Friday, February 27, 2004

雷射

今天去做了本學期所修的「近代物理實驗二」的第一個實驗。系上這門課由許多位教授一起開課,分別帶領同學作半學期的實驗。我所修的是「雷射冷卻」與「光學鑷子」,今天做的是雷射冷卻的第一個實驗,算是先熟悉光路架設與雷射基本概念的熱身。

要產生雷射有三個要件:Population Inversion、Resonant Cavity與Gain>Loss。

首先製造出使高能態的電子不斷向低能態落下的情形(意即不斷的把電子打到高能態)。兩者之間的能量以光子的形式放出,能量差正比於其頻率。再把光導入共振 腔,使共振腔長度為半波長整數倍的光濾出(注意一開始送進來的光有許多不同的頻率),若能量增益大於損失,則雷射就會射出。

以上大概講一下,實際上有許多不同的雷射種類,不過原理大同小異。在實驗所用的半導體雷射中,我們靠著調整共振腔的長度來改變放出的波長,然而這裡的波長在負六個數量級,該如何去調整它呢?答案是靠著加熱共振腔來調整它的折射率,相當於改變了波長。

然而由於光波長只需是共振腔的整數倍即有可能射出,改變我們所輸入的電流與溫度可能會使這個整數跳動(稱為Mode hopping),因此輸出的雷射波長與你如何加熱加電流的方法有關,而世界上每一顆雷射二極體都不一樣,所以必須先對實驗用的雷射二極體進行測試,找出輸出波長對電流 溫度的變化後才能真正去利用它,這是我今天在做的事。

此外還做了Rb原子的吸收譜線,原理其實也蠻有趣的,不過說明好累所以算了。

Thursday, February 26, 2004

對於沒有內容的萌え卡通……

對於沒有內容的萌え卡通,自己養成了以二倍速觀賞的習慣。以前天看的ゆめりあ來說,在正常速度下看了兩話後我就轉到二倍速的模式看到第6話,要是CPU夠力的話連八倍速都會轉上去。聽不清聲音確實很可惜,不過有了字幕的幫忙也不會漏失訊息。

就我的觀點,吸收資訊與消化所花的時間比以一比一為最恰當。以ゆめりあ這樣的卡通,每話二十多分的故事我來講只要一分鐘就可概括所有的內容。星期天替懶得 看動畫的「者」講解R.O.D.第21、22話的劇情,配合日本網站「放蕩オペラハウス」的貼圖兩話只花了六分鐘就講完了,而且我有自信所有的伏筆、重點都已經被挑出來,就算直接跳到23話也不會感覺突兀。

觀賞動畫無非就是以時間(金錢)換取娛樂,空洞的東西自然讓人覺得不值。倒過來說,我認為動畫製作時作者也應以至少一比一的濃度安排故事,所謂內容包含畫面、音效與台詞。

一般的萌え卡通我感覺比例都在一比五(當然,這裡都是非常獨斷的數字)以下甚至更糟。比例超過一比一的佳作例如近期的「住めば都のコスモス荘」第7話、EVA中後期、少女革命中期。很可惜的是,大部份的卡通都沒有達到標準,所以我總有自己在浪費時間的感覺。

向外延伸。我常常看到在所謂大作出來前,BBS與各種新聞站台的相關消息、圖片滿天飛的現象。長時間的資訊轟炸下會打消我的購買意願,因為「現在討論了這麼多,真正拿到手上時又是如何呢?」。

系統與玩法,這種中性的消息帶給我的資訊少的可憐,到時候去賣店看一下就明白了。電影也是,我不希望在看之前花超過電影長度十分之一的時間來看它的消息,「評論講得比內容好」這種事見多了。再者花了過多的時間去期待它只會稀釋換來的快樂,這種事我已經不想再幹了。

