聲音,然後什麼事都沒做地回來,那為什麼這麼想要回去呢。

我猜,不過就是因為我,想家。



謹以此文

捏

「ひぐらしのなく頃に」以及母親節,被捏到可別怪我。

2006 年五月第二個星期五

Sunday, April 23, 2006

「この青空に約束を―」簡短心得

「この青空に約束を―」簡短心得。這遊戲原本不打算寫心得的,但最後路線真不錯,兩三言以記之。

若抱持著對丸戸史明前作「パルフェ ~ショコラ second brew~」的好感來玩這遊戲的話,一定會失望。雖然故事的流暢及對白的節奏感都不遜前作,然而重要的劇本本身卻很給人很淺的感覺。劇情描寫極端地省墨,該到的部分大多一個scence就搞定。

若 說Key公司那種對單一主題一講二講三講四講的粘滯感是一個典型的話,這個遊戲已經跑到了光譜的另一端了。有些事情我想不會那麼好打發的,然而作者大筆一揮所有角色立刻納得,然後事情搞定,用「都合主義」來形容不為過。這樣地惜墨如金,使得遊戲長度我估計只有前作的六成左右,有點作者在打混的感覺。

有日本玩家也提到這遊戲極端地避免任何讓玩家感到鬱悶的情節,因此很多部分很「青」。即便如此,這遊戲毫無疑問是個高品質的創作,光對白本身的高品質就足以帶給玩家不少的娛樂,玩來值得。

為 什麼我說最後路線不錯呢?因為它實際上就是一個近似Bad End的東西,主角平均地對待後宮六人,所以走到壞結局──然後蒐集到第七人!從劇情來看這個路線接在「約束の日」後面,因此才是正真正銘的True End。一開始由鬱悶出發,最後希望結束,擺脫了前面那種從頭甜到尾的劇本,雖然仍然挺短,但是又提升了我對丸戸史明的信心。讓我對這遊戲的評價提升不少。

最後,三田村茜真不錯啊,我超喜歡這種講話流暢的角色,不覺得聽這種機關槍語音心情就會好起來嗎?

Friday, April 21, 2006

今天買了LCD螢幕,ALONA牌的M179

今天買了LCD螢幕,ALONA牌的M179。因為舊的CRT快壞了,現在很難把它點起來,而且沒事還會波動。再這樣下去我就要瞎了,所以預定將台北家中的SAMPO P504MIQ提到新竹,買新的19吋CRT放家裡。

不過出門買CRT的過程就和上次一樣,到了賣場,一是CRT快遞到家裡的話,週間沒有人可以領,自己搬也不可能。二是我爹不喜歡CRT,家裡的電腦桌很小,19吋螢幕放上去的話距離臉太近了。總總因素結合下,所以又是一台LCD,看來我與CRT無緣,本來想說再不買CRT就絕種了。

17吋的LCD解析度比以前大一截,魄力滿點。然而有些桌布不能用了是麻煩,而且現在我才發現這個網站在大解析度下看好奇怪,所有東西擠在中間,得改。

Tuesday, April 4, 2006

「マブラヴ オルタネイティヴ」28小時玩後感

「マブラヴ オルタネイティヴ」28小時玩後感,因為與「者」說過了,所以非寫不可。

首先要說雖然對許多人而言兩代間相差三年,不過因為我「マブラヴ」是二月玩的,對我而言只有一個半月而已,所以看起來進步真的是很大。然後我習慣上會去想「如果是我的話,這段要怎麼寫?」,所以觀點會比較特殊一些。

首先是16:9的畫面看起來相當順眼,很適合用全螢幕來跑。特效表現比以前更豐富,程式的效率也明顯提高了,滾輪可以很滑順的前進。還有終於把字幕的對話框拿掉了,在畫面切換時不會一直閃真不錯。

系統本身唯一的缺點是沒有CG及音樂模式,沒有CG模式就算了,但沒有音樂模式就很沒誠意──只是想自己來賣OST吧?除此之外至少學別人做個shortcut也好,什麼都沒有要查東西真的很麻煩。

OP相當熱血,不過就把遊戲搞不好有三分之一的CG放進去了(仔細想想新圖還蠻少的)。我每次看到地球被扭成一個愛心就非常地樂,要跟外星人作戰,沒有把一兩個地球扭成愛心的氣魄怎麼成!您說是吧?

「都弄到這個地步了,乾脆就作成動畫好了!」。網路上有人這麼說,我也相當同意。玩這遊戲感覺上就像在看一部長篇動畫一樣,而且有些部分的表現很明顯受到遊戲系統的限制。

差不多所有與BETA的戰鬥玩家都只看到BETA晃來晃去,看不出它到底在幹嘛?同時也很難了解整體戰況。相較起來與戰術機對手時看起來就好的多,因為戰術機至少是人型,而且還會講話,可以由它的動作及說話來判斷它在作什麼。

我想因為這個因素導致了所有對BETA,也就是在ハイヴ裡的動作場面都打的糊裡糊塗的,後期這裡有點虛。相較之下125事件就比較精采,除了使用地圖來解說角色位置之外,敵人具有人性也提高了可看性。

我會這樣猜,125事件有很多範例可供製作公司臨摹,但ハイヴ攻擊就沒有,畢竟有多少家公司作過小隊侵入地下巢穴的ACG作品。更何況AVG系統本來就很難表現「數個事件一起發生」的效果,不適合作混亂的動作場面,所以才變成這樣。

當 然不好就是不好,回想整個遊戲,其中只有一幕可以同時看出BETA的意圖、位置與行動,這是在BETA攻擊凄乃皇的時候。因為有凄乃皇這個巨大標的,所以讓我們搞清楚現在在幹嘛。除此之外在黑悠悠沒有結構的ハイヴ裡,誰看的出來BETA除了「冒出來」還做了什麼事?

