Saturday, December 25, 2004

就在剛剛,把「英雄伝説 VI 空の軌跡」這遊戲結束了

就在剛剛,把「英雄伝説 VI 空の軌跡」這遊戲結束了。為了避免我的期末考被它給解決掉,這叫先下手為強。

說真的,我沒想到Falcom能夠把這個遊戲做的這麼好,遠超過我的期待。

首 先是畫面大幅度的提升了,終於不再使用如今看來已顯老舊的2D畫面,而採用了3D畫面。以前1994年的白き魔女開始,到2000年的朱紅い雫,雖然每一代都可看出畫面的進步,而Falcom也把每個東西都刻的很細,但是受限於先天的設計,有些東西就是做不出來──覺得這種畫面「很爛」的人也不少。現在則是至少在玩PC GAME的人,都不能隨便地說差勁的畫面。

3D 化方面,從「Zwei!!」的看起來很糟的Polygon魔王開始,到了「イース VI」的時候,很多東西看了都還只是讓人感覺說:喔,原來你Falcom也能做出這種東西啊。動作感覺有點生硬,而不是粹煉出來的作品。這次的表現則是很好,畫面的細節都有做出來,動作場景也有一些以前不能想像的東西。像是 「アガット」追擊特務兵的那幕,覺得這次的進步不只是把原來的遊戲3D化而已,並且在表現手法上也有很大的提升。(不過,看的出來很多東西Falcom還是不太會作,很多該有的動作都是畫面一糊就過去了。)

即使是除去了與ガガーブ三部曲的關聯,只要玩個三十分鐘,仍然會感覺到這就是英雄伝説,從三代起一脈相傳下的特色都還保留著。譬如說小說與書的蒐集、徒步走天涯、個性豐富的配角群、老是可以在旅途中拜訪大官、國家的概念、不強調個人主義與快樂的大團圓。

戰 鬥方面這次又多加了一些東西進來,不乏有其他遊戲的影子。從三代一路過來好像戰鬥越來越煩了?嗯……我個人不是很喜歡在RPG裡練功就是了,不過對其他人 來說或許是優點吧。這次沒有自動戰鬥系統實在很可惜,因為有些戰鬥打起來實在很像消耗戰,在ツァイス週遭打那個鐵殼豬(?)實在有夠煩,那裡敵人又很不好 閃,一沒閃好就變成圍攻……

這次的對白量實在非常之多,幾乎每一個事件後,路人的對話都會改變,而裡面也藏了不少小故事進去。我印象深刻 的有路人「アルム」對「エアリー」的求婚事件,記得我每次遇到他們都有一些不同的進展,結果遊戲結束前我遇到他們時,アルム說:「正當我準備向她求婚時, 突然城門打開了,衝進一群游擊士和親衛隊,還以為是來阻止我的,嚇了一大跳。結果話就沒有說出口……」(真抱歉,這好像是我的錯啊……)諸如此類的事件豐 富了整個遊戲的深度與立體感,而這也是很多一線RPG做不到的。

音樂方面是大敗筆,從イース VI就感覺到有點空虛的音樂現在更小品了,有些部分配樂選的很奇怪,大概是曲目不足吧?

最後結局有點快,而且都沒提到其他角色,真是吊人胃口。遊戲的長度大概只有先作的七成左右,但是整個過程是很充實的。考慮到本作的長度與佔以知世界的比例,續作究竟要做出多長呢?下一作如果主要是在エレボニア帝国裡進行的話,需要走過多少城鎮呢?

據說,リベール是個很小的國家,但這樣也花了我四十個小時,反正到時候看Falcom怎麼作吧。不過我比較有興趣的是幾個可能成為伏筆的東西,像是古代龍和太空梭(?)アルセイユ等等,不知道下次會不會有表現?(另外就是說,Second Chapter……那會不會有Third Chapter呢?)

之前看到有人說這個遊戲是二線RPG,也有人對於這個用詞不太高興。我想如果以知名度來比較的話,這樣的形容確實是陳述事實。不過這個遊戲在劇情設計與安排上,絕對可以作掉一群所謂的一線RPG,我想這個遊戲的位置至少在這之上。

Wednesday, December 22, 2004

在實驗室持續了五六週的實驗終於逼近尾聲

在實驗室持續了五六週的實驗終於逼近尾聲,這次的實驗是架設磁光陷阱捕捉並冷卻Rb原子。

之前由於一直做不出東西來,每次想到要去做實驗就開始鬱卒。然而在禮拜一的晚上,實驗同伴通知我看到了奇妙的光點,然後檢查後又看不出奇怪之處,找了學長來幫我們看,這才確認這就是我們所尋找的低溫原子訊號,可說是如釋重負。

於是昨天和今天就在改善實驗條件中度過了,譬如說再架一道鎖頻什麼的,並於剛剛交出了初步的數據給教授。由於期末就快到了,由實驗中解放出來真是在好不過了。

Saturday, December 11, 2004

在H-GAME的世界裡

在H-GAME的世界裡,有著各種身分的女人及看起來像女人的東西。(男人?那個不重要)

像是巫女、修女、護士、人妻、女僕、OL、姐姐、妹妹、表姊妹、媽媽、阿姨、女兒、學妹、學姊、教師、羅莉、御姐、熟女……等族繁不及備載。各式各樣的角色也都有自己的支持者。

可能不玩H-GAME的人一看就說,這其中有些東西怎麼可以作為H-GAME的對象?這你就太甜了,就算你是她的弟弟、哥哥、兒子、外甥、爸爸,並且她叫你每天おにさま、パパ,兩個人當然可以沒有一點血緣關係!就像生命會找出路一 樣,H-GAME公司也會找個好理由以騙過XX倫理委員會的眼光。

另外的例子是:
「人家是小孩子耶……」
「妳懂啥?雖然她看起來只有十歲,真實年齡卻有三百歲!」
或者是:
「其實裡出現的都不是人類,不過是經過基因改造後看起來和人類一模一樣的兩棲類,所以不管是XX或OO都隨我高興的啦!」
這就像是角色扮演一樣,一個人說「不行,我是你的XX,這種事不行」,另一個說:「我不懂,為什麼我兩個就不行在一起,明明就是這麼樣地相愛,明明就是……」

──結果兩人就在背德感中達到絕頂,真是可喜可賀,可喜可賀!(以上的對白或多或少的用了日本色情小說的文法以求逼真。)

就 生物的角度來看,這樣的行為與其他人屬人種的動物交配沒有不同,但是意外地爽度大增,這就是身份的魅力。直接的想法是,讓遊戲裡面的人擁有雙重屬性,比如 說一個人看到了遊戲簡介中有一個妹妹型的女主角可能還沒興趣,但是卻可能被一個穿著巫女裝並且叫你「お兄さま」的人萌到。

最近就有個這樣的遊戲:「ちびママ」,直譯就是「小不點媽媽」的意思。

好的,你爹要結婚了!對象是你的青梅竹馬兼初戀情人的大姐姐,不料到就在結婚當日,你爹不幸死於交通事故,受到震驚的未來老媽不知為何就縮水成羅莉,於是你倆開始了奇妙的同居生活。

讓我們來看看女主角有幾重身分:青梅竹馬、初戀情人、御姐、義母、未亡人、羅莉。神來一筆地結合了這麼多銷魂的屬性,真是六個願望一次滿足,快樂的不得了。

這些東西當然很白痴,如果有人笨到相信世界上每個妹妹每天早上都會甜甜蜜蜜地叫自己老哥起床,那他當然是個智障,不過以一種看好戲的心態來看就是另一回事了。

除了美少女遊戲外,你什麼時候能看到自稱是媽媽的老師跑來找你同居,或是以一口氣有六對雙胞胎愛上你,或是和十個乳搖御姐的快樂遊戲。

這種充滿可能性的世界,是我認為H-GAME最有趣的地方。

Sunday, December 5, 2004

繼續著我的名作巡禮,玩完了「水夏 A.S+」

繼續著我的名作巡禮,玩完了「水夏 A.S+」。

這是個非常不像H-GAME的H-GAME,以生與死作為全篇主旨,共分四個章節,是在同一個小鎮平行發生的故事。各章主題不一,表現法也不同。

文字筆法相當獨特,我來形容的話叫做「情淺」,冷靜而平淡,或單純因為主題而造成這樣的錯覺亦不可知。但故事內容本身所包含的感情卻凌駕其上,說是腳本家的發揮不為過,有些部分也不是單純地擁有才氣就能寫出,而是根據靈感及現實感觸而來的,像是這個:
雖然我想看圖也是不知所以然的

另外使用了大量的視角轉換來構成敘述與玄疑的佈局,但是也造成故事某些部分可以有多重解釋,網路上有一堆不同的看法。我不清楚是否有確切的官方解釋,所以基本傾向不去討論這種沒答案的問題。

初版是2001年的遊戲,而這個加強版多了「水夏0章」、「夏休みのクリスマス」等附加劇情。基本上都滿讓人愉快的。

尤其是「夏休みのクリスマス」裡的「上代萌」(第二章的主角妹。說真的,當時我一度猜測她不過是主角的幻想),簡直就像是「月姫」裡面「秋葉」的平裝版那種感覺,現在流行這種有優雅高貴感的妹妹角色嗎?

Thursday, December 2, 2004

「家族計画 ~絆箱~」

「家族計画 ~絆箱~」,D.O.在2001年的作品,在網路上看到不少好評,所以費了一點心思拿到了。

玩完之後,對於這遊戲的 高評價也是頗能理解,劇本的組織、對白的撰寫都是當世第一的水準,同時是地球上唯一的「社會派」H-GAME。唯一的缺點是這遊戲有夠長,而SKIP速度不夠快,視窗UNFOCUS後又不給跑,所以等的很煩,其他大致上 OK 。另外玩完後發現負責劇本的山田一與「CROSS†CHANNEL」的田中ロミオ根本是同一個人,真是了不起。

我在遊戲玩到一半時,曾中途想要寫些對於末莉這個角色的批評,主要攻擊末莉這個人的個性太過軟弱,要對自己所面對的欺負負一定的責任,一開始看到青葉欺負她時,還覺得是青葉在耍脾氣,但是越到後面連我都覺得末莉這個人的個性有問題。

遊戲中的主角也曾就此講過話,說末莉可能由於自小的環境影響,害怕別人討厭她,造成了現在她容易自責,想努力討好別人的形象,還說過這是「いらん子病」。

末莉兩次逃家,都是與青葉發生問題然後逃走,表示自己沒資格呆在這個家,還要主角想辦法把她帶回來。像這樣的作風,如果是在一般遊戲中天下太平的時候,或許覺得惹人憐愛,不過放到家族計画這樣的別具現實感、內憂外患不斷的世界中,只會覺得是給人找麻煩罷了。

話雖這麼說,末莉的劇本卻是時間軸上形式最完備的一篇,大有正統結局的態勢,而且在FANDISC中的定位也是如此。

想 批歸想批,後來走完到其他路線後把寫出來的東西刪了。因為這時我才領略到這遊戲所描述的並非是一群個性、長相、用語都被萌え化後的洩欲用角色,而是一批有 各自優缺點的活生生的人,有時候缺點明顯到不能用對角色的喜愛來忽略的程度,只好以一種包容的心態去接受它,而其想法只是為了對方好。

我想,這即是所謂「家族」的情感。

Wednesday, November 17, 2004

AIR prelude,製作的漂亮極了

AIR prelude,製作的漂亮極了,希望到時候也有這個水準。不過,観鈴的聲音未免太甜了吧?明明配音就沒換人的說。

……另外一件事,研究所甄試今日公佈第一階段結果,我與「者」先生同時以成績優良逕行錄取,所以這網站的壽命恐怕會延長不少。

Sunday, November 14, 2004

今天在學校遇到「者」先生時

今天在學校遇到「者」先生時,我劈頭就問他有關漫畫「げんしけん」的消息。談完之後週遭的路人大惑不解,問說你們在講些什麼?

(年月日:或許認為這個開場白有些反諷,但是我每看完一集「げんしけん」之後都有檢討自己的傾向,我想這漫畫的寫實可以作為很好的觀察材料。)

在外面談有關 ACG 方面的事情時(通常是和「者」先生,因為我不認識任何動漫社團的人),我會將所用的名詞作適當的遮掩,譬如說H-GAME用エロゲー,女主角用ヒロイン等,通常是沒有任何人會聽出來你在講什麼的。

原則上,我不喜歡被認為是オタク類的人,雖然我玩糟糕的H-GAME,硬碟中都是動漫歌曲,略通一些日文。這個站的文字一向儘可能不使用專門用語和流行語,也是基於同一個想法。

接續二月十三日的談話,談我學日文的理由。之前就有和別人說過為何要學日文的理由,包含了
1. 耍帥。
2. 獲取日本的網路資源。
但是沒講過的理由三,或許才是真正的原因。

在那段我矇懂無知的高中生涯裡,我開始用數據機上網去看各種ACG的網站,當時處於資訊不流通的狀態,因而看到的東西都是電視上撥的,EVA是當時我認為相當有意思的東西,因此使用網路去看一些資料也成了休閒之一,在那之前,網路對我沒有任何用處。

由EVA做起點,我投入了各式各樣的動漫世界,由於不會日文,所以理所當然地逛的都是中文站,也偶爾在留言版上面發言。

事情呢,大約是在2001年二月發生的,那時有人在某站上的留言版問了個問題,我以我所理解的現實情況提醒他:「XXX怎樣怎樣」。不料卻碰到某些人的逆鱗,認為我支持一個我也不滿意的現況(與盜版有關),於是遭到眾人圍剿。

我解釋的重點呢,擺在我只是陳述事實上,而他們呢,圍繞在「你還狡辯!」上頭,想當然爾沒有交集。之後我發了篇長文表明我只是陳述事實,而有人不滿意的話──儘管來證明我說的是錯的!弄到這裡我已經非常非常不愉快,好在之後他們就沒有繼續發文了,這事就暫時擱著。

在2001年三月的某天早上,家裡發生了件讓我精神衰弱超過三個月,到現在還沒解除影響的變故。下午,精神幾乎崩潰的我依舊打開數據機到那個站上,
我第一次知道,人生氣到極點的時候是會發抖的。

我也第一次知道,人生氣到極點的時候,是可以聽到自己頭部轟隆隆地響的。
半年後,我在上海書城買了自己的第一本日文課本,花兩個晚上很快地背完了五十音,然後接著看下去。為什麼?證明像這種只有一張嘴腦袋空空自以為了不起什麼都不會的人一輩子都在說「我要我要」的事,我只要一年就可以達到這種看著漫畫說某某某好帥好帥的人永遠也學不到的程度!

總 之就是這麼一回事,我雖然喜歡ACG,但一直與動漫社團保持距離,從來沒有特別喜歡日本文化(我爹竟然以為我是哈日族?),討厭使用現學現賣的流行語(飯團?旗?),討厭自稱為某某FAN的行為(曰:他們放棄了可以批評的鑑賞者的角度,而成為奴隸),與當初的觀察與經驗脫不了關係,更與最後那位仁兄有關(為了紀念他,就命名為A君好了),啦啦啦,啦啦啦。

即便這裡是個一個動漫類的網站,約有一半的東西都與ACG無關,最近都是我的家教心得。

網 站開設後約一個月,我碰到「者」先生:「咱們的站好像不似任何一個我所知道的網站咧?」「……我也這麼想」。身為一個ACG類的網站站長,不但表示收集東西「浪費錢」、批評抱怨文「炫燿」、オタク「沒用,不重要」……在別人不好反駁的 網頁空間大肆批評,真是夠怪夠討厭了不是嗎?

不過,這就是我的站。

Thursday, November 11, 2004

硬碟中的圖檔是會自動繁殖的

硬碟中的圖檔是會自動繁殖的!

原本只是看到圖片順手存下,但是現在資料夾很厚重又不好翻,基於「沒有整理過的資料等於沒有用的資料」的想法(看爽的東西需要有用嗎?),寫了個自動命名的小程式來整理圖檔,沒想到因為程式的錯誤,把某本我十分珍愛的漫畫的順序完全弄亂了。

原本想說修改程式逆轉過程把錯誤還原,沒料到第二次也錯了……而且忘了備份!這下得去借實體書來校正了,啦啦啦。

順便作了番去蕪存菁的工作,硬碟變空曠真是件好事啊。

Thursday, November 4, 2004

自動「正負數加減乘法」習題與解答生成器

自動「正負數加減乘法」習題與解答生成器!
事情是這樣子的:為了教小孩子解一元一次方程式,我得重複我之前教過另一家的內容。基於前車之鑑,在小孩熟練正負數的加減乘法之前,我最好不要往前講。但小孩要怎麼熟悉計算呢?一個字:練習!

在這程式寫好前,我得一邊和他們講話,一邊在白紙上用腦中浮出的數字出題,但就算我一次出個五十題,他們沒兩天就算完了,不太經濟。現在有了這玩意兒,真是要多少有多少。

其實只是要建立繼續講下去的基礎的話,有個兩百題就夠了,不過我或許會忍不住將這程式交給他們父母,到時候會怎樣就很難說了……啦啦啦?

之後的目標是自動「因數分解」、「一元一次方程式」習題與解答生成器,演算都很簡單,麻煩都在於排版與難度控制上。

另外,由於適逢本人期中考,下週不克更新。

Monday, October 25, 2004

遊戲「誰彼 -たそがれ-」玩後感

遊戲「誰彼 -たそがれ-」玩後感。

2001年的遊戲,開始時總覺得這好像是Nitroplus這家公司會去作的東西,懸疑的動作風格給我這樣的錯覺。這遊戲大量地應用了看起來像同人格鬥遊戲的動畫場景,好或不好很難說,但新鮮感是有的。除此之 外,圖像與音樂都無可挑剔,然而網路上的評價不高,所以問題明顯是在劇情上面了。

內容稱的上有趣,但說服力欠缺,給人淺薄的印象。以路線來看的話:月代、きよみ、高子、麗子這四條線各陳述故事的四個面向,依序走來的話玩家會一層層地了解遊戲世界與角色關係,其實規劃的不錯,然而空泛的劇情敘述抹煞了這個優點。

再來是各路線間的邏輯性不好,沒有經過嚴謹的構思,導致這些角色都是些該死的時候死、該活的時候活的傢伙。整個遊戲作的最好的部分是它開場白的氣氛,看來滿吸引人的,但玩過之後就知道不是那回事,與遊戲過程中的表現差很多。

最後總評:玩玩可以,不要期待。

Friday, October 22, 2004

今天上了總時數五小時的三個家教

今天上了總時數五小時的三個家教。

現在我又有一個新學生,是之前那個小六男生的家長介紹的,當我同學知道對象是小六女生的時候,馬上露出潛藏在心中的變態慾望──那邊那個某某人,我就是在說你!