Tuesday, February 24, 2004

陸續看了「Argento Soma」1到11話……

陸續看了「Argento Soma」1到11話, Sunrise 在2000年的作品。

我自己喜歡的機器人片通常有兩個特點:機器人要夠醜,不能耍帥(例如「Infinity Ryvius」裡面那隻就是又難看又強的代表);女主角要好看。大多數的日本機器人動畫無法滿足前者,而這片倒是醜的恰到好處。女主角確實好看是沒錯啦, 不過第一集就慘死是怎樣?劇情內容還算對味,但是色調很暗,人物畫法不是很喜歡就是了。

不過在第10話,主角們靠著「乍看之下雖然像複雜的拼圖一般,不過把他當成是巨大建築物來看的話,就能得到把他視為連結體來看的價值。然後利用沒有推動減壓的震動計把 固有振動數和輸入限制波的周波數歸位的話,那麼那個震動計在理論上其振幅將會無限增加,不久就會導致構造上的破壞。」這招來打敗敵人。這個嘛……

意見:

1. 我看了好一會兒才了解這不過是大一普物必教的「阻尼振子的振幅在系統固有頻率下爆掉」這回事。
2. 字幕翻譯的頗不通順,不過看免錢的就別嫌。
3. 我非常討厭翻譯中直接使用科學名詞的日文漢字。明明中文中就有通用的翻法,用日文漢字理解不易──但不會比較高級,惡名昭彰的例子例如EVA中的「陽電子」砲,漢字照抄實在是很糟糕的事。

Saturday, February 21, 2004

這幾天我開始改用漢語拼音來打字……

這幾天我開始改用漢語拼音來打字,基本上並不太難學,因為當初漢語拼音就是由注音改成英文字母來的。不過有三大缺點:

1. 漢語拼音碼較長
2. 順序重要
3. 對左手負擔大(選四聲音調是用左手一二三四來選)
不過有更進一步的模式解決,問題不大。

而學漢語拼音的理由則是這是世界通用的中文標準,不管你喜不喜歡,就和簡體字一樣。除非你放棄使用國外的中文資源,否則「快看!你早晚都要習慣它的」(引用網路上某大的銘言)。

世界就是這麼運作的,像我們在台灣也非得學閩南語不可,不管你是客家人或是原住民什麼的。

Friday, February 20, 2004

「Fate/stay night」目前走到セイバー路線的中途……

「Fate/stay night」目前走到セイバー路線的中途,內容感覺還滿長的。以電子小說來說,畫面是一派華麗地好,不過覺得故事釜鑿痕跡稍重,沒有「月姫」劇情一氣喝成 的流暢感,尤其在一開始神父講解聖杯戰爭規則時感覺很煩。這遊戲背景設定非常地多且嚴密,好像是該公司之前就有的習慣。

有許多日本遊戲的問題是設定太多,趣味太少。原則上這東西是看的到吃不著的,遊戲想要好玩不能光靠背景。如果拿掉設定之後,這遊戲還能維持多少趣味?當然這個問題是不嚴謹且沒有辦法確認的,但我想每個人心中都有一把尺,多多少少可以評斷。

任天堂的遊戲我最敬佩的是它的背景設定不多,但是內容都很好玩,薩爾達系列背景故事有夠少,本身內容還是非常有趣味。在我看過的一本電影相關書籍中講的更 極端,作者認為背景故事是無用的,唯一重要的是前景故事(就是在我們眼前發生的故事),如何把這個故事說的明白而有意思才是導演的功力。

書中有三分之一是作者與學生在課堂上的對話,他們嘗試著編一幕鏡頭:學生在上課前找教授討論取消成績的事。完全專注在怎麼讓觀眾理解「學生很謹慎小心」、「討論的是成績」。至於學生為什麼需要取消成績?教授回答了些什麼?都是枝微末節的問題,留到別的鏡頭處理。

(書中說,你不可能作出一本專門用來取消成績的筆記本,要如何在幾個鏡頭中讓觀眾一看就能理解學生想幹什麼。電影的分鏡必須簡單而明白,不能要求觀眾去讀道具上的字,那是三流導演的做法)

