Sunday, April 23, 2006

「この青空に約束を―」簡短心得

「この青空に約束を―」簡短心得。這遊戲原本不打算寫心得的,但最後路線真不錯,兩三言以記之。

若抱持著對丸戸史明前作「パルフェ ~ショコラ second brew~」的好感來玩這遊戲的話,一定會失望。雖然故事的流暢及對白的節奏感都不遜前作,然而重要的劇本本身卻很給人很淺的感覺。劇情描寫極端地省墨,該到的部分大多一個scence就搞定。

若 說Key公司那種對單一主題一講二講三講四講的粘滯感是一個典型的話,這個遊戲已經跑到了光譜的另一端了。有些事情我想不會那麼好打發的,然而作者大筆一揮所有角色立刻納得,然後事情搞定,用「都合主義」來形容不為過。這樣地惜墨如金,使得遊戲長度我估計只有前作的六成左右,有點作者在打混的感覺。

有日本玩家也提到這遊戲極端地避免任何讓玩家感到鬱悶的情節,因此很多部分很「青」。即便如此,這遊戲毫無疑問是個高品質的創作,光對白本身的高品質就足以帶給玩家不少的娛樂,玩來值得。

為 什麼我說最後路線不錯呢?因為它實際上就是一個近似Bad End的東西,主角平均地對待後宮六人,所以走到壞結局──然後蒐集到第七人!從劇情來看這個路線接在「約束の日」後面,因此才是正真正銘的True End。一開始由鬱悶出發,最後希望結束,擺脫了前面那種從頭甜到尾的劇本,雖然仍然挺短,但是又提升了我對丸戸史明的信心。讓我對這遊戲的評價提升不少。

最後,三田村茜真不錯啊,我超喜歡這種講話流暢的角色,不覺得聽這種機關槍語音心情就會好起來嗎?

Friday, April 21, 2006

今天買了LCD螢幕,ALONA牌的M179

今天買了LCD螢幕,ALONA牌的M179。因為舊的CRT快壞了,現在很難把它點起來,而且沒事還會波動。再這樣下去我就要瞎了,所以預定將台北家中的SAMPO P504MIQ提到新竹,買新的19吋CRT放家裡。

不過出門買CRT的過程就和上次一樣,到了賣場,一是CRT快遞到家裡的話,週間沒有人可以領,自己搬也不可能。二是我爹不喜歡CRT,家裡的電腦桌很小,19吋螢幕放上去的話距離臉太近了。總總因素結合下,所以又是一台LCD,看來我與CRT無緣,本來想說再不買CRT就絕種了。

17吋的LCD解析度比以前大一截,魄力滿點。然而有些桌布不能用了是麻煩,而且現在我才發現這個網站在大解析度下看好奇怪,所有東西擠在中間,得改。

Tuesday, April 4, 2006

「マブラヴ オルタネイティヴ」28小時玩後感

「マブラヴ オルタネイティヴ」28小時玩後感,因為與「者」說過了,所以非寫不可。

首先要說雖然對許多人而言兩代間相差三年,不過因為我「マブラヴ」是二月玩的,對我而言只有一個半月而已,所以看起來進步真的是很大。然後我習慣上會去想「如果是我的話,這段要怎麼寫?」,所以觀點會比較特殊一些。

首先是16:9的畫面看起來相當順眼,很適合用全螢幕來跑。特效表現比以前更豐富,程式的效率也明顯提高了,滾輪可以很滑順的前進。還有終於把字幕的對話框拿掉了,在畫面切換時不會一直閃真不錯。

系統本身唯一的缺點是沒有CG及音樂模式,沒有CG模式就算了,但沒有音樂模式就很沒誠意──只是想自己來賣OST吧?除此之外至少學別人做個shortcut也好,什麼都沒有要查東西真的很麻煩。

OP相當熱血,不過就把遊戲搞不好有三分之一的CG放進去了(仔細想想新圖還蠻少的)。我每次看到地球被扭成一個愛心就非常地樂,要跟外星人作戰,沒有把一兩個地球扭成愛心的氣魄怎麼成!您說是吧?