幻想什麼當然蠻爽的,不過真要發生什麼我就倒大楣了……絕不能小看這些阿姨們的情報能力,我常發現她們知道些不該知道的消息。

教這種小學生我覺得是蠻有難度的,尤其是某些簡單地難以解釋的東西。我不喜歡告訴他們:「這個東西就是這樣,把它背起來!」,而希望每樣東西都有個簡單的解釋。

也有自己寫一些講義,這不是因為我很勤奮,只不過一些說明我老是得重複七八次,這時就會想要把它寫下來。
第一章
第二章
第三章前
第三章後

上面這份是我上個月試著用LaTeX做出來的講義,但是寫到一半我就發現,用手寫比較快……

收入變多確實不錯,但我人也累翻了,現在想要睡個好覺,各位晚安。

Thursday, October 21, 2004

好不容易搬了一台電腦回家

好不容易搬了一台電腦回家,原因是之前家裡那台三年前的NOTEBOOK故障,修理實在太貴,乾脆買新的。 由我家的第一台電腦算起,這是第五台了,一一介紹如下:
1992 一代機
CPU 386?
RAM ?
OS DOS?
COST 50000?
單色螢幕的 ACER 品牌電腦(有一個可以把整個電腦罩起來的防塵罩),是我娘用 PE2 寫程式、處理文件的工具。
1996 二代機
CPU Intel Pentium 75MHz
RAM 16MB→32MB
OS Windows 95
COST over 50000
用這台電腦玩了不少遊戲。第一次用借來的數據機(9600bps)上網也是在這台,當時只覺得上網好無聊。
2000 三代機
CPU Intel Pentium III 533MHz
RAM 128MB→384MB
OS Windows 98
COST 48000
自己組的第一台電腦,看到QUAKE III流暢執行時感動得不得了。今日看來當時實在很捨得花錢。
2001 四代機
CPU Intel Pentium III 850MHz
RAM 256MB
OS Windows ME
COST 56000
因為上了大學而買了ASUS的筆記型電腦,現在覺得不是很划算。昇上大三後放在家裡給我爹寫作業,除了這次以外硬體沒有故障過。
2003 三代機(改)
CPU AMD Athlon XP 1700+
RAM 512MB
OS Windows XP
COST 11000
依照我娘的說法,三代機在某日伴隨著一聲「啪」,順利往生了……猜測是主機板哪裡爆了,所以更新了三代機的主要架構,目前放在新竹使用。
2004 五代機
CPU AMD Sempron 2400+
RAM 512MB
OS Windows XP
COST 14000
不想花錢花心思,所以隨便弄弄,只要求RAM不要太少。主要目的是給我爹寫作業。

Monday, October 18, 2004

「雪桜」完結心得。

「雪桜」完結心得。

讓人非常愉快的遊戲,描述主角被父母拋棄在北海道的叔叔家的故事。內容是屬於清爽型的生活小故事,沒有誇張的狗血愛 情,只有平凡的生活點滴,但濃度恰到好處,可以說是一款以「生活趣味」為主旨的遊戲。對話的節奏感很棒,看的相當愉快,比起那些下筆不能自休的二流作品好 的多。

人物很萌,CG也好。系統相當地快捷舒適,在我玩過的遊戲中是數一數二的好,尤其是它的SKIP相當的快速方便。(實際上,快到你根本就沒辦法在看到什麼東西後馬上停下來,雖然我認為每個遊戲都該有像「月姫」一樣的暴力SKIP模式,但是一邊SKIP一邊複習有時候還是不錯的。)

這遊戲用Microsoft AppLocale鎖住會有缺字的問題,所以裝了一直沒動。直到上週五開了日文模式來跑才十五小時完結。雖然說只有十五個小時,但不表示這遊戲故事很短,實際上本遊戲的文字相當地流暢,要是別人來寫多半要長的多。

總的來說,這是一款雖然沒有特別加料,卻能掌握住舒適性與趣味性的遊戲,絕對值得一玩,在此推薦。

Saturday, October 16, 2004

這兩天都在看某本德文譯英文再轉譯為中文的書

這兩天都在看某本德文譯英文再轉譯為中文的書,書名《Quantum Mechanics. Symmetries》。翻譯三流,而且符號有不少錯誤──這很差勁,在這種書上錯字是會害死人的,看的很小心很小心。

談對稱就得用上群論及李代數,對我來說是高深莫測的領域,雖然學過皮毛,但內涵根本不了解。書中有些很驚奇的結果,譬如只用轉動對稱性和一些類比就推出向量場(譬如光子)有自旋 1 ,看到呆掉。

最 近看書時有新想法,看來多少也到了能夠看出一些物理之美的時候了。這些驚嘆多半是:「這個東西這樣做的理由」、「原來這個和那個是同一回事」,但是現實生 活中要靠理論物理吃飯必須要真的聰明絕頂,而我的大學生活是個「發現自己是白痴」的過程。我的極限在哪裡大概也知道了,硬要作理論物理也不會有好下場,就 是這麼回事(不乏有以人為鏡的理由)。

Monday, October 11, 2004

好累

好累……實際上已經四五天沒睡好覺了,超過一個禮拜沒更新的我面對責難也無話可說。

首先是季節變換所引起的著涼,這種毛病對我來說比任何生病都還來得難過。如果早上起來覺得不對勁,那麼這個不舒服可是會持續一整天的。加上週遭的事件所帶來的精神萎靡,身體疲倦到了極點。

與兩個官僚組織打交道弄得我沒力,其中一邊認為沒有人會在沒有文件一的支援下申請改正文件二,另一邊認為沒有人會在沒有文件二的支援下申請改正文件一,然而我兩個文件要同時改,所以造成事情怎樣都沒法辦成。

到現在,書也沒唸、課也沒去上、心得也沒寫、網站也沒更新,我到底在幹嘛啊?

Sunday, October 3, 2004

看了「蒼穹のファフナー」第1集

看了「蒼穹のファフナー」第1集,好像蠻有趣的,不過估計等到後面前面的伏筆都忘光了。

住在這種什麼名字都取個典故的世界還真有意思,要我的話就是「一號門」、「二號門」、機器人A、機器人B這樣叫呢?我是有點煩了,滿期望哪天來一部「一個典故都不用」的科幻動畫,要真有的話我一定一集集寫心得以示敬意呢。

換個角度看……命名這種一點也不影響事實的動作如今也做到這個地步,代表大家都掌握了唬人的要訣,哪天我也拿本神話大全來替我房間裡的所有東西命名好了,想像畫面:

同學:「這個刮鬍刀上貼了『參孫之刀』是怎麼回事?」
我:(抄起一本聖經)「這就得從摩西五經開始講起,話說……」

Saturday, October 2, 2004

玩完了「3days -満ちてゆく刻の彼方で-」

玩完了「3days -満ちてゆく刻の彼方で-」,這遊戲在巴哈姆特上有人推薦才玩的,ErogameScape上的評分也還可,但玩起來與想像中差很多,所以下面大部分是批評。

這遊戲的基本架構是迴圈型的,主角經過不停重複的三天,挖掘出事實的真相、過去的恩怨。雖然這麼說,但是由於故事只有三天,主角可以作的事少的可憐,第一認識其他人,第二天加深印象,第三天約完會後就準備晚上被蒙面男子宰掉。所以敘事上就變的很趕。遊戲的宣傳標語有一句:「3日で叶う恋もある」,我玩完的感想就是沒這回事,談戀愛還是請你慢慢來吧。

故事劇情可以分為三段:玩家累積對於這個世界的了解,到「真實之扉」開啟前佔全長一半,之後的講古與結局各佔四分之一。說真的,這遊戲的前一半我感覺滿無聊的,後半段還不錯,結局也可以看出設了不少伏筆,但各角色的路線只在最後一段有分別,真是偷懶。

這遊戲本身的劇情架構與人物設定都是很完備的,但是玩完後卻覺得陽春,這與很多因素有關。一來作者的文筆不很流暢,一直給我消化不良的感覺,我想沒有什麼人 在走到「広原月子」的天馬行空雜學講座時,能很愉快而不是很痛苦地看完。二來劇情的篇幅只包含了「描述故事並用完所有伏筆的最小尺寸」,就像我們寫作文時構思了很多東西,但時間不夠只好每個主題點到為止那樣。

我認為這種「跳不出的迴圈型」型的遊戲多少要有「利用不可能得到的知識來改變未來」的成分,因此主角對於改變未來所作的各種嘗試就十分要緊,以真實之扉開啟後為例,主角這時候已經很明確地認知到自己正在與一個不明敵人作戰, 怎麼辦呢?逃;殺了現在已知的兇手;設法回到輪迴開始前的第零天──沒錯,遊戲裡確實這三種可能性及結果都寫出來了,但是精簡的筆法讓這段咻地一下就沒 了,我覺得以它優秀的設定來說還有很多很多可發揮的地方,完成度不能說是很好。

作畫尚可,有幾張圖女主角的臉歪的誇張。OP「Moving go on」、ED「愛の証」都是非常好聽的音樂。開頭動畫在遊戲結束後看了一下(一開始安裝這遊戲時沒有選擇全部安裝,竟然就沒有語音……然後重新安裝時又沒有選擇裝入開頭動畫,因此就沒有開頭動畫──怎麼這麼奇怪?),很有趣的樣子。

最後要抱怨的是,ErogameScape裡面的POV有一個「魅力的な攻略不可キャラクター」,這個指的是「千神奈々子」學姊,我覺得她是遊戲中最可愛的角色了,沒有劇情實在太可惜了。

Monday, September 27, 2004

If you ask them who killed him

If you ask them who killed him, they'll tell you that no one killed him, which means he was killed by no one.

If you ask them whose fault is this, they'll tell you that no one is at fault, which means it's no one's fault.

逝者已逝,眾惡猶存。

(年月日:這天早上十點,我的大學同學,一個認真努力、熱心服務的同學,於自宅公寓跳樓身亡。

如果問說他的死是怎麼造成的,他們會說他自己死掉的,可沒有人去把他從樓上推下來,這是自然現象,因此沒有任何人有責任。

即使理智上理解這是對的,但仍然生氣,咬牙、切齒,對著沒有名字的對象發怒。)

Saturday, September 25, 2004

「Remember11 -the age of infinity-」四分之三心得

「Remember11 -the age of infinity-」四分之三心得,「優希堂悟」路線走到第五日,至此劇情疑點已經解決大半,解法勉強算可以接受,雖然沒有以前看到「Ever17 -the out of infinity-」結局時那麼興奮,但它能把白爛度壓低我就很滿意了。

這次的劇情基本上又拿了ㄧ套物理理論為根據( EPR Paradox ),手法比起前兩代看起來是成熟多了,而Tip系統也發揮了功用,節省了不少說明的時間。嗯,基於有些遊戲ㄧ知半解的理論解說看起來很「臭」,把這些唬人的東西放在Tip裡是明智的決定。

對 於兩個路線的劇情,雖然走「冬川こころ」路線時覺得劇情進展跳躍太快,但看到目前為止若是兩個地點的故事依照順序排好的話,劇情的進展速度也是持平而已, 沒有超過我可容忍的範圍,而導致難以投入的原因還是它人格交換的系統,至於為什麼有這種效果的話,只能說是設計理念的問題。

還有一點,對話中時常看到如下的文字:

そういって、穂鳥は話し始めた。
要点をまとめると、こういうことになる。

然後就是整頁的說明文字──這實在是太沒誠意了吧!到底是寫不出來?不想寫呢?還是只是增進敘事的流暢呢?老老實實寫完不是很好嗎?

好吧,平心而論,這個遊戲的工藝水準遠超過E17,但是我卻遠遠喜歡後者,設計的理念是其中ㄧ個理由。

(我認為)Infinity系列的精神在於「Never7 -the end of infinity-」中的一個說法:用幻想改變現實。在這裡一切的科幻外表都只是用來讓主角們最後得到幸福的工具──經過無數的錯誤嘗試,找出ㄧ條解決所 有問題的道路。那麼對於主角們的喜怒哀樂的描寫,便是讓我們產生同理心進而關心他們的原因。

在R11裡面,謎團的探索變為整個遊戲的主題,而我欣賞的感情關係描述被放在一個次要的地位。E17這個災難片即使內容悠閒的不得了,然而到了最後,那種想要活下去,想要救出所有人的情感是非常強烈的。相較而言R11雖然在生存危機上描述甚多,但是最後給我的感覺卻是「隨便啦」的平靜。就這個觀點來說,沒有戀愛劇情,是這個遊戲最大最大的致命傷

當然,這遊戲我還沒玩完,以上所言可能有誤,到時候再看看吧。

Saturday, September 18, 2004

開始玩「Remember11 -the age of infinity-」

開始玩「Remember11 -the age of infinity-」,花了八小時走完「冬川こころ」路線(原本事情辦完就要趕回新竹的,這遊戲硬是讓我多留一天),說說目前的心得。

好 的,這遊戲的可以說是把該公司在「Ever17 -the out of infinity-」裡面所用的手法提升到一個誇張的程度:由一堆看似矛盾不可解的情節連結在一起,最後批哩啪啦地把所有伏筆連起來。我一開始的時候還嘗 試著去猜測故事的真相,但是到後來覺得實在是沒有辦法把這些事情合理的連結起來。

尤其是看到後面那片海出現的時,感想就是:「海!海!海!@#$% ︿&*」,完全不能理喻!截至這個路線完結為止,謎題到目前為止還屬於未解狀態,我想要是沒有「巧妙地不能想像的方式」來結尾,多半就會變成「白爛地不能想像的方式」了戲。

之 前看到網路上這款重點製作的評價異常的低,我現在多少可以理解一點,技術層面是沒啥瑕疵的啦,但就這劇情實在太那個了,而且沒有戀愛劇情。人格交換的劇情 再加上Tip系統讓我直覺地聯想到「街 ~運命の交差点~」,但是風格上差別極大,而且Tip所扮演的腳色也不同。不搞戀愛劇對我來說是優點,專注在劇情發展上我想是很正面的。

嗯,遊戲才進行不到一半,其實還有得瞧,之後再說。

Saturday, September 11, 2004

用紫和泉子路線來結束「D.C.P.C. ~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション」這個遊戲

用紫和泉子路線來結束「D.C.P.C. ~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション」這個遊戲。當初在雜誌上看到這個角色時只覺得很驚悚(熊耶),沒想到故事還居然蠻有趣的。
我喜歡妳
真情告白

走 這路線的重點當然是想看和泉子到底長啥樣,不過感覺一直被作者弔胃口,她的真實長相在結局之前只出現過兩次,還都是在過場圖片中,其他時間都是在跟熊對 話,有時感覺本尊就要出來了,結果又是熊。本尊的真實長相可以用──算了,自己看比較好,雖然長相不重要,但講了好像很掃興哩。

「外表與內在」是H-GAME中少有人用的主題,只要寫的不太壞都可成為佳作。而作者寫的還算可以,感覺很新鮮,如果只因看到女主角是熊而放棄是可惜了。

Thursday, September 9, 2004

剛剛玩完了「D.C.P.C. ~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション」的工藤叶路線

剛剛玩完了「D.C.P.C. ~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション」的工藤叶路線,這條線敘述主角如何被引入美妙的HOMO世界……好吧,其實工藤叶是個男裝美少女。劇情的流程大概是這樣子:
1. 主角每天和男的混在一起,錯過了進入其他路線的時機。
2. 不知不覺培養起與工藤兩人的感情。
3. 驚覺自己竟然對男人有感情,陷入煩惱。
4. 發現工藤是女的,開始交往。
5. 在學校親密,被認為是同性戀。
6. 為了避嫌,兩人在學校保持距離。
7. 總而言之的圓滿結局。
列出這個表是什麼意思呢?如果我的了解沒錯的話,任何一個不是HOMO的男人,都不喜歡自己被說是HOMO。當劇情走到第二三點時,對一般性向的男性來說都會感到尷尬,當然也包括我,於是有了本文的發想。

就 我對近年來ギャルゲーム的觀察,故事上有越來越軟的趨勢。我所謂軟的意思是說:它排除了所有「不會讓人爽」的劇情。爽的劇情,像是武俠小說中:「看似手無 縛雞之力的少年,在看不起他的眾人前大發神威,除強扶弱」,或是愛情小說中:「好友要結婚了。但隨著婚期的逼近,其未婚妻卻悶悶不樂。原來她早就對 我……」,像這樣子,寫在書皮背面就足以吸引人去看的劇情。

寫一部小說時,只要有一個這樣子的主軸就可以讓故事有吸引力,然而撇開這些「男人的浪漫」,敘事上你總是要有那些不怎麼愉快的情節。

譬如說我現在想寫一個故事:「你的青梅竹馬被一個醫學系的傢伙拐跑,你有意無意地接近她,最後才發現彼此是對方的真愛」(我絕對不是在說某X級生 2 )。這個故事中,讓人愉快讓人爽的部分是:
「明知道對方有男朋友,還和她親密地出去玩」──(偷情之快樂)
「對方雖然有了男友,卻情不自禁地喜歡上你」──(看吧,果然是我比較好)
而不愉快的部分是:
「對方和男友交往的故事」──(偷了我的女人)
「對方在和你親密的時候,惦記著男友」──(用情不一/用情專一)
「結局前,和對方男友胡攪蠻纏」──(打爛帳)
我所列出的「不愉快部分」,無論怎麼寫都是難以讓觀眾得到和「愉快的部分」相當的爽快。換句話說,一但你決定這個故事的主軸是這樣,這些(讓觀眾)不愉快的部分想避也避不掉。

解 決的方法是,一開始就選擇一個從頭甜到尾的大綱,躲開既難寫又可能降低銷售量的部分。當然強者作者也是有的,鍵盤一抓面對不好處理的劇情大綱就殺了上去, 逆流而上的事情也不少見。像是「CLANNAD」的AFTER STORY就是一個誰來寫都難寫的故事,Key公司有勇氣衝這個情節實在讓人敬佩──雖然我覺得內容平淡冗長,寫的不好就是了。

譬如說我們現在為了要避免尷尬,決定對工藤叶路線略為動 工,把二三點改為:「主角發現工藤是女的,而工藤為了要求主角保守秘密,兩人不知不覺親密起來」這樣的話,也就很順地接到第四點,而為了滿足玩H-GAME的鹹濕男,中間可安插兩人被要求一起在小房間裡換衣服之類的情景。

平心而論我覺得工藤叶路線基本上是不錯的。如果要照上一段的改法就得連角色性格一並改起,原作的寫法符合工藤在其他路線所表現的性格。

由這樣的觀點來看一個遊戲,可以看出製作群的製作哲學,實際上是很有意思的。

Thursday, September 2, 2004

昨天晚上去西門町看了「東京ゴッドファーザーズ」

昨天晚上去西門町看了「東京ゴッドファーザーズ」,是我難得的自費電影。劇情描述三名流浪漢在聖誕夜撿到了一個嬰兒,帶著她出發尋找父母的故事,算是某種程度的異色喜劇。

故 事本身並不十分特別,總之在途中會陸陸續續看到各人流浪街頭的原因,最後來個圓滿大結局。而就電影的敘事技巧來看,無疑是目前電影之中的最高水準,從頭到 尾張力十足、毫無冷場,笑點也多,沒有一般日本動畫的拖泥帶水,節奏明快而準確地敘事,可以說是一部在藝術性及娛樂性上都有高度表現的電影,推薦給所有不 討厭看電影的人。

Tuesday, August 31, 2004

考慮很久後

考慮很久後,終於買了遊戲「CROSS†CHANNEL」的書「CROSS†CHANNEL公式設定資料集」。

書中大概有三個地方比較有意思,一是附錄小說「CROSS†'CHANNEL」,內容講述太一在故事中期的一次狂氣發作,與原作風味相當契合。依照田中ロミオ的說法這原本應該是遊戲中的一部分,但考慮到角色平衡的問題後刪除,頗為可惜。

二是田中ロミオ的訪談,有一些未解之謎的官方說法,好玩的是看的出來田中ロミオ對某些問題其實不是太在意,例如問說曜子為何表示發電所去不了,他的回答是那是在遊戲舞台之外的地方。

三是後面的「CROSS†CHANNEL用語辭典」,相當於是原作的笑料錦集。其他就是一些設定圖片及訪談,個人而言不太重要。

很快地走完了H-GAME「ひなたぼっこ」

很快地走完了H-GAME「ひなたぼっこ」。

這遊戲畫風相當地萌──實際上也就是看上它的畫風才玩的,劇情很短,有十個小時的空檔的話可以試試。

Sunday, August 29, 2004

在北京的閒暇時間

在北京的閒暇時間,大多用模擬器玩點遊戲,其他的就拿來打屁吧!