雖然上面寫了一堆,其實只是我對「設定太多」這件事的想法。Fate毫無疑問是有趣的遊戲,即使沒有那麼多設定也是。

Tuesday, February 17, 2004

關於「逆轉裁判」……

關於「逆轉裁判」。

今天將逆轉裁判玩完了,只有四個案子感覺少了點,不過這類遊戲設計不易也是可以想像的,以GBA而言很不錯了。

遊戲的內容基本上不難,證人說話的矛盾並不難找,但有時會卡在到底該拿什麼東西給證人看的問題上,得靠嘗試錯誤解決。有些地方可說明矛盾的東西明明不只一 個,但為何就只有特定的某個丟出去才有用?算是小缺點。當然這類型的遊戲設計起來難度本來就高,要如何讓劇情峰迴路轉,每次都只有一個關鍵,而且還要讓玩 家感到驚奇,都考驗編劇的智慧。

這遊戲中最大的魅力當然就在於它超熱血的法庭辯論。雖然有時候法庭類型的劇情很容易陷入有罪或無罪的二元思考中。基本上這類的故事只有被告有罪或無罪兩 種,比之偵探遊戲變化少很多(雖然只玩了一代,我敢打賭續作一定會有先證明被告無罪,然後才發現他是真兇的劇情),這時候就靠它非常生動的角色陣容來彌 補。

遊戲的人物並不很多,但是個個極具特色──聽名字就知道了,主角名叫なるほど,還有個叫やはり的。質問證人的情況通常是為了找出更多的資料或矛盾。證人為 在隱瞞些什麼?為什麼?發現背後的動機是這遊戲蠻有意思的一環。配合優秀的角色設定,這些人性化的想法使得這個遊戲非常的生動而富趣味。

另外,這遊戲中似乎沒有科學蒐證的概念──我指的是Discovery上面那種等級的科學蒐證,要在三天內決定結果的法庭也真是夠絕。不過這算是必要之惡吧,否則在現代科學的威力之下犯人實在沒有任何搞頭。

Saturday, February 14, 2004

要開學了……

要開學了,趁這個機會玩了一下之前買的「赤川次郎 月の光 ~沈める鐘の殺人~」。

遊戲規模顯然比「かまいたちの夜」小很多,不過文字比較流暢,畢竟作者是老牌通俗作家。

裡面的七大不可思議按鈕是我覺得最有趣的設計:「看到文字脈絡有奇妙的部分時按下三角鈕,如果第六感正確的話就會跑出隱藏的七大不可思議劇情!」不過一話只有七次機會,每次都很快就用光了……

Thursday, February 12, 2004

談學日文的經歷……

談學日文的經歷。

升大學的暑假,我因故在上海盤桓二十多天,有幾天沒事做就買了幾本日文教科書,反正當地的書非常便宜,花了兩天背完五十音。開學後又陸續修了兩學期初級日文,之後又自己買一些句型書來背,但是這些都還不夠。

比較重要的是我開始玩H-GAME──我發現這實在是非常好的教材,由於許多遊戲都有全程語音,就像教學光碟一樣一句句說給你聽,而且內容又有趣。一開始的時候由於目光會不停地在文字上掃來掃去尋找結構,看了約半小時就會開始頭痛,不過還是用毅力一點點地完成了。

接下來挑戰稱為「かまいたちの夜2 監獄島のわらべ唄」的電子小說遊戲,因為是推理故事所以更挑戰理解能力,然後是「AIR」、「Memories Off」、「Ever17」……等知名文字遊戲,從一開始「看的比講的還慢」的情況一路到現在通常三秒內看完一條,看形狀就知道意思的程度是走了蠻久的, 此外多少增加了一些對文字優美與否的認識。

有了這兩個訓練後,閱讀能力漸漸成熟,開始上一些日本討論區觀摩。說真的,太口語看不懂,太文言也看不懂,大多時後都是在猜意思,也因此知道了些奇怪用 法。在這裡最大的心得是網路小白的比例在哪裡都差不多,無意義的問題、點名式文章、信口開河的發言也是一堆,不能太過期待。