「都弄到這個地步了,乾脆就作成動畫好了!」。網路上有人這麼說,我也相當同意。玩這遊戲感覺上就像在看一部長篇動畫一樣,而且有些部分的表現很明顯受到遊戲系統的限制。

差不多所有與BETA的戰鬥玩家都只看到BETA晃來晃去,看不出它到底在幹嘛?同時也很難了解整體戰況。相較起來與戰術機對手時看起來就好的多,因為戰術機至少是人型,而且還會講話,可以由它的動作及說話來判斷它在作什麼。

我想因為這個因素導致了所有對BETA,也就是在ハイヴ裡的動作場面都打的糊裡糊塗的,後期這裡有點虛。相較之下125事件就比較精采,除了使用地圖來解說角色位置之外,敵人具有人性也提高了可看性。

我會這樣猜,125事件有很多範例可供製作公司臨摹,但ハイヴ攻擊就沒有,畢竟有多少家公司作過小隊侵入地下巢穴的ACG作品。更何況AVG系統本來就很難表現「數個事件一起發生」的效果,不適合作混亂的動作場面,所以才變成這樣。

當 然不好就是不好,回想整個遊戲,其中只有一幕可以同時看出BETA的意圖、位置與行動,這是在BETA攻擊凄乃皇的時候。因為有凄乃皇這個巨大標的,所以讓我們搞清楚現在在幹嘛。除此之外在黑悠悠沒有結構的ハイヴ裡,誰看的出來BETA除了「冒出來」還做了什麼事?

所以結論就是說,嗯……AVG系統實在不夠用,下次直接作動畫算了。

接下來談Alternative的故事。劇情由三個主線穿插出現構成,三條線相互開對方的 flag ,有一定的平衡感。

首 先是主角白銀武的成長史。這個過程從開頭直到主角由「那邊的世界」回到「這邊的世界」為止,中間經過「125事件」及「まりも之死」。前者告訴主角要不畏懼弄髒自己的手(因為我們有太多優柔寡斷濫好人沒路用主角,我認為這在ACG世界裡算是美德)。後者則比較抽象:因為主角逃不了,所以必須堅強這樣子。對劇情的影響就是故事能夠進行的更順暢,要不然主角三兩天憂鬱一下其他人大概就 死光了。

總之,就是變得像夕呼老師一樣就是了(爆)!!難怪後來跟老師處的這麼好!

不過此後主角的精神還真是成熟,在那之後半個遊戲就只是看「主角在作什麼」而已,他很少懷疑或猶豫自己的目標及自己要作什麼。人太實際了就顯得精神世界有些平淡,不若初期那種意志高昂的感覺。

此外125事件這東西其實滿讓人反感的,先自己把老美弄的居心叵測,再來說什麼日本人精神云云,還陰謀論咧,最擅長搞這個的不就你們嗎?與日本的那些自慰戰爭片如出一轍,扣分。

再來是人類與BETA的戰役,包含了「甲21號作戰」、「BETA襲來」、「櫻花作戰」,三個部分。甲21號作戰不錯,但是凄乃皇發砲一下子就過去了,震撼少了點。BETA襲來比較有趣的是主角與水月從中央下降的部分,用了不少3D鏡頭。

櫻花作戰則有你一下就發現「怎麼自己馬上就要打魔王了?」的突兀感,還有隊友們一個個勇敢地狗血……勇敢地犧牲。最後冥夜的戰鬥下了不少功夫,算是給支持者一點點安慰。

最後是解開純夏與因果導體之謎……這個部分埋的很深,許多伏筆在「マブラヴ」就埋進去了,雖然說是分割販賣,但並沒有出現前言不接後語的問題。相關的橋段都很有意思,回到「那邊的世界」後所發生的慘事挺讓人鬱卒的,但也唯有這樣才足以給主角當頭棒喝,有其劇情上的必要性。

角 色的運用上,舊班底在後期的路人化就別提了,新借來的角色實在希望作者能好好珍惜一下。她們出場太晚了,應該要早一點出來,露個臉也好,否則出來沒多久就 掰了過於矯情,就好像這些人專門出來退場的。例如水月與遙的掛點,不是說它不對, BETA 都摸到背後來了還能不死嗎?但是就這樣死了總覺得挺悶,少了點什麼。還有些人退場連個招呼都沒有就不見了,真隨便。

最後的結局讓人有點突 兀,死甜死甜的。從結局來看Alternative的重點既不是與外星人作戰,也不是主角的成長,而是他與純夏的羈絆。這樣想,就覺得一路走來,Extra篇、Unlimited篇、再到Alternative的設計確實是有道理。不過因為講的東西太多了,主題也變得曖昧。在在盛大的戰爭場面與狗血的包裝下,結果是這樣真相,讓我有之前的努力到底是為什麼的感覺。

作為結論,這遊戲雖然有很多缺點,但是玩過之後也覺得有不少獨到之處。能夠接受少量血腥(一張吧)的遊戲的話,就玩吧。

總評:

(+)劇情企圖遠大;畫面處理已到AVG極限;音樂好聽;故事引人入勝;白痴幼馴染表情豐富。
(-)與BETA戰鬥魄力不足;遊戲系統不足;劇情結構存在若干缺陷;軍國主義。

94/100