所以結論就是說,嗯……AVG系統實在不夠用,下次直接作動畫算了。

接下來談Alternative的故事。劇情由三個主線穿插出現構成,三條線相互開對方的 flag ,有一定的平衡感。

首 先是主角白銀武的成長史。這個過程從開頭直到主角由「那邊的世界」回到「這邊的世界」為止,中間經過「125事件」及「まりも之死」。前者告訴主角要不畏懼弄髒自己的手(因為我們有太多優柔寡斷濫好人沒路用主角,我認為這在ACG世界裡算是美德)。後者則比較抽象:因為主角逃不了,所以必須堅強這樣子。對劇情的影響就是故事能夠進行的更順暢,要不然主角三兩天憂鬱一下其他人大概就 死光了。

總之,就是變得像夕呼老師一樣就是了(爆)!!難怪後來跟老師處的這麼好!

不過此後主角的精神還真是成熟,在那之後半個遊戲就只是看「主角在作什麼」而已,他很少懷疑或猶豫自己的目標及自己要作什麼。人太實際了就顯得精神世界有些平淡,不若初期那種意志高昂的感覺。

此外125事件這東西其實滿讓人反感的,先自己把老美弄的居心叵測,再來說什麼日本人精神云云,還陰謀論咧,最擅長搞這個的不就你們嗎?與日本的那些自慰戰爭片如出一轍,扣分。

再來是人類與BETA的戰役,包含了「甲21號作戰」、「BETA襲來」、「櫻花作戰」,三個部分。甲21號作戰不錯,但是凄乃皇發砲一下子就過去了,震撼少了點。BETA襲來比較有趣的是主角與水月從中央下降的部分,用了不少3D鏡頭。

櫻花作戰則有你一下就發現「怎麼自己馬上就要打魔王了?」的突兀感,還有隊友們一個個勇敢地狗血……勇敢地犧牲。最後冥夜的戰鬥下了不少功夫,算是給支持者一點點安慰。

最後是解開純夏與因果導體之謎……這個部分埋的很深,許多伏筆在「マブラヴ」就埋進去了,雖然說是分割販賣,但並沒有出現前言不接後語的問題。相關的橋段都很有意思,回到「那邊的世界」後所發生的慘事挺讓人鬱卒的,但也唯有這樣才足以給主角當頭棒喝,有其劇情上的必要性。

角 色的運用上,舊班底在後期的路人化就別提了,新借來的角色實在希望作者能好好珍惜一下。她們出場太晚了,應該要早一點出來,露個臉也好,否則出來沒多久就 掰了過於矯情,就好像這些人專門出來退場的。例如水月與遙的掛點,不是說它不對, BETA 都摸到背後來了還能不死嗎?但是就這樣死了總覺得挺悶,少了點什麼。還有些人退場連個招呼都沒有就不見了,真隨便。

最後的結局讓人有點突 兀,死甜死甜的。從結局來看Alternative的重點既不是與外星人作戰,也不是主角的成長,而是他與純夏的羈絆。這樣想,就覺得一路走來,Extra篇、Unlimited篇、再到Alternative的設計確實是有道理。不過因為講的東西太多了,主題也變得曖昧。在在盛大的戰爭場面與狗血的包裝下,結果是這樣真相,讓我有之前的努力到底是為什麼的感覺。

作為結論,這遊戲雖然有很多缺點,但是玩過之後也覺得有不少獨到之處。能夠接受少量血腥(一張吧)的遊戲的話,就玩吧。

總評:

(+)劇情企圖遠大;畫面處理已到AVG極限;音樂好聽;故事引人入勝;白痴幼馴染表情豐富。
(-)與BETA戰鬥魄力不足;遊戲系統不足;劇情結構存在若干缺陷;軍國主義。

94/100

Sunday, March 12, 2006

今天玩完了PS2的「I/O」,這是慣例的心得

今天玩完了PS2的「I/O」,這是慣例的心得。

身為Infinity系列的支持者,就算製作者自己出走創業,也是會支持一下的。雖然買遊戲時想,全台灣不知道有沒有30個人有在玩這片,不知不覺中澤工把自己的路線限制的這麼死,雜誌上看到它時,我想說你賣誰啊?這麼偏的東西。