然而因為都在閱讀,所以我的說寫能力幾乎是零,是滿大一個遺憾,不過我又不靠日文吃飯也沒差。最主要的關鍵應該是別被細節所迷惑,不懂的單字片語有印象就好,原則上繼續看下去都可以猜出那是啥意思。看多了就有感覺,感覺蒐集越多最後就會變成明確的印象,像小孩學說話一樣。

學日文的動機留到明天聊好了,我要出門了。

Wednesday, February 11, 2004

好像是「者」先生去哪裡宣傳了一下的樣子……

好像是「者」先生去哪裡宣傳了一下的樣子,上站人次暴增了一倍(說是這樣也只有兩百多而已),所以去申請了個中文留言板,對我的瞎扯淡或用字遣辭有任何意見都歡迎各位多多留言交流。

原來的日文留言板秉著不用白不用的精神放著,不過就算真有強者用日文留言我頂多能用英文回而已,就是這樣。(年月日:日文留言板目前已移除。)

剛剛玩了一下 CAPCOM 在 2001 年出的「逆轉裁判」……

剛剛玩了一下CAPCOM在2001年出版的「逆轉裁判」(我好像專門在玩舊遊戲的樣子)。

「我有異議!(拍桌)」還真是帥到不行,沒想到這種法庭遊戲會這麼熱血。目前第一話走到的地方推理還稍嫌簡單,不過之後應該會很考驗日文能力吧?不加油不行。

Tuesday, February 10, 2004

剛才走完了「沙耶の唄」……

剛才走完了「沙耶の唄」,原本只是昨晚安裝來看看,結果不知不覺中就走完了。劇情非常短,約為一部電影的長度。選項也非常稀少,只有兩次分歧共三個結局,說是一本小說可能比較像。

說到血腥成分,一開始畫面真的頗噁心,一堆血肉糢糊的爛肉就算了,後來還生食人肉,內臟什麼的都跑出來了,不過看著看著也就習慣了。

人物作畫倒是頗讓人讚賞,用色漂亮,線條洗鍊,與爛肉對比之下有種奇妙的感覺。音樂也動聽,配合流暢的文字帶出氣氛,只是劇情實在太短了,給人意猶未盡的感覺,算是這遊戲唯一的缺點。

剛剛看了「R.O.D.」第 19 、 20 話……

剛剛看了「R.O.D.」第19、20話,想從它的動作場面聊起。

過去在看「R.O.D.」的OVA版時,最讓我欣賞的就是它的動作場面。除了感動於華麗流暢的作畫之外,更驚艷於它創意十足的設定:普普通通的紙張可以變化出各種功能,無論是劍、盾、繩索,甚至是紙飛機,總是給人「哦,原來可以這麼玩啊?」的驚喜。

紙操人這種神奇的能力現實世界中當然是不存在的,但是OVA中讀子的能力卻給人一種實實在在的感覺,那是因為它基本上能夠達到觀眾「如果我有這種能力,究竟可以怎麼用它?」的想像力以上。

所謂幻想的設定必須是能夠自洽地解釋的,若是設定中真的寫出了紙操人的能力,那麼就要問這個能力究竟可以怎麼樣地被發揮,它在那樣的場合可以發揮什麼作用?