情景一:與室友在房間看電視,上面撥著地方電視台的西遊記(拍的超爛,而且有一堆原作沒有的劇情)。

我:「猴臉萌え有沒有搞頭?」
室友:「沒有。」
我:「為什麼不行,貓耳都有人萌。」
室友:「要麼自己試試。」
我:「……」

情景二:與室友在房間看電視,上面撥著鄧小平百歲誕辰特別節目。

我:「毛主席萌え如何?」
室友:「?」
我:「想像一下……
蘿莉化的毛澤東:『中国人民~,站起来喽~』
電視機前鹹濕男:『我也站起來了!(羞)』
……這不是挺有趣的嗎?」
室友:「搞不好日本已經有人作過了。」
我:「下次查查。」

情景三:女服務員剛來過打掃客房。

我:「女服務員這個題材怎樣?描寫女服務員與房客之間火熱的愛情!一定會受歡迎的。」(附帶一提,剛才來的是個歐巴桑)
室友:「誰知道。」

情景四:看到公雞從路邊走過。

我:「我說那個雞冠萌え萌え……」
室友:「走開!」

Saturday, August 28, 2004

最後的結業儀式中我被要求發表講話

最後的結業儀式中我被要求發表講話,構思的方針是「儘可能不說謊」,內容大略如下:

這次來到大陸,心境是有些複雜的。原本去年就要來了,也是因為去年 SARS 的關係,原本就拖延了一年。到了今年我要昇大四了,剩下的時間也不多,要來是得犧牲一些東西的。說是來學東西的吧?時間短了點。說是旅遊的吧?時間未免又長了點。來之前,我媽說若是今年又有 SARS 該如何,我說只要飛機敢飛我就會去,因為已經錯過了一年。

在來到了大陸後,有一段時間陷入低潮,因為我在這裡做的題目是台灣那裡做過的,大部分的空閒時間我都花在研究一些自由軟體上。但是後來,老師給了我一些想法。兩個月的時間,做實驗是什麼東西都做不出來的,所以來這裡的目的可以說,有很大一部份是這裡的人交流的。不同地方的人,彼此之間很容易產生誤會,而自己去接觸去了解,才能看到一些真正的事情。

來到大陸以前,長輩們多少會提醒:「不要被當地人騙了!」、「小心自己的安全。」之類的話。來到這邊以後呢,說你是台灣人,自己覺得身分比較特別嘛?好像有一點。但真的有差很多嘛,實在也沒什麼太大的差別。看看路上的小販,長的和你也差不多,講話的方式也就是那樣,沒什麼可怕的。

對於北京這個城市,最深的感覺是這裡是個多種文化交會的地方,在台灣的馬路上,你看不到這麼多各種顏色的老外走來走去(有些還操著標準的北京腔),也看不到這麼多明明長的和你差不多,但是卻晰哩呼嚕著,你一個字都聽不懂的話的人從你身邊走過。住在這樣的一個城市,很奇妙的,有一種自己是一個很巨大的整體中的一份子的感覺。

(註:更確切的說,因為有太多從各地來的人,所以口音、用詞也都是大陸人彼此溝通所必須考量的部分。當你在路上會遇到一堆講話聽都聽不懂得人的時候,台灣這種口音柔軟的普通話一點都算不了什麼──有個很實際的印象是這裡確實是一個大的不得了的國家。)

北京清華這裡的氛圍給我感覺是很進取的,似乎可以走出學校去一展身手的感覺。雖然許多人都自己覺得大陸這裡,有很多落後的東西,有很多不盡如人意的事,但是看到大陸這裡這些年的進步,有一種很強烈的,「我們可以改變,更進步,做的更好變得更強」,的那種氣氛,這是台灣所沒有的。

台灣與大陸之間有許多矛盾,其中有些是真的,有些是想像出來的。一般我自己相信,地球上的人類沒有多大分別。兩岸隔水相望,沒有交流的情況下很多不好的想像都會出來。這些事情得靠彼此的了解,彼此的交流與時間來解決,比如說現在的台灣與大陸,比如說現在的中國與日本、美國。在交流中消彌彼此的誤解與敵意,我認為這是很有意義的事情。

Sunday, August 8, 2004

又使用超任模擬器玩

又使用超任模擬器玩「ファミコン探偵倶楽部 PART II ~うしろに立つ少女~」時的事。因為我是那種有選項就會去按按看的人,所以偶爾會發生意外……

在第八章開頭,主角與あゆみ在舊校舍獨處:選擇「見る.調べる」→「どこ?」→(指向あゆみ的胸部),重複兩三次。

あゆみ:「幹嘛?」
あゆみ:「……」
あゆみ:「今天的某某人……有點奇怪……」
あゆみ:(退三步)「不要過來!我要叫人了!」

結果……

空木:「我對你很失望。」
葉山:「女性的公敵!」
ひとみ:「你果然是個變態!」
我:「……」

GAME OVER

後來發現,這裡也可以直接把あゆみ氣跑,而要直接GAME OVER反而不是很容易。關鍵在於看了あゆみ的胸部之後要再左右張望一下,主角:(四下都沒人哩……),再回去看あゆみ這時她才會害怕,接下來……嘿嘿。(←感覺真像個活生生的變態?)

使用超任模擬器玩完了一個清爽的小品遊戲

使用超任模擬器玩完了一個清爽的小品遊戲:「はじまりの森」,1999年超任末期的NP遊戲,內容還算不錯。

Saturday, August 7, 2004

週記第四回

實驗大致上告一段落,剩下一些實驗技巧上的研究,接下來要做些什麼好呢?

這週我父親自助旅行有三天來到北京,沒事跑來看我,不過我這裡的狀況本來就不壞,由於手上現金還多,反而是我補他一些旅費,現在已經回到台北的樣子。

週五台灣方面的人來這裡聽聽我們與北大團的意見,似乎北大團的待遇挺遭的樣子,幾乎都是他們的意見。清華團除了對於選老師的方式有點意見以外,對於生活環境 倒是沒有一點抱怨。晚上請我們去(我在台灣也沒去過幾次的)高級餐廳吃飯,因為食物相當不錯的關係,大家都埋頭猛吃不說話,這就是美食的力量。

亞洲盃的比賽在本週結束,看了這麼多場比賽(晚上多半是沒事做的)後還真覺得有點寂寞。最後一場中日之戰雖然眾所矚目,但是精采程度還比不上準決賽的中國對伊朗、更遠比不上之前伊朗對韓國的比賽。

原因是雙方的攻擊性較低,一邊較弱,一邊太謹慎。而比賽的的兩個播報員更是讓我越聽越討厭,我覺得播報比賽不能一面倒的支持一方,對雙方要做公平的評論,而正因為其中一方是自家人,更不能讓人感到你的偏袒。播報球賽到這個程度,我只能說差勁。

這次中國隊雖然拿了亞軍,但多半是帶了點運氣的成分。之前伊朗對韓國之戰打的勢均力敵,雙方都是凶悍的球隊──差別在於韓國隊的紀律較好。而四比三韓國落敗其實是差一點的事,命運若改變一點輸的就是伊朗了。

之後的四強戰,中國對伊朗贏在兩個點上:下半場一開始伊朗隊一個笨蛋紅牌退場,十人戰十一人使得體力較差的中國隊贏面上升;運氣,最後PK那個球被檔下怎麼也無法歸功於中國隊的守門員(實際上我覺得他的技術相當遜),只能說是對方的白濫失誤。

若是是韓國沒輸,那中國隊怎樣也討不了好。決賽上日韓若是對上──在我看來韓國的實力及鬥志都還強些,冠軍很可能會易主也說不定。又,其實之前日本對約旦的PK會贏基本上也是百分之百的運氣,如果當時輸了……嘖嘖。

(網路上雖然酸水四濺,但我想平心而論日本與中國雙方都有僥倖成分的。至於為啥台灣這邊也有人積極參戰?大概就是奴才性格作祟吧。)

又去了一次海碇書城,買了Landau的Mechanics與Statistical Physics,同時也警覺到不能再買了,否則回去的時候是很累的。

Sunday, August 1, 2004

本站最近完全沒有關於ACG方面的更新

本站最近完全沒有關於ACG方面的更新,所以來聊聊最近的一些新聞。

出來很久的消息:「Air」電影版。其實我非常期待這部電影,一來官方網頁的觀玲畫的真是不錯,二來上面一段Staff Comment引起我的興趣。

腳本家中村誠先生在提到在寫作的過程中,自己身上發生了一些事情,因而體會到了一些「死」、「心」、「悲傷」、「孤獨」的感覺,這段文字中給我相當深刻的印 象。由於我自己過去所發生的事,我想我對於那種由於突如其來的巨大痛苦所造成的心境上的轉變,是有一番的體會的。有些事情,沒有經歷過是不能了解的,即使 你以為你知道。

大體上以前的事,由於不成熟,輕言談生死.到了後來有了體驗,卻感到自己說過的話是多麼可惡、可悲而無知。對於網路上一些隨便就說出:「為了民主、自由以及其他一些什麼鳥蛋,不惜犧牲生命的」的傢伙,「你根本不知道自己在說些什麼啊……」

以前曾經和教會的弟兄去看一齣叫「我的右腳」的話劇,內容記不大清楚了,但其中有一幕是突然腦中風的人躺在病床上,他的妻子與人講述事情發生的經過。由一開始很詳細的解釋,到後來片段的、很意象化的:「是啊…」、「那天…」、「是啊…」、「是啊…」。

在場許多人看不懂那段在講什麼,但我看到時卻是講不出話的難過,因為這種情形確實曾發生在我身上。或許網友們不覺得,但中村誠先生這段文字中給我一種平靜、深刻而憂鬱的感覺,讓我有點被震到的感覺。

「若是腳本家有著這樣的體認,那麼電影本身也不會難看吧?」,本著這樣的心理,我開始期待起電影來了。(年月日:事實證明這部片爛透了)

Saturday, July 31, 2004

週記第三回

在幾次一直在櫃檯前叫喚師傅卻買不到食物的不愉快經驗後,開始覺得我缺乏一些與這裡人的溝通技巧。比方說,明明別人講一聲「煎雞飯」食堂的師傅就聽到了,我講就一直沒聽到,尷尬地掛在那邊。

論兩岸民風的差距這種大題目我沒法在週記中寫,但以我個外地人的觀點來說就,這裡的人真是橫衝直撞的讓人心中不快,連續被蹭個幾下會心中惱火,然而對方也完全不覺自己做了什麼不禮貌的事。當然我也相信此類文化差異是可以用時間與所得提升來改變的,好比以前我也在外國不知不覺地惹了老外生氣,到現在我都還搞不清理由。

有時在與大陸人的推擠中,一邊想起國文課文中「勿要軋,總得有下去的!」,一邊想起自己加拿大的表姐也曾對自己說「You are so rude.」,有種不知道該生氣還是該悲哀的感覺。

週間洽談購買偏振片的事宜,原本問了Newport的價錢,一片一吋的偏振片要價六百美金,讓以前一直把偏振片當玩具玩的我背上感到一股涼意。後來又問了本地廠商的價錢:七十塊人民幣。於是事情就這樣定了。雖然七十塊人民幣的偏振片對我們波長780nm的光表現並不好,但湊和著倒也堪用。

伙食的缺點也在這週很明顯的曝露出來,量多是沒錯,但肉實在太少,與青菜相較不成比例。雖然肚子是滿的,但還是有著難以言喻的空虛感。所以現在也會去買那些貴點但有大塊肉片的食物,否則真會營養不良的。

週六去了頤和園、天壇、雍和宮、北京胡同觀光,前三者都不錯,然而北京胡同現在的風貌與想像中差很多,讓我非常失望。晚上的亞洲杯足球非常之精彩,連續兩場「日本VS約旦」「韓國VS伊朗」都很戲劇化,非常不錯,對我這種不特定支持哪一隊的人來說,管它誰贏,打得好看就成了。

Saturday, July 24, 2004

週記第二回

本週仍然努力地作著實驗。實驗由於不大不小的原因遭到挫折。因此必須保持頭腦清晰,以將真正的問題點找出來。

說是這樣但也沒有產生什麼拿得上檯面的結果,頂多是「我們使用了哪篇paper上的方法,完成了雷射的鎖頻」──一句就可概述實驗的內容,讓人擔心報告要怎麼寫。

作實驗的過程中很難不讓人感到這裡實驗室的物資匱乏。在經費拮据的情況下有很多事情必須自己想辦法。再來就是這裡的學生幾乎都走了,沒有人可以問,有時候花了很多時間在找小東西上。

亞洲盃足球在本週開打,宿舍裡的電視機恰好有體育頻道(實際上也只有這台)可看,晚上沒事的就會看上幾場。大體上水準遠遠不如美洲盃,沒有特別精采。第一場中國對巴林踢得十分齷齪,看到後面我就替巴林隊加油了。

購入書籍的數量逐漸向二位數逼近,累計總額約兩百七十元人民幣。內容好,價格佳,除了很重以外無可抱怨。

週四發生了不愉快的事,租來的腳踏車被偷了,在七點吃完晚餐回到實驗室之後到九點回宿舍這段時間內,於物理館前失竊,只好走路回去,更扯的是我們這團同時丟 了三輛車。隔天商討賠償事宜,最後以一百六十元人民幣了事。由於無法保證不再失竊,兼以住的留學生宿舍離物理館還算近,決定不再租車,但行動也因此變得不 方便。

週六去了居庸關長城與明十三陵,其實以前也去過,長城依舊是個人潮混雜、汗水淋漓的地方,健身效果不錯。十三陵的人很少,大概大陸人覺得沒啥看頭吧,不過我討厭人多的地方,散散步倒也很愉快。

週日洽逢本人生日,原則上我是不過生日的。不過也是跟其他人去了(有生以來第一次的)KTV,感想:食物蠻好吃的。

Saturday, July 17, 2004

週記第一回

我在三年前曾隨著高中生們一起來到北京遊覽,這次是第二次來,基本上沒什麼特別的擔心或期待。

行程本來預定九點十五下飛機,但是由於手續的緩慢,領了行李後已經是十點多了,在外邊看到了幾位師兄(學長)舉著標有清華字樣的木牌等著我們,有些不好意思。

北京的建築物構造大開大合,有各種幾何物的組合,比之幾乎都是角柱型的台北建築物來說看了讓人咋舌。工地特別多,到處塵土飛楊,一邊看著夜景我們乘車進了清華。由於學長們的顧慮,直到7月16日都沒有走出校園。

隔日學長們帶領我們走訪校園,拿了餐卡也租了自行車,下午由於大雨無法出門(觀察顯示,北京的天空似乎難得一藍,與空氣污染頗有關係。又我來到的前幾日總是覺得空氣有味道,然而過幾天就再也聞不到了,是習慣了吧?)。再隔日和教授們共進午飯。

週間開始討論實驗問題,和教授討論後選定了題目:「雷射鎖頻」。這個題目我其實很熟,原本不想選,但由於其他的考慮還是選了這個題目。

這 裡的吃飯相當便宜,一餐大概五塊人民幣不等,份量也多,食生活可說是大滿足。學長表示在這裡吃飯一個月只要四百塊錢就可吃的不錯,節約些三百塊錢也就成 了。又這裡一年的學費四千八百元、住宿一千兩百元,算算一年要一萬塊人民幣──聽說也可申請貸款,但畢業前得還清,否則無法畢業。

生活上的不足大概在本週補足,多花了些錢,下週可望回歸正常。有些後悔的是某些用品不該在台灣買的,這裡的價錢要便宜的多(少數幾個讓我吃驚的是一些文具的價錢比台灣還貴)。

週六由學長帶領下跟著旅行社去了故宮、景山公園、北海公園瀏覽,週日則去了海碇書城,購入了不少書籍。

Wednesday, July 14, 2004

在北京的生活簡介第二回

在這裡的食堂我們用飯卡吃飯──學生們先在飯卡裡加錢,付賬時刷一下飯卡,十分方便快速(我猜不使用現金的理由是杜絕弊端)。

這裡的食堂數量相當多,從一號編到十多號,每家食堂供餐略有不同,我比較喜歡去的是靠近本科生宿舍一個叫做紫荊園的大食堂。

先選好想吃的菜,再說要「幾兩」飯,花個四塊錢就有兩盆食物(一盆飯一盆菜),可說是便宜大碗,衛生方面很不好說──不要認真對精神來說比較好唷。

今天的晚餐是「牛鬆蓋飯」,白飯淋上滿滿的碎牛肉再打個生蛋,本來還要加上一大瓢苦瓜的,但被我及時阻止,價格六元。(後來我發現這是個賣不出去的產品,由於我常常在食堂關門前去,所以吃了不少次)

Monday, July 12, 2004

我在北京住的地方還不壞

我在北京住的地方還不壞,大約是宿舍之上旅館之下的水準,在大陸住這樣已經沒什麼好挑了(附帶一提,他們的本科生宿舍的外表非常漂亮)。

教授說有兩個題目讓我選,一螢光探測、二是雷射鎖頻。由於雷射鎖頻和之前做過的實驗非常接近,僅在細節上有所不同,所以想選螢光探測,但教授補了一句「螢光探測的激光還在訂購中,這個月才能來」,所以我又繞回來作雷射鎖頻了……

由於大部分的學生都回家了,指導我的學長馬上又要到山西去開會一兩個禮拜,現在等於是我得一個人作出鎖頻來。

Tuesday, July 6, 2004

雖然我覺得所有的人都知道

雖然我覺得所有的人都知道,不過聊聊沒有壞處。

社會上對於ACG產物的一般看法是,認為這東西浪費時間與金錢,玩的人都是虛耗光陰。被人這樣講當然是不高興啦,於是抬出種種好東西說:「瞧,這些玩意兒多有深度啊!」,藉以反駁對方的說法(有深度的是這玩意兒的作者,不是你唷)。

不過仔細思考後,我覺得一般的看法倒也沒錯,若以典型的オタク形象來看的話,一個不修邊幅、不與人交談、花錢很多、關在房子裡不事生產的人到宇宙的哪個角落都不會受歡迎的,這樣的人也是許多ACG產品所揶揄的對象。

ACG產物裡面吸引人的角色都是那些溫柔、帥氣、美貌、有才華、有個性的人,也和オタク沾不上邊,反倒符合一般受歡迎人物的標準。

一面認定對方是俗人,一面追求對方的認同是滿矛盾的。雖然你說這玩意兒故事有多有趣,設計多麼精良,但是最後用來駁倒對方的卻是用諸如「遊戲的產值已經高過電影」之類的理由,用錢──這個自己一直斥為俗氣的理由來駁倒對方,是贏了還是輸了呢?