先 說結論吧。這是一片結束後頭上會跑出一堆問號的遊戲,包括:「結局到底在講什麼?」、「故事的這裡是不是串不起來?」、以及最重要的:「這到底好玩 嗎?」。你知道自己似乎在跑一個遊戲,但似乎也是在看一本好長好長的小說,小說讓人覺得長,就代表它不是每個地方都有趣──有時候不有趣的地方比想像中更 多。

玩的時候對自己說:「嘿,Ever17的最後滿不錯的,我想這片也是如此。」,R11的時候如此,I/O的時候如此,但是到最後是否納得便難說。當然AVG有條絕對安全的路線叫做「萌」,有萌有保佑,一萌解千愁。不走這條路的人值得脫帽致敬,所以我願意支持,但不代表沒有抱怨。

第一個意見:「我覺得中澤工不會寫作!」不會寫作包含了不會寫景、小段落掌握不好、句子不美、節奏感調整不好。

舉例來說吧:A路線主角的第一句話是:

「Gyaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!」。

這裡有個小常識告訴各位:

「千萬不要讓你的AVG遊戲男主角,在遊戲的一開始,就對著玩家,以及他家裡正在睡覺的人,大吼大叫。這會讓他頭冒青筋,心浮氣燥。」

這個是不能把文字弄得滑順流暢,讓玩家容易閱讀的問題。老實說,我玩過一半以上的H-GAME裡面的對話都寫的比I/O好。I/O全篇的文字只有在C'、D'路線這兩篇看起來特別好,而那篇的文字與之前並沒有很大不同,只是該篇的氛圍特別適合。

I/O與R11的文字都只能一句一句看,對白放在一起也沒有連續的感覺,對話缺乏節奏感。估計I/O 全篇超過八十萬字,其中沒有幾句對白稱的上「美」。我覺得他們真該把對話全數包給會寫的人,譬如說田中ロミオ就不錯啊,人家鬼才嘛,劇本都和他討論過了, 為什麼對白不順便一下呢。。

典故!這個就微妙了。I/O裡面用的還滿徹底,那個什麼defragment、cluster、Null pointer都是在模仿電腦軟硬體用語,有時候讓人覺得做作。我真的很不喜歡人家在ACG裡面一直用典故,掉書袋。也不是什麼屌到不行的東西,Wikipedia隨便一翻就一缸子。當世界上N個張三李四都還能好好活下去的時候,我為什麼要用古巴比倫神話來命名自己。

那些科學小故事,身為一個物理系學生,對我都是常識等級的東 西。(有些虎濫地太誇張了)雖然不脫科普範圍,不過看的時候覺得作者還查了不少東西,用字也還能守住,說不定有人幫作者檢查過用字。通常一個人懂不懂只要 看他用什麼方式描述就成了,非科班出身的人用字會有點不自然,導致字面上沒有大錯(因為他可能從哪篇正確的文章把這段抄來),但是真的算過的人不會這麼 寫。

還有不知道為什麼,大家這麼喜歡Schrodinger貓,N7有、E17有、R11有、I/O有(其實只要AVG遊戲有點想扯淡的都會來一發)。噢,我知道它很有趣,不過夠了吧。不煩嗎?

這年頭人家作AVG遊戲的,都喜歡把它作的像破關遊戲一樣。

I/O是看完ABCD可以打開E,然後打開C'D',然後A'B',最後回到E'。ABCD負責灑謎題把玩家弄糊塗,E在中間完成故事的主軸,C'D'開始補支線故事,A'B'是可能的結局,最後E'相當微妙,算總結吧。整體的故事還滿完整,最後再對一下年表就能把所有的時間軸確定下來。

所以現在想講一下我對ABCD路線的看法,它的功能就是為玩家介紹這個遊戲世界,然後開始一個個地灑出謎題困惑玩家。你可以拿E17出來比較,想想看我們前四篇主角在幹什麼。「打屁」、「談戀愛」、「探險」、「吃飯」,是的,就只做這幾件事。但是它有趣,有生活感,光看這四篇也能夠覺 得有趣。謎題雖然有,但是是像背景一樣很自然地置之不理,最後才成為ココ篇故事的基礎。

但是ABCD篇,說實在,除了謎以外什麼都不是。我覺得這是製作概念上的偏差,從R11開始遊戲就變成了一個巨大謎題,必須全部放在一起看才會看出端倪,但是謎題的前面後面,分開來看都不見的有趣。

一 路走來不明究底的玩家,是否會在理解的那一瞬間,全身浸淫在幸福的紅光裡面,然後說:「值得!」??──這我持保留的態度。我不會為了玩R11而犧牲睡眠,但是玩E17的時候可以維持連續十個小時的專注,即使E17的文字趣味可能有一半是來自於萬惡的「萌」,但它就是有趣。故事本身的趣味是明顯必要的。這也是為什麼E17好,R11、I/O不吸引人的理由。

當然與R11比較的話,I/O大概好了數倍左右。I/O故事完整,而且沒有一些寓意不明的象徵,這是進步,但是它不夠有趣,對一個遊戲而言是致命的。身為系列支持者,我希望下次中澤工能以E17的善為善,R11的惡為惡,為我們創作出真正有趣的遊戲。