「R.O.D.」的TV版動畫在前期表現滿不錯,三姊妹的活躍給人十分愉快的感受。但是中後期的武打戲就讓人失望,我們很難解釋為啥她們的紙有時候擋的住攻擊有時候一打就軟掉了。

在20話中,即使読子與アニタ聯手也得和那個隱形的廢柴纏鬥許久,看了實在令人搖頭,這來自於這動畫一個先天的缺陷──它缺乏一套解釋紙的強弱的理論。

在OVA與TV版前幾話裡面,我們看到的是紙張的各種可能性。而在中後期也許為了塑造緊張,主角們非得與其他人用紙張進行勢均力敵的混戰不可。結果本作對我而言最大的趣味:「紙張的各種用法」就變為一般的超能力大戰而已,個人而言是滿失望的。

Sunday, February 8, 2004

今天玩完了「Chrono Cross」這個遊戲……

今天玩完了「Chrono Cross」這個遊戲,雖然前一代的「Chrono Trigger」帶給我極大的感動,但這片的內容實在太令人失望,在這裡好好批一批。

首先是戰鬥系統。這遊戲用的是一個頗複雜的戰鬥系統。魔法變成一個個的道具,共有六種元素的屬性相剋。

使用魔法必須把道具一個個嵌在每個角色的格子裡面,沒有MP,每次戰鬥開始時都得靠著對敵人物理攻擊來集氣,氣夠了的話就可使用那個魔法「一次」,然後重新集氣用別的格子裡面的魔法。物理攻擊則頗具彈性,提供許多 不同的玩法與策略,不過最後還是會變的很無聊,理由在下面。

這片基本上沒有所謂的經驗值,只有當你打倒特定的頭目時會給你星星。拿到星星後角色的能力會上升,之後的幾場戰鬥中還可以稍微提升一些能力值,但是到了一個上限後就不會再上升,除非劇情繼續進展,打倒新的頭目拿到星星。

這聽起來是很合理的劇情取向設計,用意在防止玩家練功,然而這個設計也使戰鬥變得無聊,因為除了道具以外你得不到其他好處。

一般的遊戲中如果遇到新敵人時難免會陷入苦戰,然而隨著等級的提升會變的越來越順暢。然而本遊戲中完全不是這麼回事,如果一開始陷入苦戰,代表在打頭目前都會這麼麻煩,敵人能閃就閃,戰鬥變成本片最無聊的部分。

它的打法不但累而且耗時間,而且在最後一戰的時候為了解放莎拉(前作中是美麗的御姐,這裡變成金髮蘿莉?),玩家必須依序地放出六種魔法,然後再放一個特 殊的魔法,你就看到隊伍不停地放各種顏色的低等魔法,最後一道怪異光線閃過去,魔王就莫名其妙地爆了(呃啊,怎麼這麼強?)──這個時候就會體會到這個系 統有多詭異。

再來談劇情。這片遊戲的過程實在很難稱的上有趣,從一開始就不知所以的跑來跑去,沒啥高潮,沒啥對話。直到最後一戰前才一次放出一堆背景故事。說真的這背景故事不壞,但故事表現的很奇怪,主角們從頭到尾都像是局外人一般,到處觀光收集伏筆,最後才一口氣告訴你這是怎麼回事。

(想像一下,你過了累人而且糟糕的一天,然後有個人突然跑來對你說早上踩到的狗屎其實不是普通的狗屎,它是有來頭的!然後告訴你這隻狗曲折離奇的身世── 這種感覺)玩家完全沒有參與感,十分空虛。(這種空虛感其實和我玩完XenoSaga Ep1很像,差別在於Ep1連背景故事都還沒講。)

這個缺點有很大一部份要歸功於它那四十四人的龐大可操作角色群。四十四人…… 砍掉三分之二我都還嫌多哩!哪個白痴想出來的?大部分的角色都不太會講話,角色之間也少有互動,裡面大概有四分之三都是莫名其妙跟上主角的,除了他們是怎 麼跟來的以外相關劇情幾乎是一片空白,玩完後我現在連他們的名字都想不起來。

結局。是的,結局我也要罵!這個遊戲基本上有多重結局,我玩到的應該算是最正式的好結局,但是就和遊戲內容一樣,由於沒有固定的角色班底,最後以主角醒過 來作結,內容實在很虛,讓原本期待有好好一番解釋的我幾乎想罵人。讓我覺得寫劇本的是不是先寫好一個故事,然後再把不打算和你講清楚的部分塗黑。欲知詳 情,請瞎猜或買設定集?