ACG眾許多人認為自己受到無理打壓(嘿,這是天底下數一數二浪漫的事:自己受到了迫害), ACG物沒受到應有的敬重……怎麼說呢,我一向不認為有誰無聊到在打壓ACG社群──老實講你根本不重要,沒有人在正眼瞧你啦。

去年(還是前年)台北市要求漫畫標上分級標誌的事件就是不錯的例子。那與其說是打壓、倒不如說是從政者漫不經心的政策壓到了看漫畫者的尊嚴。

ACG作為一個娛樂是否有受到與電影、音樂同等的尊重呢?老實說沒有。那ACG眾應該做些什麼?我不知道。以上所講的好像都可以解釋為青少年病(列為青少年和成年人無止境的階級鬥爭的一環)。再說ACG眾自己本身也並沒有對別人尊重到哪裡去,五十步笑百步說的理直氣壯。

如果你去網路上成立個「XXX後援會」,然後在其中大讚美XXX的好,自然會有許多人附和你,因為會來的人都是對XXX有一定好感,在裡面就看不到一般對於XXX的評價。待在ACG討論區的保護傘下裡,把不玩ACG的人視為俗物,大聲嘲笑鄉土劇、國產作品,這些人貶低他人的娛樂倒也很愉快。

這樣自命不凡的執念到最後會成為一種無藥可救的怪癖,認定某東西的原版才是最好的,把不合意的東西怪罪到翻譯、代理上面。在他們心中某國所作出的東西才是它所應存在的理型,任何解釋、轉譯的行為都只會讓它的光芒黯淡,不應該汙辱了它。

我可以很明確地講我讀完碩士前就不會再玩電動了。ACG這個世界蠻有趣的,但畢竟不是全部,過度地自我膨脹是很噁心的。好像電視台什麼都可不播、就非得放你想看的卡通,店家可以什麼都不賺、就非得把你想要的精品弄來不可似的。

以上把我所討厭的ACG眾性格集合在一此講一講,只不過是自己手癢想寫寫而已。有鑑於此,本站標題開宗明義地說:我是個什麼都不懂的草包,以上通篇廢話,不值一晒,各位不用放在心上。

後天要出發了

後天要出發了,整理行囊時陷入一股焦慮中,於是把幾個破完的電子小說拿出來看看結局,覺得非常非常地悲傷。

花了三天時間看完神雕俠侶、倚天屠龍記八本(我真的沒看過)。楊過的憤世嫉俗、張無忌的優柔寡斷我都不是很欣賞,這兩本書中的愛情戲都怪怪的,和看的速度有關嗎?

我一向把更新網站當成寫作文的練習,「CLANNAD」感想寫到一千多字突然寫不下去,也好,以後再說吧。趁空檔寫了些java程式的練習,但回來大概又忘光了。

Thursday, July 1, 2004

必須對有來本站參觀的人說聲抱歉

必須對有來本站參觀的人說聲抱歉,由於我在7月9日即將出發到北京作實驗,進行為期五十天的交流活動,直到8月28日才會回來。

更新方面我會儘可能地想辦法的,但屆時可能必須用簡體中文更新,也無法保證更新的次數。由於依規定我這段時間必須寫週記,回來之後就一併並放上來好了。

Wednesday, June 30, 2004

我放假了

我放假了!

之前在交最後的報告時,不小心看到一個有意思的排版軟體「TeX」,於是滿腦子都是在想說怎麼把報告用它來寫出(我受夠Word的方程式編輯器了)。

因為時間都花在研究新軟體上面的關係,差點交不出來,戒之。這就是新科技的危險,你花時間在怎麼使用新科技上,卻不是花在提升內容。

電腦中了疾風病毒了

電腦中了疾風病毒了,啦啦啦。

中毒算是有不可抗力因素,因為先前電腦壞掉(證實是記憶體壞了一條),送修後洗掉所有資料。而使用免費撥接網路速度太慢沒法更新,無防備的系統暴露在網路下竟然幾個小時內就中毒了。

剛看到六十秒後關機的字樣嚇了一跳,不過馬上使出之前看過的必殺招,所以現在變成一年後關機了,呵呵……

Saturday, June 26, 2004

「XenoSaga Ep2」前面玩了一下

「XenoSaga Ep2」前面玩了一下。選單畫面現在可以很快地切入,但是戰鬥的讀取、走路速度都是非常之慢,系統還是十分複雜,讓人覺得系統很厚重。

這次造型的改變我覺得大致不錯,前作的モモ雖然說是外表十二歲,但我怎麼看都是幼稚園大班的程度,現在就好多了。不過COSMOS變得這麼老──如果在眉間點個紅痣,看起來就很像是印度女人哩……機器人要嬌小比較好看喔。

一開始的空戰真是讓人熱血沸騰,兩個人的比劍則活脫是香港武俠片的翻版。機械部份很不錯,但是人物對話仍然挺不自然的,在這個方面會讓人覺得這類3D RPG還有一大段路要走。

Monday, June 21, 2004

我不擅長取名字

我不擅長取名字,所以遊戲中出現輸入名字的要求時通常都直接用內定的預設值,但偶爾也有碰到那種主角本來就沒名字的,這時就碰上麻煩了。由於我一般不想用自己的名字,最多姓氏寫「ばやし」或「Lin」,然後開始煩惱名字寫什麼。

美式RPG的話,通常就直接用角色的職業當名字,這個比帶著一隊湯姆、查理到處跑好吧?然而要想個好聽的日本名字很麻煩,由於不是日本人,沒有辦法分出日文名字的正確語感。

(好比說李小狼這個名字實在不像是中國家庭會取的名字,又如果你仔細看一些討論區,可以發現有些人仿製的日本名字具有高度的娛樂性)

有時會直接套用現成的人名,但是這也有「感覺」的問題──分為「欣賞那個人,所以不想用」和「不欣賞那個人,所以不想用」兩種。之前有次根本不管是不是人名就用下去了,於是產生了Love and Peace二人組和主角一同奮鬥呢。

Wednesday, June 16, 2004

現在處於相當微妙的情況下

現在處於相當微妙的情況下。之前說過的家教國中生考砸了,錯四題導致申請沒上建中(其實不壞了,他的分數本來可以上,但沒有比賽成績)。

這小孩本身的個性比較倔強,覺得自己已經很努力了不願再考第二次,兼以他的老師都不支持他再考,覺得可能會考差。

今天他母親打電話來希望我說服他考第二次,理由是這次外縣市也會參戰,又萬一題目特別簡單,拿舊成績搞不好還是上不了,真是沒想到他父母對建中這麼執著,昨天還說請假一天在家「開導開導」。

我的立場就變得相當麻煩(感覺上我似乎有左右局勢的能力),要嘛說服小孩子讓他再考一次,危險性是可能出錯。要嘛說服父母讓他以現在成績去填第二次,那萬一題目真的變簡單呢?總之是很困難的選擇,當一個有義務發言,卻沒有能力負責的人也真是難為。

Sunday, June 13, 2004

將本站轉為UTF-8編碼

將本站轉為UTF-8編碼,並把日文的部份補完,改版為0.3版。(現在終於可以打出「萌え」這個詞了)

Saturday, June 12, 2004

「この醜くも美しい世界」看到第11話

「この醜くも美しい世界」看到第11話。

兩字簡評:難看。

劇情從第2話就開始失去焦點,對白做作(範例:巨乳老師的解 說),沒有任何一個角色有個性,某外國站說ヒカリ的人格不比烤麵包機多多少,我就不贊成,難道身為烤麵包 機也有錯嗎?成天耍萌耍憂鬱,這樣不知不覺竟也給播到11話──搞屁啊!這根本不是醜陋而美麗的世界,這叫servise與萌え的世界好嗎?

相對來說,之前我不太滿意的「絢爛舞踏祭」現在越看越有趣,原來是海盜的冒險物語啊,我還一直以為是巨大機械人片呢。

Sunday, June 6, 2004

趕在今天把AFTER STORY走完了

趕在今天把AFTER STORY走完了。用很快的速度掃完了剩下的一些東西,然後移除遊戲,沒忘了把四首歌吸出來。

雖然還剩下春原BAD END沒看,我想日後有語音的CONSOLE版出了再說吧。接下來就是決戰期末考了,簡單寫一下心得。

本遊戲的旁枝十分的多,同一事件發生在不同角色上會有不少變化,有些則是具有可搜集的性質,另外則是得到稱號後回頭去會發現新的搞笑事件,想要看完它們需要花上一些時間。就這樣使用同一群班底演出各種多變的事件,很有玩美式RPG的感覺,整體來說非常充實而豐富。

這遊戲的故事基本上都是很「古典」的,沒有特別的曲折變化,由於角色數量實在很多,大部份的東西都被分散精簡化了,篇幅小的情況下故事變得十分典型(人多→ 篇幅小→典型)。

有紀寧、美佐枝的劇情跳得奇快,看得有點莫名其妙。不同於Air有著怪物般的劇情結構,靠著對白張力硬殺,前面的學園篇設計的十分精巧,故事進行也很沉穩,若把旁枝路線也考慮進去平衡感是挺好的。

AFTER STORY與CLANNAD幻想世界我想將會是本遊戲爭議最大的部份,恰好我對這個也有不少意見,以後會弄些一篇心得出來的。比較喜歡的路線:智代(對未來的徬徨描寫地挺好)、杏(角色設定很喜歡)、風子(仔細想想這人竟然和主角同年齡呢)。

在回家拿東西的空檔

在回家拿東西的空檔把剩最後一點的「Grandia 2」魔王打爆,整體評價soso。劇情的骨架看起來都做好了,但血肉沒填進去,某些橋段執行的很差,真是可惜了。

完成度不高,導致有些奇妙的對白讓我蠻想笑的。像是為了打倒最後魔王,主角捨身接受惡魔的試探,這時有隻老鷹飛入。

「不行!スカイ,快回去,這裡很危險!」

但老鷹說什麼也不走,主角終於放棄了。

「真是受不了你,到最後還是這麼任性」

好 笑在哪裡?嗯……這應該是個很感人的場景,然而這老鷹雖然一開始就跟著主角,但是存在感稀薄無比。以致於一人一鳥對話完兩秒,我才猛然想起「原來如此,那 老鷹是主角的好朋友,名叫スカイ。」──我根本完全忘了牠的存在。我猜編劇原本想來一段他們相遇、成為好友的回憶故事吧?

遊戲時數33小時,其中有四分之三是在打無聊的戰鬥,戰鬥系統其實很有趣,無聊的理由是敵人實在太遜了,平衡度不佳,除了畫面和戰鬥系統的改良外似乎沒什麼比一代好的地方 。

Friday, June 4, 2004

一時興起,回家的路上買了啤酒

一時興起,回家的路上買了啤酒。

所以,現在,坐在電腦前,愉快地,搖來搖去搖來搖去搖來搖去搖來搖去搖來搖去搖來搖去搖來搖去搖來搖去……

Monday, May 31, 2004

這兩天每當我一個人獨處時

這兩天每當我一個人獨處時,常不自覺地發出「ふにゅ~」的怪聲,習慣成自然十分可怕。

話要回到前幾天的事,「CROSS†CHANNEL」裡面有一段場景是這樣子的:主角把睡在學校頂樓的見里學姐叫起,剛睡醒的學姐還搞不清處狀況,發出了像是「ほえぇ」的喃喃聲,主角心有所感,發表了「一大早就萌え單語連發」的感想。

那天和別人聊天時不知不覺講到這件事,受到這句台詞的啟發,我也開始試著念念看一些聽過的萌え詞彙,像是有名的「うぐぅ」,神祕美少女用的「らら」……等,結果就是像我這樣染上不停地萌え單語連發的不治之症,各位千萬要小心啊。

此外,在我的回憶中,我所知道最早的萌え單語連發角色其實是……高飛狗Goofy(爆),他的「A-hyuck!」還真是膾炙人口呢。

Friday, May 28, 2004

剛剛聽了網路上弄來的「魔法先生ネギま!」的長谷川千雨的CD

剛剛聽了網路上弄來的「魔法先生ネギま!」的長谷川千雨的CD,感想是我真的挺不適合聽這種賣角色的東西,shift-delete刪除。

說到這個,有人搞不認為我是個正經八百的人,但我基本上也喜歡看些白癡白癡殺時間的東西,只是不特別拿出來講而已(因為真的沒啥好講的,邏輯淺的東西作者說啥算啥,沒法猜。)。用的一些詞彙如笨蛋、無腦等用語純粹是個人化的ACG屬性描述,我不覺得是批評。

話題回到ネギま上面。在最新的連載54話裡面,作者終於開始動明日菜這條線了(不過下一話就走回歡樂校園故事的機會也很大),基本角色就是明日菜與主角、吸血鬼多幾格、雜魚眾露個臉。我滿擔心的就是故事似乎已經開始有失衡的跡象了,在某些方向明顯肥大。

事情是這樣發生的:作者無意地增加了一個角色的出場率→在讀者間人氣上昇→作者受到鼓舞,出場率再提昇→故事越編越多,開始排擠其它角色的空間→其它角色的故事也吸附在這個女主角身上,劇情架構失控,有些角色難以出力。

這事主要發生在木乃香與書店身上,我說書店會受歡迎純粹是因為第一話選用她出場所造成的意外,要不然她很可能是個默默傾慕著主角的不顯眼悲劇性角色。這對於角色少的作品來說還好,像ネギま這種有三十個女主角的東西一偏掉就難以挽救,能否拉回來要看作者的編劇能力。

ネギま實際上是有一個指標的作用:「人類是否能處理超過三十個女主角的故事呢?」──如果能的話,下一步就向譬如說什麼 「36天罡、72地煞,108員水滸娘」之類的東西挑戰吧!

Tuesday, May 25, 2004

風子的路線也是有些很謎的玩意兒

風子的路線也是有些很謎的玩意兒,在看到4月19日的劇情後,差點就被拐去渚路線。

Monday, May 24, 2004

藤林姐妹完成

藤林姐妹完成!這兩條路線我原本以為會和勝平路線成表裡關係,沒想到竟然只有提到一點,使得椋路線看起來像壞結局一樣。又,當我看到杏路線的這張圖時,只有一個想法:「喔,書店妳也來了啊?(爆)」
中間看的速度似乎太快了,玩到一半突然有作嘔感,出去研究了一下電路才回來。而為了達成64 Combo的目標,下一個路線是風子。

Sunday, May 23, 2004

很睏的情況下又走完了美佐枝

很睏的情況下又走完了美佐枝、智代(56 Combo!)、勝平(這人是男的……)的路線。

參考了攻略後發現這遊戲的架構頗大,當初看到官網角色介紹就被它快二十人的主配角震懾到,除了數量之外,另一個原因是大家長得都很像啊……另外有不少男角可攻略。

家教的國中生這兩天要考大考

家教的國中生這兩天要考大考,之前我原本對他滿有信心的,但是上禮拜看到了他的自然科考卷……這個生物和健教是怎麼回事?

雖然我只教他數學理化,但總歸他的自然科成績會算在我頭上──不由得擔心起來了,只能期望他別給我漏氣啊!

Saturday, May 22, 2004

剛剛把「CLANNAD」的ことみ路線走完了

剛剛把「CLANNAD」的ことみ路線走完了,直覺地感到有玩過「Air」和「KANON」的人可能會對這遊戲失望吧?音樂表現很普通,劇情比較平淡的樣子。

目前看到的故事是都頗為平淡的校園故事,除了那個還看不出所以然的 CLANNAD 幻想世界以外。ことみ線裡花了一堆時間在吃飯上,我對這條線的前半除了大家吃東西外就沒其它印象了……走到後面才想起某些東西應該是伏筆。

心理描寫大致上不錯──照慣例重點不是愛情。搞笑方面我印象比較深的都是和大笨蛋春原有關的,其它都是覺得還好而已。

Sunday, May 16, 2004

照慣例到了週六晚上的更新

照慣例到了週六晚上的更新,這次來談談所謂的空想科學。

雖然我是學物理的,但是看科幻作品時通常不在意其科學設定,而在於看角色們在合邏 輯的非現實場景下的戲劇演出。第一次看到空想科學讀本的時候覺得筆法滿新鮮的,作者以簡單淺顯的方式點出科幻設定的許多問題,對於數字的感覺蠻好的──好 玩但是看多會膩。其模式在於抓住ACG作品中不合理的設定→使用「現在的」科技替它設想解決之道→解決方法很蠢(哈哈哈好好笑!)→結論:不可能。(好笑的東西是你自己講的耶……)。

完成一個科幻設定大約有三種模式:
1. 百般圓融的科學設定,由作者想要的一個點出發,拉出所有想像。
2. 先作好預期的故事,又希望在科學上合理,發明一些東西來補洞。
3. 擷取所需的科幻設定,不討論也不在乎科學問題。

以奧坎剃刀的觀點來看這三種情況,當然我們希望假設是越少越好。第一種方法集假設於一點,在其上發展故事,例如多發明一套物理定律,或一個新的基本的粒子,設想「如果這樣,會發生什麼事情?」,是比較有科學Sense的做法,但是這跟作品好不好看無關就是了。

第 二種方法是ACG產物最常見的情形,問題在於若構想的結構是十分特殊化的(我要一隻巨大機械人),會有很多必須解釋的東西,東拉西扯地捕洞,但在修補的累 積過程中總是會在小地方產生致命的破洞。(這個做法的難度近似於提出一個物理定律讓巨大機器人是必要的,有時候會狡猾地使用歷史原因帶過)

第三種方法則十分落落大方,擺明告訴你我的東西是寫來看爽用的,沒在意真實性──相較於第二種情形這個清爽的多了。

常 被忽略的是,合理性的問題有兩個層面,第一層是科學上可不可行,譬如能否讓物體超越光速。第二層是人為上可不可行,例如漂浮的車子是否會普及的滿天亂飛。 我這裡提出一個簡單的判斷:「若給出牛頓定律及人類與地球的基本構造,能否預測地球上會有一種叫做腳踏車的東西?」若能,則我們可以由其ACG作品的基礎設定判斷其中特殊的構造可不可能。若不能,這討論就是無聊的。我認為答案是否定的,討論的意義不大。

這中間有一個基礎的重點:雖然科學的發展提供一些基礎限制,但要用來說明技術發展的最終限制是極端複雜的,對於一個特殊目的所發展的特殊技術可以達到它的物理極限而被更好的技術取代(硬碟快不起來就用flash),但到底什麼是「最終的」?

