Sunday, March 12, 2006

今天玩完了PS2的「I/O」,這是慣例的心得

今天玩完了PS2的「I/O」,這是慣例的心得。

身為Infinity系列的支持者,就算製作者自己出走創業,也是會支持一下的。雖然買遊戲時想,全台灣不知道有沒有30個人有在玩這片,不知不覺中澤工把自己的路線限制的這麼死,雜誌上看到它時,我想說你賣誰啊?這麼偏的東西。

先 說結論吧。這是一片結束後頭上會跑出一堆問號的遊戲,包括:「結局到底在講什麼?」、「故事的這裡是不是串不起來?」、以及最重要的:「這到底好玩 嗎?」。你知道自己似乎在跑一個遊戲,但似乎也是在看一本好長好長的小說,小說讓人覺得長,就代表它不是每個地方都有趣──有時候不有趣的地方比想像中更 多。

玩的時候對自己說:「嘿,Ever17的最後滿不錯的,我想這片也是如此。」,R11的時候如此,I/O的時候如此,但是到最後是否納得便難說。當然AVG有條絕對安全的路線叫做「萌」,有萌有保佑,一萌解千愁。不走這條路的人值得脫帽致敬,所以我願意支持,但不代表沒有抱怨。

第一個意見:「我覺得中澤工不會寫作!」不會寫作包含了不會寫景、小段落掌握不好、句子不美、節奏感調整不好。

舉例來說吧:A路線主角的第一句話是:

「Gyaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!」。

這裡有個小常識告訴各位:

「千萬不要讓你的AVG遊戲男主角,在遊戲的一開始,就對著玩家,以及他家裡正在睡覺的人,大吼大叫。這會讓他頭冒青筋,心浮氣燥。」

這個是不能把文字弄得滑順流暢,讓玩家容易閱讀的問題。老實說,我玩過一半以上的H-GAME裡面的對話都寫的比I/O好。I/O全篇的文字只有在C'、D'路線這兩篇看起來特別好,而那篇的文字與之前並沒有很大不同,只是該篇的氛圍特別適合。

I/O與R11的文字都只能一句一句看,對白放在一起也沒有連續的感覺,對話缺乏節奏感。估計I/O 全篇超過八十萬字,其中沒有幾句對白稱的上「美」。我覺得他們真該把對話全數包給會寫的人,譬如說田中ロミオ就不錯啊,人家鬼才嘛,劇本都和他討論過了, 為什麼對白不順便一下呢。。

典故!這個就微妙了。I/O裡面用的還滿徹底,那個什麼defragment、cluster、Null pointer都是在模仿電腦軟硬體用語,有時候讓人覺得做作。我真的很不喜歡人家在ACG裡面一直用典故,掉書袋。也不是什麼屌到不行的東西,Wikipedia隨便一翻就一缸子。當世界上N個張三李四都還能好好活下去的時候,我為什麼要用古巴比倫神話來命名自己。

那些科學小故事,身為一個物理系學生,對我都是常識等級的東 西。(有些虎濫地太誇張了)雖然不脫科普範圍,不過看的時候覺得作者還查了不少東西,用字也還能守住,說不定有人幫作者檢查過用字。通常一個人懂不懂只要 看他用什麼方式描述就成了,非科班出身的人用字會有點不自然,導致字面上沒有大錯(因為他可能從哪篇正確的文章把這段抄來),但是真的算過的人不會這麼 寫。

還有不知道為什麼,大家這麼喜歡Schrodinger貓,N7有、E17有、R11有、I/O有(其實只要AVG遊戲有點想扯淡的都會來一發)。噢,我知道它很有趣,不過夠了吧。不煩嗎?

這年頭人家作AVG遊戲的,都喜歡把它作的像破關遊戲一樣。

I/O是看完ABCD可以打開E,然後打開C'D',然後A'B',最後回到E'。ABCD負責灑謎題把玩家弄糊塗,E在中間完成故事的主軸,C'D'開始補支線故事,A'B'是可能的結局,最後E'相當微妙,算總結吧。整體的故事還滿完整,最後再對一下年表就能把所有的時間軸確定下來。

所以現在想講一下我對ABCD路線的看法,它的功能就是為玩家介紹這個遊戲世界,然後開始一個個地灑出謎題困惑玩家。你可以拿E17出來比較,想想看我們前四篇主角在幹什麼。「打屁」、「談戀愛」、「探險」、「吃飯」,是的,就只做這幾件事。但是它有趣,有生活感,光看這四篇也能夠覺 得有趣。謎題雖然有,但是是像背景一樣很自然地置之不理,最後才成為ココ篇故事的基礎。

但是ABCD篇,說實在,除了謎以外什麼都不是。我覺得這是製作概念上的偏差,從R11開始遊戲就變成了一個巨大謎題,必須全部放在一起看才會看出端倪,但是謎題的前面後面,分開來看都不見的有趣。

一 路走來不明究底的玩家,是否會在理解的那一瞬間,全身浸淫在幸福的紅光裡面,然後說:「值得!」??──這我持保留的態度。我不會為了玩R11而犧牲睡眠,但是玩E17的時候可以維持連續十個小時的專注,即使E17的文字趣味可能有一半是來自於萬惡的「萌」,但它就是有趣。故事本身的趣味是明顯必要的。這也是為什麼E17好,R11、I/O不吸引人的理由。

當然與R11比較的話,I/O大概好了數倍左右。I/O故事完整,而且沒有一些寓意不明的象徵,這是進步,但是它不夠有趣,對一個遊戲而言是致命的。身為系列支持者,我希望下次中澤工能以E17的善為善,R11的惡為惡,為我們創作出真正有趣的遊戲。

Thursday, March 9, 2006

要拿到自己的日文檢定成績還真不容易

要拿到自己的日文檢定成績還真不容易。
文字・語彙89
聴解74
読解・文法175
總分338
比考三級時還多一分,嘿。