總結。如果前作是一百分,這片我只給六十。我建議玩過前作而對這片有興趣的人,去看設定集再來想像這是一個多麼有趣的故事好了。因為故事雖好,講得太差也是白搭,不要浪費精力比較好。

Friday, February 6, 2004

剛剛在網路上發現一個叫 Movable Type 的軟體……

剛剛在網路上發現一個叫Movable Type的軟體,功能是能幫使用者快速方便的建立BLOG站。看了某個中文站的教學後突然滿心動,不過最後還是算了。理由是我懶。

用原始方法所建立的網站有一個好處是你知道它所有的機關,出現問題時你很清楚在哪裡,而不會在調整的時候搞爛一推有的沒的效果。

我不喜歡那些我搞不懂它究竟作了什麼手腳的軟體。一個好的軟體應該是「我要的功能它有,我不要的功能別來騷擾我」我常常在編輯WORD文件時搞的很火大,因為它會「貼心地」自動幫我調一些有的沒的。因此我最常用的文書編輯軟體是Notepad,最喜歡的檔案格式是Unicode的 txt 檔。尺寸小而加工方便,對我而言就夠了。

本站的設計原則第一是儘可能的簡單架構,版面清爽為主。不諱言,這個站的原始構想是參考「黑貓寄居地」與「台灣在住日誌」兩站,所以構造上有點像兩者的混 合體。第二是希望即使過了一年後來看,裡面的內容仍然有其參考價值,所以許多有趣但有時效性的東西都沒有放上來。也因此我不太喜歡在本站上放連結──你注 意到右邊的連結區ACG相關網站其實很少。因為內容若多會造成日後維修困難。

依照我自己的上網習慣,通常是隨便連到一個日本BLOG站,再由裡面的連結連到自己想去的站。由於許多日本站都有相當豐富的連結,以我的需求來說都滿夠的。此外靠GOOGLE之助,沒什麼東西是找不到的(嘖……話才說完我就發現用GOOGLE找不到本站。),所以自己放上聯結就不是很必要,雖然看到右邊一排藍藍的會讓人有滿足感。

另外要說明的是,本站目前為止沒有用到半個Big5日文假名,提到的場合都是我自己用英文或隨便翻成中文代替,因為我希望使用標準的Big5碼來寫這個網站,至少目前為止是這樣。

Thursday, February 5, 2004

走完Never7六個好結局……

走完 Never7 六個好結局,剩下最後いずみ的NORMAL END,不過我猜劇情上的機關都看完了。由於玩過Ever17的關係,對遊戲中各樣小細節所可能暗示的伏筆有過高的期待,導致我除了いずみ的劇情以外其他人的路線走的都不是太起勁。

角色魅力是一個問題,基本上我不喜歡它的畫風與人物設定,配音也不甚喜歡。劇情方面其實沒多大創意:主角是個該死的楣神!誰被他跟上,誰就會在第六天死於非命……

附帶一提,之前不知道被什麼原因誤導,使我一直以為故事是:「一群合宿的大學生被困在荒島上,他們會一個個慘死於各種原因,而最後主角回到過去解開謎底」(……我想像成傑森一樣的恐怖殺人事件)──聽起來有趣多了不是嗎?

此外,在玩Ever17時有一個特殊情況是:走完最後一條路線後突然對之前其他路線的評價大幅提升。本作的劇情沒有好到這種地步,愛情元素是最突出的,劇情架構只能說不壞,和Ever17是沒得比的。不過附的Append Story數量上非常豐富,看來可以殺掉不少時間。

總之,把它當成有科幻劇情的愛情故事來看會比較好,而Ever17則是有愛情劇情的科幻故事,官方把將出版的新作「Remember11 -the age of infinity-」定位為懸疑冒險遊戲(這兩作則是愛情冒險遊戲),割掉愛情戲碼的話我覺得是滿可以期待的。