一 些空想科學的批評其實是集中在以現有技術來看這東西不可能,但原則上如果我給你足夠的時間,技術的最終限制會逼近物理極限。假設真有人願意不停的改進車子 的速度的話,則未來車子的最終極速顯然是光速,如果你承認那個不知道長什麼樣子的東西是車子的話。

又當我們判定ACG的科幻設定有問題,作者總是可以在新版的設定上加上些注解來自圓其說,其中最強大的工具就是歷史原因,而且可 以順便編寫一段故事(用簡單的例子來說,剛彈系列的主角會在第一集偶然地搭上鋼彈就是一個奇妙的、偶發的、化不可能為可能的歷史事件)。這提醒我們討論他 人定下的規則是無聊的,凡事它說了算。

若今天有一設定是一個身高四十公尺,體重三萬五千噸的巨人(我絕對不是在說某X人力霸王),而未提及內部的構造。而我們拿這個來大作文章,拿人類來類比說它太重,太虛云云(這也很奇怪,人類從來就沒長大到這個尺寸過,這是沒根據的外插法),這時作者只要隨手在內部構造的設定上面加個幾筆就可以讓你的討論全錯。

好的,這裡的結論是:
1. 對科幻設定吹毛求疵是無用的,因為作者可以隨意加設定。
2. 對科幻設定吹毛求疵是無聊的,因為說真的,大部分的討論都有以現在觀點嘲笑未來發展、過度外插的弊病。

Monday, May 10, 2004

就在剛剛把「CROSS†CHANNEL」玩完了

就在剛剛把「CROSS†CHANNEL」玩完了,真是一個非常出色的遊戲!

遊戲架構配置得相當不錯(在第一輪完成前可能都不會發現這遊戲的主題是什麼),因為主題的關係雖然橋段有許多重複,但還是能保持在一個可以接受的程度。畫面順眼,音樂與內容搭配得非常不錯,整體來說完成度很高。

劇情的重心放在遊戲中眾人的人際關係上,實際上愛情部分不多。而標題有兩重意義,一個是遊戲中主角們的社團「群青學園放送部」所架設的地方電台,另一個是呼應了本遊戲的主題:「人與人之間的交流與溝通」。

劇本對於角色間的互動描寫得相當好,結束後覺得雖然他們有各有各的缺點與問題,但沒有一個角色不令人喜愛。主角最後面的遭遇與情操非常動人,帶給我很深的惆悵。

Sunday, May 9, 2004

配音員「???」與捏它防治

配音員「???」與捏它防治。

偶爾我們會看到,在一些遊戲的角色介紹中,資料上並無確實的配音員名字,而是打上「???」,表示遊戲公司認定有隱瞞的必要,不該直接寫出。

可 以這樣推理:「???」代表這人和其他腳色重複,因此才有洩漏劇情之虞,而兩個角色非得用相同的配音員,提示我們兩人很可能有血緣關係或根本是同一人。這 時藉由此角色的長相、髮色、與性別,就能輕易判定誰是對應的角色。對於我這種對配音一向不在意的人來說,它不寫我可能玩完遊戲前都不會注意到,很有此處無 銀三百兩、不打自招的意味。

就一個遊戲來說,製作公司可說是最大的捏它來源。商業考量上,一般發售前的公開資料總該儘可能地引人注意,而所發布的資料就成為禮貌上網路相關討論的捏它基準(說起來有些H-GAME我從來不會想動手,看完了官網就覺得玩完了,在某方面是很公式化的東西)。

我 自己認為AVG遊戲的最大樂趣在於欣賞未知的劇情,弔詭的是,判斷什麼遊戲想玩卻得用已知的劇情。這矛盾表示對遊戲的資料蒐集實際上是一種破壞遊戲性的行為,(這次的 「CLANNAD」,在遊戲到手前為了怕被捏連討論區都不多看,誰知道哪個豬頭在在別的討論裡突然飛出一句捏它),比較好的方法是在網路上尋找相性相同的 網友(研究彼此對已知遊戲的評價),觀察並等待這樣的指標性玩家替你踩地雷──對於不打算搶第一時間玩遊戲的人來說,是奸詐但十分有用的技巧。

Thursday, May 6, 2004

敲定了新的家教

敲定了新的家教,這次是教小學五年級。

家長的企圖心很強,打算一開始就來個資優教育,目標奧林匹亞(志向真是遠大!)不過看起來很麻煩的樣子,天曉得小鬼的實力有多少,我想教為聯考所困的國中生要簡單的多了。

Wednesday, May 5, 2004

「CROSS†CHANNEL」衝到第三輪

「CROSS†CHANNEL」衝到第三輪,劇本功力很高呢,能夠這樣隨意地牽動氣氛。

剛剛考完了量子物理

剛剛考完了量子物理(Quantum Physics),接下來有好一段時間沒有考試威脅,心情愉快,就來介紹一下物理系都上些什麼課。

大一 普通物理學(General Physics):只要是自然組的,都一定上過這門課。什麼都講的大雜燴物理,物理系通常要求較高,看不同老師而有所不同。

大二 應用數學(Applied Mathematics):別的系都叫它工程數學,而本系是特例。內容著重在物理中有用的數學,如矩陣與線性代數、傅立葉轉換、複變函數、微分方程與特殊函數。

電磁學(Electrodynamics):電動力學的入門版本,靜電學、靜磁學、純量、向量位能、馬克斯威方程式、電磁波、初步的光學。

理論力學(Theoratical Dynamics):古典力學的入門版本,牛頓定律、平移、旋轉、多體運動、 Langrangian 、 Hamiltonian 力學、散射。

大 三 量子物理(Quantum Physics):量子力學的入門版本、物理系大學部最最重要的課。機率波、 Shrodinger 方程式、Operator、幾種位能井的波函數、三維Shrodinger方程式、角動量、氫原子能階、Boson與Fermion、矩陣力學、自旋、角動量的相加、微擾理論、氫原子能階修正……等族繁不及備載。

熱物理(Thermal Physics):以統計方法處理問題(似乎與工程的熱力學(Thermal Dynamics)有點不同)。理想氣體、熱機、Boss與Fermi統計、Entropy、狀態密度、Partition Function、熱力學函數。

光學(Optics):電磁學的特化。幾何光學、波動光學、干涉、繞射、光學元件、傅立葉光學……

物理數學(Mathematical Physics):究竟是數學物理還是物理數學我也不確定,實際上是應用數學的再強化,更難也更繁雜。

以上列出實驗課外的初級課程、其他還有一堆名字驚悚或內容驚悚的課可以修。

物理系有趣的地方是即使到了大四學到的東西也只能說是入門而已,上面的東西要多難有多難,要多廣有多廣,選定範圍鑽研是非常非常必要的。

Saturday, May 1, 2004

今天在台北的時候

今天在台北的時候,電視它……爆炸了,發出陣陣塑膠臭味,花了不少時間構思及張羅解決方案。

Friday, April 30, 2004

昨天作近代物理實驗第二部分「光學鑷子」

昨天作近代物理實驗第二部分「光學鑷子」,第一次就幾乎把前半學期那組的東西作了一半,時間之趕可想而知。

光學鑷子是利用雷射的聚焦形成位能井,然後用這個焦點去「夾」尺寸在十的負六的粒子,習慣後可以用雷射把它甩來甩去,或是抓去撞別的粒子,相當地有趣。

光路架設與之前的雷射冷卻相比可以說是幼兒級的,就算歪七扭八也是可以作出結果,因為使用的理論本來就有許多近似,是對錯誤容忍度很高的實驗,至少就我們的器材來說。

許 多參數會消失在你每一次的光路中,例如雷射的損失比例,因此沒人可以說你錯,只要光強度對「抓力」畫出來是條直線就算對了。又其中一步是累積六百個點去擬 合高斯分布,稍微少了些──這樣就算我宣稱它是Poisson或Lorentz分布也可以擬合的不錯說,數據不夠時這種突起的形狀說是什麼都成……

Tuesday, April 27, 2004

寫功課的同時

寫功課的同時聽了約50遍的「Amethyst」(KOTOKO),心情非常鬱卒。

Monday, April 26, 2004

「Planet ES」由第19話殺到第24話

「Planet ES」由第19話殺到第24話,後面真是好看的不得了!

19、20話講八郎太奮鬥記,劇情講述主角對於目標的追求,不侷限於一般動畫片裡面那種小孩子的煩惱,思維方面非常成熟,ロックスミス也是動畫片中極少出現的真正冷血角色。精明現實、不計較犧牲、失敗可以再來,是很理想的頭目型角色,個人非常讚賞。

21話到24話中則是與宇宙防衛戰線的混戰,氣勢雄渾,タナベ在24話後半個性崩壞讓人看了心驚。

本片佈局頗深,舉凡月球人ノノ、忍者隊、コリン等一開始看來無用的角色後來都發揮了功能。ギガルト老師的病情、與正盛的矛盾、ハキム與クレア、宇宙開發的爭議、宇宙防衛陣線、タナベ崩壞等伏筆散佈在前十八集,在這六集一口氣浮出實在精彩絕倫,不得不佩服編劇的用心。

這片可以說成熟而兼具深度廣度,不賣肉、不耍帥、不小孩子氣,給我動畫就該這麼好看的感覺,個人強力推薦!

Sunday, April 25, 2004

為了一點事情最近總是在回家後被房東捉到

為了一點事情最近總是在回家後被房東捉到,此人講話會不停地繞圈圈,講話不是為了溝通而像是在抒發情緒。即使他說錯你也不能打斷他的談話,只能在他換氣的時候提供新資料,這樣他下一輪時就會自動把它更正過來……

Saturday, April 24, 2004

「絢爛舞踏祭」用二倍速看到第3話

「絢爛舞踏祭」用二倍速看到第3話,並不特別有趣──以殺時間來比擬的話讓我覺得時間死的好慘,只能說是咎由自取。

有嘗試用兩台電腦開二倍速等於四倍速的想法,不過問題是第二台電腦哪裡找?又或是三台電腦開一倍速等於三倍速,這樣可以一次看三集,不過把三個螢幕同時放入視線是有點困難的……

話說在「Fate/stay night」第三路線中

話說在「Fate/stay night」第三路線中,士郎把迷失自我的桜撿回家,剛回到家門時與凜撞個正著。面對要殺桜的凜,士郎出言袒護,而桜躲在他後面說了一段話,意思大概是這樣:

「對啊,之前我除了學長外沒有傷到別人,現在學長都原諒我了,所以就沒有關係了……」

看了後不禁令人感嘆這人沒有當女主角的才能。人物先天失調,劇本後天失衡,造成她好色陰險煮飯婆的形象。關於桜路線之失敗我原本也想寫點東西,不過看了幾個日本站後決定停筆,這些文章的境界實在比我高太多了。

Friday, April 23, 2004

快一週沒更新

快一週沒更新,不過上站人次還是順利突破2000人 ,嗯……

之所以會沒有更新是在準備近代物理實驗二的期中報告。選了不同題目的小組(兩人一組)派一個人輪流上台簡報,相當有意思。

在這裡秀幾張圖(有幾張我死命畫出來而沒有用實在不甘心):

飽和吸收光譜
微分光譜

Friday, April 16, 2004

傲慢與偏見裡

傲慢與偏見裡,Darcy曾對Bingley說過:「表面的謙遜是其實是最詭詐的。往往只不過是表示對自己意見的漫不經心,或者是間接的自炫」、「你顯然很為你寫信的缺點而驕傲,因為你認為那是迅速 的思潮和輕率的寫作導致的,而這兩者雖未必可取,在你卻覺得其味無窮,一個人常將做事的速度引以為榮,卻不理會作成的結果好不好……」

自炫的基礎是:「哈哈哈,我有你沒有」,表面的謙遜是:「真想哭,花了好多錢哦……」。在大聲炫燿之前先自砍一刀以驅走妒忌,言下之意是用花錢來宣示自己對於XXX的忠誠。他苦嗎?不,他爽的很呢!

談收藏

談收藏。

為什麼談到這個?之前在我看「R.O.D.」小說第一集時,整本書只有一個地方印象最深。最後一章「沒關係,她這麼說」裡面,読子一口氣買了五十本「筋肉令嬢一○○万ボルト」。

她原本是要買閱讀用、保存用、借人用、簽名用、預備用的共五本,後來為了爭取簽名會,更是一口氣買了五十本,看完這段後我對読子的好感一口氣下降了百分之二十不止。

若 說閱讀是清新的娛樂,那麼同一本書買五本是俗氣的,為了有的沒的的目的買它五十本就是俗上加俗。往年聽人家說為了喜歡的遊戲一口氣買個三片,一片保存一片 遊玩一片預備,我除了「你很會花錢」、「你物慾很強」以外提不出什麼評語所以緘口不語,而他還要一邊抱怨自己是窮學生、一邊抱怨這遊戲怎麼這麼棒,害他非 玩不可。

巴哈討論區週期性地會有一種從良的玩家談起自己小時年紀不懂事老玩盜版片,現在大了才覺得當年的不對。我則正好相反,從小到大除了H-GAME沒買過盜版遊戲,而現在有時會在賣店門口突然起疑:「這東西真有這價值嗎?」。

沒價值的理由是,我總覺得現在的日本遊戲界就像美國好萊屋般商業味十足。偶有讓人驚豔的佳作,但大部分都循著大眾的口味走,越是大作就越俗氣。這種看法究竟是我老了還是我變成熟了並不得而知,這簡直就是「突然覺得好萊塢片真難看的那天」的日本遊戲翻版。

對 於擁有這件事,我現在的看法是:只要你能把它吃進腦裡,那它就是你的。玩過的回憶是比收藏還來的真實的東西。以收藏的豐富來自炫的人,程度大概就是與外面 那些崇尚名牌香水的女人一樣,即使前者常認為自己比後者高級的多。以買東西為樂的入門門檻或許有高有低,沒水準的地方倒是差不多的。

Tuesday, April 13, 2004

先停下讓人沒力的想君

先停下讓人沒力的想君,看完了2002年的電子小說「鬼哭街」。全程只花了三小時,對於現在有點忙的我來說在時間耗費上可謂相當經濟,這點可能會成為我日後選擇娛樂的重點。

鬼哭街奇妙地把中國武術、幫會、生化人、及未來資本主義的上海結合在一起,聽起來不搭軋,不過實際看來還蠻不賴的。遊戲光碟中附有宣傳的DEMO短片,耐心看完後只覺得雖然上面講的我都有走到,但感覺像是個完全不同的遊戲呢。

Saturday, April 10, 2004

受人所託,上週日在台北做完黑心家教的工作後

受人所託,上週日在台北做完黑心家教的工作後,順道到附近的光華商場尋訪某款H-GAME。

由於我不小心在半路上將要找的title忘了,只好在店內走走逛逛喚起記憶。就在這個時候,有人拍了拍我的肩膀,回頭一看,竟是教會的朋友(此人手上拿了片盜版A光,正準備到櫃檯結帳),意味深長地對我一笑。

我當下陷入驚慌,馬上開始危機處理的沙盤推演。在他結帳完後,我硬著頭皮地問他:

「就算我說我是幫別人買東西,你也不會相信的是吧?」
「這個嘛……咱們就心照不宣吧?」(我才不想和你心照不宣咧!)

嗯,人生有很多說什麼也無法解釋的情景,此即一例。我有在玩H-GAME也是個事實,雖然我不覺得這算什麼壞事,不過畢竟還是不想四處宣傳的。

Thursday, April 8, 2004

偷閒看了「この醜くも美しい世界」第一話

偷閒看了「この醜くも美しい世界」第一話,感覺看起來蠻好的,作畫乾淨、OP曲尤其好聽。

雖然有人說看起來很像まほろ,不過在我看來目前除了小鎮氣氛有點像以外其餘都不一樣。先列入觀察名單,或許後勢可期也說不定。

Tuesday, April 6, 2004

趁著春假把Harry Potter第五集看完了

趁著春假把Harry Potter第五集看完了。看本書竟然拖了快一年,本人個性懶散可見一斑。

內容照慣例仍是十分好看。雖然連講了五年的校園故事,但每年的內容都別有風味,能保持著風雨欲來的緊迫感而不使人厭煩,在Fantasy類的小說中確有其獨到之處。

Harry Potter的醍醐味主要在那生動有趣的校園故事,形形色色的老師、同學,各種事件都很能與我的學生生活產生共鳴。但主角的個性我就不是很欣賞,衝動、缺乏耐心、好抱怨,但書中這似乎被定位為優點讓人不解,這就是東西方的文化差異吧?

(另外,我覺得他講話越來越賤了,與Dudley比起來他還比較像壞人呢。)

Sunday, April 4, 2004

響應清明佳節掃墓活動

響應清明佳節掃墓活動,購買了去年出的「Donkey Kong Country」的GBA重製版。雖然這遊戲在超任上我已經玩到可以背了,但仍然感受到一股充實的幸福感。

三百公里的車程後,與超任版的一些比較:
畫面變小,幾個需要精確環境情報的關卡難度變高。
受限於GBA的音效實力的關係,原本好聽的音樂現在聽來破破的。
大地圖經過重新設計。
可以隨時紀錄,原本的Candy Kong紀錄點改為小遊戲。
動作的判定上變的比較鬆散,原版的動作比較結實。
有些物件的動作速度有變,鐵桶子現在可以追的上了。
關卡的配置略有改變,譬如香蕉的分佈,敵人的位置。
魔王關的設計變得比較有挑戰性。
開頭與破關畫面和原來不同,比較溫馨(?)。
可以查詢每個關卡的破關統計情況。
新增收集相片的設計。
新增DK ATTACK的模式(有點像計時賽,我蠻喜歡的)。

或問:「既然你在超任上已經玩了這麼熟,為何要浪費錢再買一次?」理由有二:

一 即使這遊戲是九年前的作品,它傑出的設計即使到今日來看仍然不下於目前任何一款平面捲軸動作遊戲。超任是我的遊戲啟蒙時期,當時它帶給我許多美好的回憶,對我而言是有遊戲以上的意義存在著。

二 雖然GBA遊戲大多可用某種不合法的方式玩到九成以上的內容,但可以帶著玩的趣味是無法取代的,要不然我一開始就不會去買GBA。

Thursday, April 1, 2004

因為昨天在家準備考試的關係

因為昨天在家準備考試的關係,一不小心就把前幾天拿到手的「R.O.D.」小說第一 集看完了……好吧,我在反省。

第一集大概是介紹讀子的出場及読子與ねねね的相會。內容相當輕鬆愉快,而且最後會散發出甜美的GL氣氛!