Wednesday, February 4, 2004

令人高興的是……

令人高興的是,我剛剛終於把計數器的數字調回來了,雖然只有兩位數頗讓人沒力……要不要去打一下廣告呢?先繼續觀察幾天看看流量好了。

個人信箱的連結曾經被我拿掉剛剛又放上去了,原因是那個信箱完全洩漏了我的身分,不過後來想想也沒差啦……其實其他的線索已經夠讓人在網路上查到我的名字。

這兩天開始了「Never7 –the end of infinity-」……

這兩天開始了「Never7 –the end of infinity-」這個遊戲,是KID公司的「Infinity」系列的第一作。(2000年出版,之前玩的Ever17是第二作)

特色是強烈的劇情機關取向,必須看完全部的故事才算玩完。目前解決了五名女主角中的三名,感想是:真不愧是三年前的遊戲,畫風劇情都給人陳舊的感覺……

看評論說最後一名女主角路線會有「奇拔」的SF展開?咱們等著瞧吧。

今天看了電影「Whale Rider」……

今天看了電影「Whale Rider」,別人請我的。

劇情是一個發生在凋零中的毛利人村落的故事,詳細內容就不提了,總之是感人類型的,算是還不錯的好片,簡單推薦一下。

當然,不能指望能夠憑著這兩行讓網友們走進電影院。一般在本站的評論也好閒聊也好,目的都只是讓不知道的人知道:「喔,有這個東西啊?」。對於在ACG中打滾多年的消息靈通人士這些當然熟的很,因為原則上我只玩口碑好的作品,不想被浪費時間的關係。

依照我過去推薦東西給人看的經驗是:「除非對方也有這個意願想看,否則硬推是沒用的」,即使是我讚不絕口的作品,人家不喜歡就是不喜歡,沒得商量。所以現在學乖了,真要推薦東西給人,就是常常讓人有聽到這個東西的機會,這樣我的邪惡就會慢慢地滲透到他們的腦袋……

Monday, February 2, 2004

為了出門活動筋骨……

為了出門活動筋骨,今天在站前NOVA買了兩片遊戲:「赤川次郎 月の光 ~沈める鐘の殺人~」、「Grandia 2」。兩片都是390元,算是十分物超所值。

話說那片赤川次郎我第一次在NOVA看到它的時候要1400元,後來降到1000元,而今天看到400這個價位,毫不猶豫就買了,讓人十分滿足。

若以看電影來比較的話,250元的電影票理應給我90分鐘以上的高品質娛樂,而一片1500元的遊戲就應給我九個小時的高品質娛樂。一般解決一片遊戲至少需要20小時以上,但是品質高不高就很難講了。

像之前的「ICO」這種傑作,即使遊戲時間只有約五小時也能讓我滿意(印象中我好像買1400)。但是一堆講究練功的遊戲就讓人敬謝不敏,光是研究如何讓數字越跳越高實在很難讓人得到快感。

然而在回程的路上,我想說吃些東西好了,就在榮總附近某家店叫了魯肉飯與燙青菜帶走。當她拿出飯盒挖飯時我就後悔了,那個大小大概只有敝校餐廳同價位的二分之一不到。

提著小不隆咚的魯肉飯回家的我內心悔恨不已──即使在購物中省了100元以上的錢,只要虧個差不多20元就可以把心情搞壞,這是今天的心得。

最近政治新聞很熱啊……

最近政治新聞很熱啊,連家裡沒電視可看的我也感受到熱度……

我在高中時期也狂熱過一陣子,不過現在覺得真是沒意思,台上的那幾個從四年前就沒什麼長進,玩到現在招式都一樣實在令人倒胃。如果他們開發出跳火圈、射飛刀什麼的新招來娛樂我的話,或許我會重拾久違的熱情?

「總統選誰這種小問題,就交給那些頭腦不清楚的垃圾去搞。我們來處理一些比較難的東西,像是電動與廣義相對論之類的。」──我實在很想有機會對別人說這一句話哩。