個性上読子仍然(或說早就)十分弱氣,不過一下就奪取了ねねね的心?書中的插畫有兩人年輕的模樣,高中時代的ねねね看起來滿Q的,而読子我只有一句:「巨乳!」可言,此外無話可說。

手上的小說目前只有兩集,後面的再說吧。

Monday, March 29, 2004

想い出にかわる君 ~Memories Off~」

開始了「想い出にかわる君 ~Memories Off~」的中文版,老實說我不懂它原文標題作何解,中文標題直接翻成想君。之前沒玩PS2版主要是人設太怪,女性角色不好看,而男角總用詭異的姿勢站著。這次反正PC版價格滿合理的,衝著舊作的角色把它弄來玩。稍微走了二十分鐘的心得:

1. 好多男的。
2. 個性都滿討厭的。
3. 角色對話的節奏感不太好,若不是有舊角色出場,我購買的意願會降低四分之三吧?

身為大草包一個,這時應該用自己不大強的日文來批評一下中文翻譯,不過算了。唯一一點想說的是,即使在中文電腦遊戲發展了這麼多年的現在,許多公司還是不去買套好看的中文字型用用, Windows 內建字型實在不甚好看。

Thursday, March 25, 2004

「R.O.D.」總算結束了

「R.O.D.」總算結束了,這動畫一直到14話都是滿值得推薦的,之後作畫爛、配音爛、劇情不知所云,大約看過即可。相較於那些一開始就不報期待的東西,這種自己喜歡的動漫畫後面被作壞掉的事更讓人鬱卒。

這動畫開始爛掉的時候應該是11話,正好也是是作畫品質開始往下掉的時候,看的時候給我一種「這腳本攤在桌上看起來大概還不錯,但怎麼搞成這樣?」的感覺。

依我看11話應該要拆成一集半,16到19話要粘成三集。20話前半應擴充成一集、21話之後劇情滿通俗的,看要怎樣都好……

ジョーカー與南西與ミシェール的互動要嘛刪光要嘛補強,母子間的互動完全沒有說服力!ウェンディ對ジョーカー的犧牲精神、ジョーカー的理想性也沒搞好,不 要老是把鏡頭擺在ねねね等人身上或許不錯,留一集給大英圖書館。德瑞克與マギー看起來有一段伏筆最後被改掉,使兩人到最後都沒有存在感……

總之,可改的地方實在太多,原則上我還是希望這部的基調能夠放在「帶點憂鬱的淡淡溫情小故事」,而不是啥亂七八糟超能力大戰,雖然現在說這都是馬後砲罷了。

Friday, March 19, 2004

剛剛得知了自己日文檢定的成績

剛剛得知了自己日文檢定的成績:

文字・語彙 88
聴解 81
読解・文法 168
總分 337

三級檢定通過。其實成績老早就發了,但因為總總原因現在才知道。本來就是考好玩的所以只報三級,因此沒花多少時間準備,分數差強人意是意料中的事。

Thursday, March 18, 2004

這兩天就要投票了

這兩天就要投票了,好在新竹政治氣氛很淡,閒聊提到選舉不是問「你要投誰?」而是「你要不要去投票?」

依照本人的政治理念:「投票要投長相好看的」的哲學,這次四個候選人都不及格。連戰講話口吃一臉蠢樣;宋楚瑜神情奸險有狼顧之相。陳水扁額頭太油個性太差;呂秀蓮怨婦之氣形之於表──簡單說沒一個能看。

再來,公投那個題目是哪個智障出的?要我花路費回台北決定這種事簡直是可恥,真要我投光這點我就送它張反對。隨你說我挾怨報復不愛台灣都好,我只是覺得居心不良的混蛋該去吃屎罷了。

Monday, March 15, 2004

「Fate/stay night」結束

剛剛把「Fate/stay night」結束了,總時數約51小時。桜路線中途讓人覺得冗長,不過 Normal End 結尾寫得漂亮讓我對這遊戲大大加分。

對於人物的評論及路線評價,「者」先生在他的閒聊區裡寫了很多,相同的我就不再贅述,簡要評論本遊戲頭兩段劇情架構。

在以凜為主角的序章末尾,アーチャー被セイバー一劍斬爆而暫時退場,明顯接續セイバー路線。而這個事件使得日後兩人同盟陷入戰力不足的窘境,若以勢力來 分,遊戲中共有五大勢力:「士郎、凜同盟」、「イリヤ」、「間桐家」、「キャスター陣營」、「言峰」。セイバー路線中,兩人同盟的虛弱使得其他三家都變為 強敵,其中キャスター的活動限制在山上,不去招惹就沒事,打完了兩家後再與異軍突起的神父打,以劇情走勢來說是十分平實的設計。

セイバー路線結束後,重新開始時讓セイバー不去斬アーチャー就可進入凜路線。這回玩家先知道了「セイバー的身分」、「慎二是マスター」、「神父的陰謀」,提到這些部 分時劇情腳步變快而使更深入的劇情出現(這點在月姬中非常明顯)。而由於アーチャー的存在使主角與キャスター陣營的接觸提早(也壓抑了イリヤ),主角與該 陣營的互動使キャスター陣營動作加速,實質上使他們坐大(這是遊戲設計因素:主角的目光掃到哪裡,哪裡的劇情就會「長」出來)。而キャスター去抄了教會讓 神父的動作加速,導致イリヤ在接受主角保護前慘死……而這基本上都只是因為一開始アーチャー沒退場及作為劇情第二路線的加速效應所造成。

Fate的前兩個路線可以看出是類似月姫的的剝洋蔥模式,問題是桜路線看起來和兩者根本接不起來,沒法解釋間桐臟硯為啥在前兩段沒出現,即使以遊戲設計因素來看主角目擊了間桐臟硯的長相的事實也未免太牽強。很可能有一個真正的第三路線夾在桜路線與凜路線之 中,後來被併到桜路線裡而導致它內容特別長。我想在很多地方是有一些線索的。

如果有空的話,下次會以本文為基礎論假想中イリヤ第四路線的長相(看來大家都對這有很深的怨念)及一些未用的伏筆。

Sunday, March 14, 2004

做實驗

昨天實驗弄得要死還是沒做出來,結果晚上十一點才回到台北。

由於物理實驗所探討的範圍可以包括整個自然界,所以發生問題的來源也是要多少有多少。難處在於你很難判斷到底是
1. 器材有問題
2. 裝配有問題
3. 理論有問題
,以至於你看到的東西不如預期。

在1的情況下(這種事其實常常發生),基本上沒有人會和你保證某樣機器一定正常工作,於是有時得用別的東西自行測試,而許多精密實驗的器材架設有要求經密度非常之高,拿掉後後面的東西全部重來,對實驗者來說是蠻大的精神打擊。

2,裝配……常常是實驗成功與否的重點。有些儀器的精密度是你在旁邊踏步就會歪掉的,而我們未必每能在理想中的情況作實驗,對器材的性能、理論的了解是關鍵。

3,恭喜你看到了沒人看過的新東西,這也代表你知道了地球上所有的物理學家都不知道的事──如果覺得自己「不像是這種人」,就最好先確定自己作對了。

十個人做實驗可能十個人的情況都不同,大部分的問題都沒有人有辦法直接告訴你發生了什麼事。於是只好把每一個部分分開來不停地檢查,每個按鈕轉轉看,而常 有每個部分看起來都沒問題,組合起來就是不對的情況發生。「見鬼!」「這怎麼可能?」「這是哪門子的笑話?」(我的說法)的慘叫紛紛出籠,這時候去找學長 來幫忙往往可以得到不少有用的建議。

為了把某樣東西調到可以運作可能要花上你好幾個月的時間,而需要的實驗數據可以在兩天內取完,許多實驗都是這樣完成的。

Thursday, March 11, 2004

「R.O.D.」第23、24話

看了「R.O.D.」第23、24話,果然製作群打算以超能力大戰的內容邁向終點,作畫品質未見好轉(那隻鳥比起第一話真是嚴重偷工),劇情暴露了個大祕密,而アニタ的反應也真大的誇張,而後眾人的再會、三姐妹會議召開、向敵人出征都是可以預期的。

一般日本動畫中若有人向羈絆頗深的人惡言相向,通常會有兩種結果:1. 路人亂入,打巴掌要求道歉2. 對方潸然落淚引起內咎。

本片兩種情況都發生過,不過都弄的不好。角色的生氣程度應該要和事情的嚴重程度相符。アニタ生氣成那樣僅以「三姐妹感情很好」來解釋是不夠的,感情波動合不合理不在於事情本身是否像「YOU KILLED MY FATHER!」、「NO, I AM YOUR FATHER!」一樣嚴重,而在於描述的方法是否有說服力。或許有人覺得這段鈞力萬千也說不定,我自己覺得頗不滿意就是了。

還有,アニタ嘶吼的叫聲真是夠難聽了,所謂憤怒要有憤怒的樣子,說話還是心平氣和的好。

Wednesday, March 10, 2004

早睡

早睡這件事似乎對早起沒有幫助,而只是純粹將睡眠時間延長罷了。

由於睡眠時間變長,作夢多,怪夢更多。剛才趴下去睡了一下,只記得最後看到一個音箱上面寫著:「本公司保有使這個喇叭看起來像喇叭的一切權利。」……這是在幹什麼?

Tuesday, March 9, 2004

再來講一下實驗的東西

再來講一下實驗的東西。

本週做的是Rb原子的飽和吸收光譜。在做吸收光譜時我們以頻率上下掃動的雷射照射一團Rb原子,由量子理論告訴我們當頻率正好為Rb原子的躍遷頻率時,上面之電子會有吸收掉光子自己跳到高能階的可能,量光束之強度即可看出在特定頻率下強度產生凹陷。

然而問題並沒有這麼簡單,考量到原子的熱運動及相對論性都卜勒效應,當原子以速度V相對於雷射源運動時,原子所觀察到的頻率是F'=F(1-V/C),C為光速(這實際上是對V/C的一階近似,不過C超大所以沒差)。若F'恰為原子的躍遷頻率則也有可能躍遷。因此凹陷實際上會暈開糊在一起,導致無法辨識臨近的譜線,這時我們需要飽和吸收光譜的幫忙。

簡單說我們另外打入反方向的一道飽和光,這雖不能阻止它暈開,但對於速度靜止的原子來說兩道光都在它的躍遷頻率上,飽和光導致原子躍遷飽和,探測光強度凹 陷減少,比較沒有飽和光的情況我們就可識別不同的譜線。(觀測時會看到實際上沒有的假譜線,為什麼?提示:假譜線的頻率是任意兩真實譜線的平均)

大概就是這樣。

Saturday, March 6, 2004

劇情洩漏

剛剛不小心看到一點「Fate/stay night」桜路線的劇情,有點鬱卒。很多東西不小心看到就不好玩了,即使只是一兩句不特定的描述,因為在玩遊戲的時候會不自覺地蒐集資訊並找出可 能的路徑,在湊出已知的劇情前會多猜到許多東西導致傷害,下面作個無根據的計算,首先猜想:

1. 「推定可得資訊」為「獲得資訊」的平方。

先設「推定可得資訊」為「獲得資訊」的連續函數F(x),由「x=0 then F(x)=0」一事得知它是最低次為一的多項式。由上一段可知其一次微分與「實際獲得資訊」成正相關,為簡化問題設其型式為最簡單的平方關係。

2. 遊戲中的資訊流量在大尺度下為定值。

意即擴大尺度到一定的程度後,故事進行速度看起來是固定的,這個合理的假設使我們可以將「劇情被洩露的程度」與「推定可得資訊」做連結。因為「推定可得資 訊」是片段的、不完整的資訊,若故事密度是均勻的我們才能說它描述它周圍的故事的量(劇情被洩露的程度)與它本身的量(推定可得資訊)有線性關係。有這個 假設我們才能定量的描述這問題,嗯……實際上是個非常強的猜想。

「Fate/stay night」遊戲中的時間算十五天,一天用三句話描述。依照這個算法我只要不小心聽到平均分布的七句描述就可以定出故事的基本構造,當然細節是不明的,順序也會亂掉。若高次項都出來的話會更少,不過不影響我想要的結論:劇情洩露是很傷人的。

Thursday, March 4, 2004

「Fate/stay night」走到凜路線的中途

「Fate/stay night」走到凜路線的中途,現在速度有點疲軟。

我想原因是我已經習慣了奈須的筆鋒了,句法會怎麼變都習慣後,趣味會因重複而降低。由於本人個性十分喜新厭舊,大部分的東西一旦被我看熟了它的規律就不會那麼感興趣。

聖杯戰爭是個很強的框架,底下可能的劇情發展都跳不遠,就這個面向來說「Fate」是保守的作品。它有創新、有進步,不過給我的驚豔就少了那麼點。

Tuesday, March 2, 2004

我自己個性比較彆扭

我自己個性比較彆扭,喜歡批評大家喜歡的東西。日本的東西在台灣總給我被神化的感覺,語言隔閡所產生的矇矓美感使許多人把日本文化看作高雅的代名詞。

我記得在巴哈姆特GAMEAC板上,曾有人以中文版某段不好笑來質疑「あずまんが大王」中文版是否翻得不好,其中某位網友的回應令我心有戚戚:

「你覺得漫畫不好笑最簡單的答案就是它真的不好笑,不要看了漫畫笑不出來還覺得自己有問題。」

我想任何東西都要保留批評的空間才行,這也是本站成立的目的:提供一個使草包如我也可以大放厥詞不必顧慮的地方。

Monday, March 1, 2004

色情小說產生器

剛剛玩了一下網路上看到的色情小說產生器(請到google查詢「官能」、「自動生成」找它的網站),可隨機產生一篇日文小說,真是個十分有趣的玩意兒。雖然短篇色情小說變化十分有限,不過這就是作者選定這個主題的理由,想想也是啦……

Friday, February 27, 2004

雷射

今天去做了本學期所修的「近代物理實驗二」的第一個實驗。系上這門課由許多位教授一起開課,分別帶領同學作半學期的實驗。我所修的是「雷射冷卻」與「光學鑷子」,今天做的是雷射冷卻的第一個實驗,算是先熟悉光路架設與雷射基本概念的熱身。

要產生雷射有三個要件:Population Inversion、Resonant Cavity與Gain>Loss。

首先製造出使高能態的電子不斷向低能態落下的情形(意即不斷的把電子打到高能態)。兩者之間的能量以光子的形式放出,能量差正比於其頻率。再把光導入共振 腔,使共振腔長度為半波長整數倍的光濾出(注意一開始送進來的光有許多不同的頻率),若能量增益大於損失,則雷射就會射出。

以上大概講一下,實際上有許多不同的雷射種類,不過原理大同小異。在實驗所用的半導體雷射中,我們靠著調整共振腔的長度來改變放出的波長,然而這裡的波長在負六個數量級,該如何去調整它呢?答案是靠著加熱共振腔來調整它的折射率,相當於改變了波長。

然而由於光波長只需是共振腔的整數倍即有可能射出,改變我們所輸入的電流與溫度可能會使這個整數跳動(稱為Mode hopping),因此輸出的雷射波長與你如何加熱加電流的方法有關,而世界上每一顆雷射二極體都不一樣,所以必須先對實驗用的雷射二極體進行測試,找出輸出波長對電流 溫度的變化後才能真正去利用它,這是我今天在做的事。

此外還做了Rb原子的吸收譜線,原理其實也蠻有趣的,不過說明好累所以算了。

Thursday, February 26, 2004

對於沒有內容的萌え卡通……

對於沒有內容的萌え卡通,自己養成了以二倍速觀賞的習慣。以前天看的ゆめりあ來說,在正常速度下看了兩話後我就轉到二倍速的模式看到第6話,要是CPU夠力的話連八倍速都會轉上去。聽不清聲音確實很可惜,不過有了字幕的幫忙也不會漏失訊息。

就我的觀點,吸收資訊與消化所花的時間比以一比一為最恰當。以ゆめりあ這樣的卡通,每話二十多分的故事我來講只要一分鐘就可概括所有的內容。星期天替懶得 看動畫的「者」講解R.O.D.第21、22話的劇情,配合日本網站「放蕩オペラハウス」的貼圖兩話只花了六分鐘就講完了,而且我有自信所有的伏筆、重點都已經被挑出來,就算直接跳到23話也不會感覺突兀。

觀賞動畫無非就是以時間(金錢)換取娛樂,空洞的東西自然讓人覺得不值。倒過來說,我認為動畫製作時作者也應以至少一比一的濃度安排故事,所謂內容包含畫面、音效與台詞。

一般的萌え卡通我感覺比例都在一比五(當然,這裡都是非常獨斷的數字)以下甚至更糟。比例超過一比一的佳作例如近期的「住めば都のコスモス荘」第7話、EVA中後期、少女革命中期。很可惜的是,大部份的卡通都沒有達到標準,所以我總有自己在浪費時間的感覺。

向外延伸。我常常看到在所謂大作出來前,BBS與各種新聞站台的相關消息、圖片滿天飛的現象。長時間的資訊轟炸下會打消我的購買意願,因為「現在討論了這麼多,真正拿到手上時又是如何呢?」。

系統與玩法,這種中性的消息帶給我的資訊少的可憐,到時候去賣店看一下就明白了。電影也是,我不希望在看之前花超過電影長度十分之一的時間來看它的消息,「評論講得比內容好」這種事見多了。再者花了過多的時間去期待它只會稀釋換來的快樂,這種事我已經不想再幹了。

Tuesday, February 24, 2004

陸續看了「Argento Soma」1到11話……

陸續看了「Argento Soma」1到11話, Sunrise 在2000年的作品。

我自己喜歡的機器人片通常有兩個特點:機器人要夠醜,不能耍帥(例如「Infinity Ryvius」裡面那隻就是又難看又強的代表);女主角要好看。大多數的日本機器人動畫無法滿足前者,而這片倒是醜的恰到好處。女主角確實好看是沒錯啦, 不過第一集就慘死是怎樣?劇情內容還算對味,但是色調很暗,人物畫法不是很喜歡就是了。

不過在第10話,主角們靠著「乍看之下雖然像複雜的拼圖一般,不過把他當成是巨大建築物來看的話,就能得到把他視為連結體來看的價值。然後利用沒有推動減壓的震動計把 固有振動數和輸入限制波的周波數歸位的話,那麼那個震動計在理論上其振幅將會無限增加,不久就會導致構造上的破壞。」這招來打敗敵人。這個嘛……

意見:

1. 我看了好一會兒才了解這不過是大一普物必教的「阻尼振子的振幅在系統固有頻率下爆掉」這回事。
2. 字幕翻譯的頗不通順,不過看免錢的就別嫌。
3. 我非常討厭翻譯中直接使用科學名詞的日文漢字。明明中文中就有通用的翻法,用日文漢字理解不易──但不會比較高級,惡名昭彰的例子例如EVA中的「陽電子」砲,漢字照抄實在是很糟糕的事。

Saturday, February 21, 2004

這幾天我開始改用漢語拼音來打字……

這幾天我開始改用漢語拼音來打字,基本上並不太難學,因為當初漢語拼音就是由注音改成英文字母來的。不過有三大缺點:

1. 漢語拼音碼較長
2. 順序重要
3. 對左手負擔大(選四聲音調是用左手一二三四來選)
不過有更進一步的模式解決,問題不大。

而學漢語拼音的理由則是這是世界通用的中文標準,不管你喜不喜歡,就和簡體字一樣。除非你放棄使用國外的中文資源,否則「快看!你早晚都要習慣它的」(引用網路上某大的銘言)。

世界就是這麼運作的,像我們在台灣也非得學閩南語不可,不管你是客家人或是原住民什麼的。

Friday, February 20, 2004

「Fate/stay night」目前走到セイバー路線的中途……

「Fate/stay night」目前走到セイバー路線的中途,內容感覺還滿長的。以電子小說來說,畫面是一派華麗地好,不過覺得故事釜鑿痕跡稍重,沒有「月姫」劇情一氣喝成 的流暢感,尤其在一開始神父講解聖杯戰爭規則時感覺很煩。這遊戲背景設定非常地多且嚴密,好像是該公司之前就有的習慣。

有許多日本遊戲的問題是設定太多,趣味太少。原則上這東西是看的到吃不著的,遊戲想要好玩不能光靠背景。如果拿掉設定之後,這遊戲還能維持多少趣味?當然這個問題是不嚴謹且沒有辦法確認的,但我想每個人心中都有一把尺,多多少少可以評斷。

任天堂的遊戲我最敬佩的是它的背景設定不多,但是內容都很好玩,薩爾達系列背景故事有夠少,本身內容還是非常有趣味。在我看過的一本電影相關書籍中講的更 極端,作者認為背景故事是無用的,唯一重要的是前景故事(就是在我們眼前發生的故事),如何把這個故事說的明白而有意思才是導演的功力。

書中有三分之一是作者與學生在課堂上的對話,他們嘗試著編一幕鏡頭:學生在上課前找教授討論取消成績的事。完全專注在怎麼讓觀眾理解「學生很謹慎小心」、「討論的是成績」。至於學生為什麼需要取消成績?教授回答了些什麼?都是枝微末節的問題,留到別的鏡頭處理。

(書中說,你不可能作出一本專門用來取消成績的筆記本,要如何在幾個鏡頭中讓觀眾一看就能理解學生想幹什麼。電影的分鏡必須簡單而明白,不能要求觀眾去讀道具上的字,那是三流導演的做法)

雖然上面寫了一堆,其實只是我對「設定太多」這件事的想法。Fate毫無疑問是有趣的遊戲,即使沒有那麼多設定也是。

Tuesday, February 17, 2004

關於「逆轉裁判」……

關於「逆轉裁判」。

今天將逆轉裁判玩完了,只有四個案子感覺少了點,不過這類遊戲設計不易也是可以想像的,以GBA而言很不錯了。

遊戲的內容基本上不難,證人說話的矛盾並不難找,但有時會卡在到底該拿什麼東西給證人看的問題上,得靠嘗試錯誤解決。有些地方可說明矛盾的東西明明不只一 個,但為何就只有特定的某個丟出去才有用?算是小缺點。當然這類型的遊戲設計起來難度本來就高,要如何讓劇情峰迴路轉,每次都只有一個關鍵,而且還要讓玩 家感到驚奇,都考驗編劇的智慧。

這遊戲中最大的魅力當然就在於它超熱血的法庭辯論。雖然有時候法庭類型的劇情很容易陷入有罪或無罪的二元思考中。基本上這類的故事只有被告有罪或無罪兩 種,比之偵探遊戲變化少很多(雖然只玩了一代,我敢打賭續作一定會有先證明被告無罪,然後才發現他是真兇的劇情),這時候就靠它非常生動的角色陣容來彌 補。

遊戲的人物並不很多,但是個個極具特色──聽名字就知道了,主角名叫なるほど,還有個叫やはり的。質問證人的情況通常是為了找出更多的資料或矛盾。證人為 在隱瞞些什麼?為什麼?發現背後的動機是這遊戲蠻有意思的一環。配合優秀的角色設定,這些人性化的想法使得這個遊戲非常的生動而富趣味。

另外,這遊戲中似乎沒有科學蒐證的概念──我指的是Discovery上面那種等級的科學蒐證,要在三天內決定結果的法庭也真是夠絕。不過這算是必要之惡吧,否則在現代科學的威力之下犯人實在沒有任何搞頭。

Saturday, February 14, 2004

要開學了……

要開學了,趁這個機會玩了一下之前買的「赤川次郎 月の光 ~沈める鐘の殺人~」。

遊戲規模顯然比「かまいたちの夜」小很多,不過文字比較流暢,畢竟作者是老牌通俗作家。

裡面的七大不可思議按鈕是我覺得最有趣的設計:「看到文字脈絡有奇妙的部分時按下三角鈕,如果第六感正確的話就會跑出隱藏的七大不可思議劇情!」不過一話只有七次機會,每次都很快就用光了……

Thursday, February 12, 2004

談學日文的經歷……

談學日文的經歷。

升大學的暑假,我因故在上海盤桓二十多天,有幾天沒事做就買了幾本日文教科書,反正當地的書非常便宜,花了兩天背完五十音。開學後又陸續修了兩學期初級日文,之後又自己買一些句型書來背,但是這些都還不夠。

比較重要的是我開始玩H-GAME──我發現這實在是非常好的教材,由於許多遊戲都有全程語音,就像教學光碟一樣一句句說給你聽,而且內容又有趣。一開始的時候由於目光會不停地在文字上掃來掃去尋找結構,看了約半小時就會開始頭痛,不過還是用毅力一點點地完成了。

接下來挑戰稱為「かまいたちの夜2 監獄島のわらべ唄」的電子小說遊戲,因為是推理故事所以更挑戰理解能力,然後是「AIR」、「Memories Off」、「Ever17」……等知名文字遊戲,從一開始「看的比講的還慢」的情況一路到現在通常三秒內看完一條,看形狀就知道意思的程度是走了蠻久的, 此外多少增加了一些對文字優美與否的認識。

有了這兩個訓練後,閱讀能力漸漸成熟,開始上一些日本討論區觀摩。說真的,太口語看不懂,太文言也看不懂,大多時後都是在猜意思,也因此知道了些奇怪用 法。在這裡最大的心得是網路小白的比例在哪裡都差不多,無意義的問題、點名式文章、信口開河的發言也是一堆,不能太過期待。

然而因為都在閱讀,所以我的說寫能力幾乎是零,是滿大一個遺憾,不過我又不靠日文吃飯也沒差。最主要的關鍵應該是別被細節所迷惑,不懂的單字片語有印象就好,原則上繼續看下去都可以猜出那是啥意思。看多了就有感覺,感覺蒐集越多最後就會變成明確的印象,像小孩學說話一樣。

學日文的動機留到明天聊好了,我要出門了。

Wednesday, February 11, 2004

好像是「者」先生去哪裡宣傳了一下的樣子……

好像是「者」先生去哪裡宣傳了一下的樣子,上站人次暴增了一倍(說是這樣也只有兩百多而已),所以去申請了個中文留言板,對我的瞎扯淡或用字遣辭有任何意見都歡迎各位多多留言交流。

原來的日文留言板秉著不用白不用的精神放著,不過就算真有強者用日文留言我頂多能用英文回而已,就是這樣。(年月日:日文留言板目前已移除。)

剛剛玩了一下 CAPCOM 在 2001 年出的「逆轉裁判」……

剛剛玩了一下CAPCOM在2001年出版的「逆轉裁判」(我好像專門在玩舊遊戲的樣子)。

「我有異議!(拍桌)」還真是帥到不行,沒想到這種法庭遊戲會這麼熱血。目前第一話走到的地方推理還稍嫌簡單,不過之後應該會很考驗日文能力吧?不加油不行。

Tuesday, February 10, 2004

剛才走完了「沙耶の唄」……

剛才走完了「沙耶の唄」,原本只是昨晚安裝來看看,結果不知不覺中就走完了。劇情非常短,約為一部電影的長度。選項也非常稀少,只有兩次分歧共三個結局,說是一本小說可能比較像。

說到血腥成分,一開始畫面真的頗噁心,一堆血肉糢糊的爛肉就算了,後來還生食人肉,內臟什麼的都跑出來了,不過看著看著也就習慣了。

人物作畫倒是頗讓人讚賞,用色漂亮,線條洗鍊,與爛肉對比之下有種奇妙的感覺。音樂也動聽,配合流暢的文字帶出氣氛,只是劇情實在太短了,給人意猶未盡的感覺,算是這遊戲唯一的缺點。

剛剛看了「R.O.D.」第 19 、 20 話……

剛剛看了「R.O.D.」第19、20話,想從它的動作場面聊起。

過去在看「R.O.D.」的OVA版時,最讓我欣賞的就是它的動作場面。除了感動於華麗流暢的作畫之外,更驚艷於它創意十足的設定:普普通通的紙張可以變化出各種功能,無論是劍、盾、繩索,甚至是紙飛機,總是給人「哦,原來可以這麼玩啊?」的驚喜。

紙操人這種神奇的能力現實世界中當然是不存在的,但是OVA中讀子的能力卻給人一種實實在在的感覺,那是因為它基本上能夠達到觀眾「如果我有這種能力,究竟可以怎麼用它?」的想像力以上。

所謂幻想的設定必須是能夠自洽地解釋的,若是設定中真的寫出了紙操人的能力,那麼就要問這個能力究竟可以怎麼樣地被發揮,它在那樣的場合可以發揮什麼作用?

「R.O.D.」的TV版動畫在前期表現滿不錯,三姊妹的活躍給人十分愉快的感受。但是中後期的武打戲就讓人失望,我們很難解釋為啥她們的紙有時候擋的住攻擊有時候一打就軟掉了。

在20話中,即使読子與アニタ聯手也得和那個隱形的廢柴纏鬥許久,看了實在令人搖頭,這來自於這動畫一個先天的缺陷──它缺乏一套解釋紙的強弱的理論。

在OVA與TV版前幾話裡面,我們看到的是紙張的各種可能性。而在中後期也許為了塑造緊張,主角們非得與其他人用紙張進行勢均力敵的混戰不可。結果本作對我而言最大的趣味:「紙張的各種用法」就變為一般的超能力大戰而已,個人而言是滿失望的。

Sunday, February 8, 2004

今天玩完了「Chrono Cross」這個遊戲……

今天玩完了「Chrono Cross」這個遊戲,雖然前一代的「Chrono Trigger」帶給我極大的感動,但這片的內容實在太令人失望,在這裡好好批一批。

首先是戰鬥系統。這遊戲用的是一個頗複雜的戰鬥系統。魔法變成一個個的道具,共有六種元素的屬性相剋。

使用魔法必須把道具一個個嵌在每個角色的格子裡面,沒有MP,每次戰鬥開始時都得靠著對敵人物理攻擊來集氣,氣夠了的話就可使用那個魔法「一次」,然後重新集氣用別的格子裡面的魔法。物理攻擊則頗具彈性,提供許多 不同的玩法與策略,不過最後還是會變的很無聊,理由在下面。

這片基本上沒有所謂的經驗值,只有當你打倒特定的頭目時會給你星星。拿到星星後角色的能力會上升,之後的幾場戰鬥中還可以稍微提升一些能力值,但是到了一個上限後就不會再上升,除非劇情繼續進展,打倒新的頭目拿到星星。

這聽起來是很合理的劇情取向設計,用意在防止玩家練功,然而這個設計也使戰鬥變得無聊,因為除了道具以外你得不到其他好處。

一般的遊戲中如果遇到新敵人時難免會陷入苦戰,然而隨著等級的提升會變的越來越順暢。然而本遊戲中完全不是這麼回事,如果一開始陷入苦戰,代表在打頭目前都會這麼麻煩,敵人能閃就閃,戰鬥變成本片最無聊的部分。

它的打法不但累而且耗時間,而且在最後一戰的時候為了解放莎拉(前作中是美麗的御姐,這裡變成金髮蘿莉?),玩家必須依序地放出六種魔法,然後再放一個特 殊的魔法,你就看到隊伍不停地放各種顏色的低等魔法,最後一道怪異光線閃過去,魔王就莫名其妙地爆了(呃啊,怎麼這麼強?)──這個時候就會體會到這個系 統有多詭異。

再來談劇情。這片遊戲的過程實在很難稱的上有趣,從一開始就不知所以的跑來跑去,沒啥高潮,沒啥對話。直到最後一戰前才一次放出一堆背景故事。說真的這背景故事不壞,但故事表現的很奇怪,主角們從頭到尾都像是局外人一般,到處觀光收集伏筆,最後才一口氣告訴你這是怎麼回事。

(想像一下,你過了累人而且糟糕的一天,然後有個人突然跑來對你說早上踩到的狗屎其實不是普通的狗屎,它是有來頭的!然後告訴你這隻狗曲折離奇的身世── 這種感覺)玩家完全沒有參與感,十分空虛。(這種空虛感其實和我玩完XenoSaga Ep1很像,差別在於Ep1連背景故事都還沒講。)

這個缺點有很大一部份要歸功於它那四十四人的龐大可操作角色群。四十四人…… 砍掉三分之二我都還嫌多哩!哪個白痴想出來的?大部分的角色都不太會講話,角色之間也少有互動,裡面大概有四分之三都是莫名其妙跟上主角的,除了他們是怎 麼跟來的以外相關劇情幾乎是一片空白,玩完後我現在連他們的名字都想不起來。

結局。是的,結局我也要罵!這個遊戲基本上有多重結局,我玩到的應該算是最正式的好結局,但是就和遊戲內容一樣,由於沒有固定的角色班底,最後以主角醒過 來作結,內容實在很虛,讓原本期待有好好一番解釋的我幾乎想罵人。讓我覺得寫劇本的是不是先寫好一個故事,然後再把不打算和你講清楚的部分塗黑。欲知詳 情,請瞎猜或買設定集?

總結。如果前作是一百分,這片我只給六十。我建議玩過前作而對這片有興趣的人,去看設定集再來想像這是一個多麼有趣的故事好了。因為故事雖好,講得太差也是白搭,不要浪費精力比較好。

Friday, February 6, 2004

剛剛在網路上發現一個叫 Movable Type 的軟體……

剛剛在網路上發現一個叫Movable Type的軟體,功能是能幫使用者快速方便的建立BLOG站。看了某個中文站的教學後突然滿心動,不過最後還是算了。理由是我懶。

用原始方法所建立的網站有一個好處是你知道它所有的機關,出現問題時你很清楚在哪裡,而不會在調整的時候搞爛一推有的沒的效果。

我不喜歡那些我搞不懂它究竟作了什麼手腳的軟體。一個好的軟體應該是「我要的功能它有,我不要的功能別來騷擾我」我常常在編輯WORD文件時搞的很火大,因為它會「貼心地」自動幫我調一些有的沒的。因此我最常用的文書編輯軟體是Notepad,最喜歡的檔案格式是Unicode的 txt 檔。尺寸小而加工方便,對我而言就夠了。

本站的設計原則第一是儘可能的簡單架構,版面清爽為主。不諱言,這個站的原始構想是參考「黑貓寄居地」與「台灣在住日誌」兩站,所以構造上有點像兩者的混 合體。第二是希望即使過了一年後來看,裡面的內容仍然有其參考價值,所以許多有趣但有時效性的東西都沒有放上來。也因此我不太喜歡在本站上放連結──你注 意到右邊的連結區ACG相關網站其實很少。因為內容若多會造成日後維修困難。

依照我自己的上網習慣,通常是隨便連到一個日本BLOG站,再由裡面的連結連到自己想去的站。由於許多日本站都有相當豐富的連結,以我的需求來說都滿夠的。此外靠GOOGLE之助,沒什麼東西是找不到的(嘖……話才說完我就發現用GOOGLE找不到本站。),所以自己放上聯結就不是很必要,雖然看到右邊一排藍藍的會讓人有滿足感。

另外要說明的是,本站目前為止沒有用到半個Big5日文假名,提到的場合都是我自己用英文或隨便翻成中文代替,因為我希望使用標準的Big5碼來寫這個網站,至少目前為止是這樣。

Thursday, February 5, 2004

走完Never7六個好結局……

走完 Never7 六個好結局,剩下最後いずみ的NORMAL END,不過我猜劇情上的機關都看完了。由於玩過Ever17的關係,對遊戲中各樣小細節所可能暗示的伏筆有過高的期待,導致我除了いずみ的劇情以外其他人的路線走的都不是太起勁。

角色魅力是一個問題,基本上我不喜歡它的畫風與人物設定,配音也不甚喜歡。劇情方面其實沒多大創意:主角是個該死的楣神!誰被他跟上,誰就會在第六天死於非命……

附帶一提,之前不知道被什麼原因誤導,使我一直以為故事是:「一群合宿的大學生被困在荒島上,他們會一個個慘死於各種原因,而最後主角回到過去解開謎底」(……我想像成傑森一樣的恐怖殺人事件)──聽起來有趣多了不是嗎?

此外,在玩Ever17時有一個特殊情況是:走完最後一條路線後突然對之前其他路線的評價大幅提升。本作的劇情沒有好到這種地步,愛情元素是最突出的,劇情架構只能說不壞,和Ever17是沒得比的。不過附的Append Story數量上非常豐富,看來可以殺掉不少時間。

總之,把它當成有科幻劇情的愛情故事來看會比較好,而Ever17則是有愛情劇情的科幻故事,官方把將出版的新作「Remember11 -the age of infinity-」定位為懸疑冒險遊戲(這兩作則是愛情冒險遊戲),割掉愛情戲碼的話我覺得是滿可以期待的。

Wednesday, February 4, 2004

令人高興的是……

令人高興的是,我剛剛終於把計數器的數字調回來了,雖然只有兩位數頗讓人沒力……要不要去打一下廣告呢?先繼續觀察幾天看看流量好了。

個人信箱的連結曾經被我拿掉剛剛又放上去了,原因是那個信箱完全洩漏了我的身分,不過後來想想也沒差啦……其實其他的線索已經夠讓人在網路上查到我的名字。

這兩天開始了「Never7 –the end of infinity-」……

這兩天開始了「Never7 –the end of infinity-」這個遊戲,是KID公司的「Infinity」系列的第一作。(2000年出版,之前玩的Ever17是第二作)

特色是強烈的劇情機關取向,必須看完全部的故事才算玩完。目前解決了五名女主角中的三名,感想是:真不愧是三年前的遊戲,畫風劇情都給人陳舊的感覺……

看評論說最後一名女主角路線會有「奇拔」的SF展開?咱們等著瞧吧。

今天看了電影「Whale Rider」……

今天看了電影「Whale Rider」,別人請我的。

劇情是一個發生在凋零中的毛利人村落的故事,詳細內容就不提了,總之是感人類型的,算是還不錯的好片,簡單推薦一下。

當然,不能指望能夠憑著這兩行讓網友們走進電影院。一般在本站的評論也好閒聊也好,目的都只是讓不知道的人知道:「喔,有這個東西啊?」。對於在ACG中打滾多年的消息靈通人士這些當然熟的很,因為原則上我只玩口碑好的作品,不想被浪費時間的關係。

依照我過去推薦東西給人看的經驗是:「除非對方也有這個意願想看,否則硬推是沒用的」,即使是我讚不絕口的作品,人家不喜歡就是不喜歡,沒得商量。所以現在學乖了,真要推薦東西給人,就是常常讓人有聽到這個東西的機會,這樣我的邪惡就會慢慢地滲透到他們的腦袋……

Monday, February 2, 2004

為了出門活動筋骨……

為了出門活動筋骨,今天在站前NOVA買了兩片遊戲:「赤川次郎 月の光 ~沈める鐘の殺人~」、「Grandia 2」。兩片都是390元,算是十分物超所值。

話說那片赤川次郎我第一次在NOVA看到它的時候要1400元,後來降到1000元,而今天看到400這個價位,毫不猶豫就買了,讓人十分滿足。

若以看電影來比較的話,250元的電影票理應給我90分鐘以上的高品質娛樂,而一片1500元的遊戲就應給我九個小時的高品質娛樂。一般解決一片遊戲至少需要20小時以上,但是品質高不高就很難講了。

像之前的「ICO」這種傑作,即使遊戲時間只有約五小時也能讓我滿意(印象中我好像買1400)。但是一堆講究練功的遊戲就讓人敬謝不敏,光是研究如何讓數字越跳越高實在很難讓人得到快感。

然而在回程的路上,我想說吃些東西好了,就在榮總附近某家店叫了魯肉飯與燙青菜帶走。當她拿出飯盒挖飯時我就後悔了,那個大小大概只有敝校餐廳同價位的二分之一不到。

提著小不隆咚的魯肉飯回家的我內心悔恨不已──即使在購物中省了100元以上的錢,只要虧個差不多20元就可以把心情搞壞,這是今天的心得。

最近政治新聞很熱啊……

最近政治新聞很熱啊,連家裡沒電視可看的我也感受到熱度……

我在高中時期也狂熱過一陣子,不過現在覺得真是沒意思,台上的那幾個從四年前就沒什麼長進,玩到現在招式都一樣實在令人倒胃。如果他們開發出跳火圈、射飛刀什麼的新招來娛樂我的話,或許我會重拾久違的熱情?

「總統選誰這種小問題,就交給那些頭腦不清楚的垃圾去搞。我們來處理一些比較難的東西,像是電動與廣義相對論之類的。」──我實在很想有機會對別人說這一句話哩。

Saturday, January 31, 2004

「街 ~運命の交差点~」……

「街 ~運命の交差点~」玩完了八個「完」,進入掃結局的階段。

我覺得這遊戲最成功的就是它個性鮮明的配角群了,個人特別欣賞那個神秘解說小弟──「讓我來說明一下吧!!」。

第四日晚上的美子居然靠著肥胖趕走外星人?有夠扯……不過第五日的劇情稍微疲軟,沒有之前的密度,蠻可惜的。

Friday, January 30, 2004

站名由來

根據某則真實性不明的文學小故事,曾有個附庸風雅的鄉紳向清代才子紀曉嵐為自己的園子要個匾,紀曉嵐給他兩個字:「竹苞」。鄉紳很高興地把這兩個字掛在園子門口上,直到後來有人提醒他,這才知道自己受到羞辱了。

何謂竹苞呢?拆成「個個草包」。何謂竹苞園呢?大概就是一群草包在裡面翻滾嬉戲,好快樂、好溫馨的地方吧?

取這個站名,意思是提醒你,我呢,是個大草包,寫出的東西,當然也是毫無內容的……這個站不負責帶給你任何知識或智慧上的進步,因為我只不過是寫自己想寫的東西罷了。

讓我來說明一下吧!

讓我來說明一下吧!

負責更新「CG繪畫」區是本人大學同學,代號「者」。之前在本站都叫他「某人」,前幾天傳訊本人說明改名的意願──據說這是此人接受了大宇宙的意志的結果。

所以以後就改稱他「者」,雖然有時蠻奇怪就是了。(年月日:CG繪畫已獨立出去。)

弄了個計數器……

弄了個計數器,不過數字調不回去?這兩天會繼續對本網站作小型的改良。

「街 ~運命の交差点~」中途心得……

「街 ~運命の交差点~」中途心得。

目前走到第三日完,沒想到其中兩條線「THE WRONG MAN 牛」「THE WRONG MAN 馬」就在這裡結束了,這是我最喜歡的兩條線說……

這兩條線敘述兩個長得一模一樣的人:牛尾政美與馬部甚太郎的故事,馬部是個不成功的三流演員,這次接下了一個黑社會老大的角色,與外景隊在新宿各地到處拍 攝,但是他怎麼也無法演好一個落水的鏡頭。正當他一個人坐在公園苦惱時,突然跑來一個拿著槍的流氓三次,見了面就叫他大哥。膽小的馬部就這樣被三次帶走一 同逃亡,走上黑社會的亡命之路。

原來三次剛搶完了一家珠寶店,在這家珠寶店內,剛洗手退出黑社會的牛尾正準備向美麗的女店員求婚,沒想到突然跑出了昔日的小弟三次持槍搶劫,兩人一照面, 「是你啊!大哥!」莫名其妙地變成強劫同夥的牛尾只好慌忙逃逸。走到一個公園碰上了外景隊,幾次想逃跑卻都碰上警察,索性就跟著外景隊,開始了他三天的演 員生涯……

這大概就是第一日的劇情,基本上看這些角色彼此影響各自的人生是非常有趣的,例如牛尾會一不小心被關在書店倉庫裡面,只因為另一個角色在走出來時忘記關 門。另外一個角色在晚上吵架打倒了三次,使得馬部被黑市珠寶商帶到大阪,成為馬肉公司老闆……當然這兩個都是壞結局。玩家的角色就是讓他們之間在不知不覺 中互相幫助,走向更好的結局。

另外有趣的一點就是,這遊戲中人們打錯電話的機會還真是異常的高啊……

Thursday, January 29, 2004

聽從某人的意見……

聽從某人的意見,把本站用FrontPage重寫,果然原始碼精簡許多,看板娘也終於弄上去了。

Wednesday, January 28, 2004

昨天終於回到家了……

昨天終於回到家了,在飛機上把 Isaac Asimov 的「Nightfall」看到剩約五十頁,不過這五十頁就很有可能一路拖到開學後才會看完。因為英文小說在我個人的娛樂裡面排名是非常後面,尤其是手邊有 PS2 的時候。

故事說在一顆天空上有六個太陽運行的行星(很難想像這是什麼系統),無論何時都是白天,使得上面的居民完全不能忍受黑暗的環境。而現在兩千年一度的日蝕來 到,將使星球表面上產生一塊陰影,導致壟罩在黑暗中的人發狂。少數先覺的學者們在事件前的一年發現了此事,於是有了 Nightfall 這個故事。

這本小說是由 Asimov 原作,之後與其他小說家合寫,內容比較緊密,沒有他之前小說的偵探風味。科幻設定方面我是有點意見,故事中的科學設定顯然是打算和真實世界一樣。不過,一 個連牛頓萬有引力都難到「只有個位數的人懂」的星球,竟然能做出粒子加速器?(最起碼是電磁學、量子物理、相對論以後才可能產生的東西)

不過,基本上是本有趣的小說就是了。

Saturday, January 24, 2004

剛剛看到的カイコウ的……

剛剛看到的「カイコウ」的「ニュースサイト懐疑論」,還真是心有同感。

雖然作網站的理由無非是自我娛樂,但原則上這個站還是希望搞出一些自己的東西,不要老是新聞連結貼來貼去。

我想很大的機會這個站以後只會有我和某人寫或畫的東西,各位也不能期待在這裡看到 ACG 的最新消息,就這樣。

剛剛與某人訂貨的看板娘……

剛剛與某人訂貨的看板娘已經拿到手。

不過──我竟然不知道該怎麼把她放上去,因為目前這網站是用別人電腦上的 Word 2000 寫的,剛剛弄了一個多小時怎麼也沒辦法把她正常的放上去,所以我看只能等回家後再弄了。

不過,先給各位瞧瞧我們可愛的第一任看板娘:

初版(2004.1.24)修改版(2004.1.29)

Friday, January 23, 2004

談談「D.C. ~ダ・カーポ~」這部動畫……

當這部動畫撥到 10 話時,某人發現它要撥 26 話的反應是:「這種東西要撥 26 話?」,我的反應也差不多,歹戲拖棚不如不看,這卡通除了賣肉還有什麼?由於這動畫一開始用不知所云的 MTV 作片尾,給我的印象非常差,只覺得是日本人不長進作出來的 Service 卡通。

到了第 10 話左右,故事本篇也沒啥進步。不過後面倒是出現了一個有意思的 Side Episode ,基本上比本篇好看多了,音樂也棒,這個多出來的短篇又讓我一路看到 15 話。到了 15 話後,故事開始進入重心,某邪惡羅莉的野心終於顯露出來,而這時整體的敘事技巧大幅上升,成了我每週最期待的動畫。

它好在哪裡?舉個例子來說好了, D.C. 第 19 話,當音夢和純一終於跨過兄妹之界後,兩人散發出的甜蜜氣息很快地為別人所察覺。於是我們看到在上課的場合,音夢和純一甜甜地對望,背景是其他人的視線, 把這種禁忌卻又甜蜜的感覺完全表現出來了。(由於敝人文筆極差,還是建議各位去看看動畫才好了解。)

對我來說,所謂劇情好的動畫並不是指它劇情新穎到哪裡去,實際上動畫發展了這麼多年有什麼東西不是陳腔濫調?而是它如何去述說一個故事,述說一個感覺。好 的敘事讓角色的感情一點一點地傳達給觀眾,這靠的是畫面、配音、與音樂的結合,而不是光靠角色哭喊、大叫就能製造出來的。

好的敘事技巧可以化腐朽為神奇,最明顯的例子莫過於「天空のエスカフローネ」。雖然這部動畫讓我熱血地一路看到尾,但平心而論,這動畫無論角色、設定、畫 風與故事我都覺得不怎樣(不覺得什麼命運改變機器還真是庫所到家的設定嗎?)。但至少我在看這片時可是目不轉睛地看著螢幕,吸引我一路看下去的無非是它高 超的導演技巧所塑造出的情境罷了。

舉例,在「R.O.D.」裡面我最喜歡的一幕是哪一幕?是ねねね參加新人獎酒會,在台上發表的那段演說,平靜中帶著憂鬱,卻又說出了她的堅毅個性。和李先 生間的互動不造作而溫暖,是非常精采的演出。(可惜這個優點在後面完全破功,敘事變的非常急躁,譬如說三人離開日本告別的那集,實在讓人看了非常失望)

再舉一例, D.C. 第 23 話,ことり在這裡正式退出戰線。由於初音島上櫻花樹之死,ことり喪失了聽取別人想法的能力,純一是她唯一的安心依靠。然而有一天,連純一的想法也聽不到了 的ことり變得氣惱而浮躁,最後終於向純一表明了自己的能力,平靜下來的ことり最後在輕快的歌聲中和姊姊一同回家。

隔天早上,出乎意料地向純一告白,隨後畫面一轉,ことり搖搖擺擺地走出校舍,回身向姊姊比了個大叉,然後輕快地躍步走出校門。自言自語地微笑:「被甩了……可是,為什麼心情會這麼快樂呢?」(看到這裡的時候我也一笑,因為我也不知道為什麼我的心情會這麼好)

雖然上面亂七八糟的寫了些有的沒的,但我承認,這篇文章的目的只有一個,就是推薦大家去看 D.C. 這部動畫。至少在 15 話之後,這部動畫展現了驚人的高品質,無論喜不喜歡戀愛故事,都是十分值得一看的。

(剛剛往上看了一下,發現不是我自豪,我的文筆真的很爛啊……)

Thursday, January 22, 2004

後天就要回家了……

後天就要回家了,到時候會因為沉迷於電玩而更新減少,趁這個時候來列一下今年想玩的遊戲:

1. 「Fate/stay night」
2. 「XenoSaga Ep2」

會想玩Ep2的緣故並不是因為我覺得 Ep1 作的好,相對的我覺得 Ep1 作的很糟。

恕我直言,一個遊戲劇情的好壞並不在於作者放了多少設定用了多少典故,拿掉一堆戰鬥和意味不明的台詞和設定,Ep1 的遊戲節奏感不好,劇情很短而不怎樣──最糟的一點,它根本是未完成品。

當初玩完 Ep1 的時候我就說它可否成為經典全靠 Ep2 來決定,現在是驗收的時刻了。

3. 「Phantom of Inferno」、「沙耶の唄」
4. 「英雄伝説IV 空の軌跡」

基於對「英雄伝説III」的好感,一路玩完了 IV 和 V 的ガガーブ三部曲。

雖然我對 FALCOM 的人物設定一向不喜歡,但是看了 VI 的預告之後覺得還是想玩玩看。

5. 「Never7 -the end of infinity-」、「Remember11 -the age of infinity-」 by KID
6. 「Kanon」、「Clannad」 by KEY

其中有些遊戲已經出很久了,主要原因是因為我的日文能力直到今年才差不多成熟了,可以開始跑之前買的東西。

說到這裡不得讚美一下某人(和下面那個某人是同一個),我自修兩年半的日文程度(約日檢三級)他一年半就差不多跟上了,讓我大驚失色。

最近這幾天……

最近這幾天因為天氣冷的關係,食慾大增,連之前我很不喜歡的老外甜食現在都覺得很好吃。

我以前對老外食物的印象都是粗糙,不過住了這麼一陣子後,覺得在這種環境下會發展出這種飲食習慣也是很正常的。

不吃這麼甜,這麼冷的天氣怎麼過?在這種不友善的氣候下,當然是大口吃肉,大口啃麵包來的痛快。

網站開張第二天……

網站開張第二天。

首先要問的是:這個網站到底要走向什麼方向?是有如現在的許多新聞站一般,以「站長注意些什麼?」為主題的網站,還是對於現在在撥放的動畫進行抓圖、評論的網站。

對於前者,我覺得每天更新的壓力可能會造成將來的負擔。對於後者,由於我日文能力有限,只能吃熟的,時效上就大打折扣,不會那麼有意思。

所以目前暫定本站政策:
1. 更新時間不定
2. 更新內容不定(這叫啥政策?)

等待日後某人加入本站更新陣容後再行打算。

Wednesday, January 21, 2004

前幾天申請的……

前幾天申請的 infoseek 空間下來了,於是本網站正式開張!

不過因為我懶,所以就成了目前這樣白底黑字的樣子了,如果網友們有任何意見指教可發到本人信箱。

留言板是直接用 infoseek 提供的留言板。很遺憾,它是日文的,想留言者請用日文或英文吧。至於其他的改進,等某人有空來瞧瞧吧。

Tuesday, January 20, 2004

新年快樂!

新年快樂!

現在人在加拿大,這裡還是除夕晚上七點,吃了洋蔥味爆重的年夜火鍋。

會在這裡的緣故是因為我弟弟在去年八月正式進入這裡的小學上學,和我媽媽一起住在渥太華的舅舅家,這次來算是探親?

這裡這幾天的溫度都在攝氏負十幾度上下,當有風的時候感覺要再減二十度,攝氏負四十真是冷到凍鼻子掉耳朵,我在台灣最厚的衣服穿在這裡像是游泳衣一樣……即使穿上最暖的衣服,出去走個十分鐘就受不了,臉痛得不得了,太乾燥也是原因之一。

結果想做的雪人一直做不出來,聽說溼度大一點的時候可以用顆雪球在地上越滾越大,表姐傳授了一招 SNOW ANGEL :躺在雪地上手腳大幅揮舞,可以做出天使的形狀──這種白痴遊戲。

在這裡沒有車哪裡都去不了,太冷的關係。所以我在這裡的幾天也沒做什麼事,去看了幾個博物館,其他時間就是打雜鏟雪──鏟雪聽起來很好玩,但實際上是重勞動。剛下的雪看起來白淨淨,但是翻起來後會混入下面的泥,變成土黃色,老實說很髒,在外面走一鞋子都會沾上一堆泥,因此之故馬路上都是一堆一堆髒髒的雪, 車子也都會髒到不行,離詩情畫意遠得很,電影都是經過美化的。

閒聊就到這裡結束好了,最後還是再說一次:祝各位新年快樂!

(以上為貼在不良牛高中班板上的新年賀文,為了環保之故回收再利用)

花了很多時間考慮……

花了很多時間考慮到底要不要入手「Advance Wars 2: Black Hole Rising」。
前一代曾經在模擬器上玩過一下,感覺非常不錯,但是還是不買,理由如下:
1. 這類的遊戲我從來就沒有玩完過……
2. 用GBA玩實在太傷眼。

雖然我有GBA,但是很少拿出來玩。在能用模擬器玩的情況下,還是用電腦玩舒服些。

Monday, January 19, 2004

人在加拿大探親……

人在加拿大探親,不過許多時間花在上網上。因為沒車,去哪裡都很麻煩,天氣又冷的要死,只好待在屋裡。

這兩天是看完了 Isaac Asimov 的科幻小說「Fundation」,老實說有一種故事沒說完的感覺。

以單冊小說來看的話我給的評價普普,開頭氣魄恢弘,但是中間沒那種感覺,反倒是像宿命論一樣,反正 Fundation 總是會贏嘛……

不過後續的「Fundation And Empire」、「The Second Fundation」就讓我頗期待了,正義(?)的一方被打爆總是讓人心情愉快。

Wednesday, January 14, 2004

這兩天把帶來的……

這兩天把帶來的相對論課本看了又看。

Cambridge 的《A First Course in General Relativity》課本內容較容易。不過另一本北京大學物理系叢書的《廣義相對論引論》就難到爆頭,

這本的內容範圍比上一本大,厚度卻只有一半不到,在推導方面極其精簡,能直接由這本自修廣義相對論的人該是曠世奇才吧?

Saturday, January 10, 2004

坐飛機有兩大苦差事……

坐飛機有兩大苦差事,一是轉機,二是吃飯。

Friday, January 9, 2004

開始了 CHUNSOFT ……

開始了 CHUNSOFT 所出的「街 ~運命の交差点~」這款遊戲,

這遊戲是一年前就買了,現在才開始玩,(我的壞習慣就是買了遊戲不玩,請大家責備我……)

這遊戲的玩法真算是前無古人後無來者,遊戲目的是讓玩家操縱著的八個主角平安地度過五天的時間──看似無關的八個人,命運卻意想不到地糾纏在一起。

遊戲中的「註解」也是一絕。

Thursday, January 8, 2004

這兩天玩完了……

這兩天玩完了 KID 的「Ever17 -the out of infinity-」這款遊戲。

其實這遊戲我半年前就買了,走了一個壞結局就停下來。之前知道要出中文版,因為不想比中文版玩家還晚玩完,期末考前發神經拿出來玩,結果一發不可收拾。

劇情設計真是奇巧,第一次看到有遊戲可以一口氣設這麼多伏筆還能順利解決的。

這遊戲最大的特點是「劇情是單線的」,玩完之後會知道我的意思。