Monday, September 27, 2004

If you ask them who killed him

If you ask them who killed him, they'll tell you that no one killed him, which means he was killed by no one.

If you ask them whose fault is this, they'll tell you that no one is at fault, which means it's no one's fault.

逝者已逝,眾惡猶存。

(年月日:這天早上十點,我的大學同學,一個認真努力、熱心服務的同學,於自宅公寓跳樓身亡。

如果問說他的死是怎麼造成的,他們會說他自己死掉的,可沒有人去把他從樓上推下來,這是自然現象,因此沒有任何人有責任。

即使理智上理解這是對的,但仍然生氣,咬牙、切齒,對著沒有名字的對象發怒。)

Saturday, September 25, 2004

「Remember11 -the age of infinity-」四分之三心得

「Remember11 -the age of infinity-」四分之三心得,「優希堂悟」路線走到第五日,至此劇情疑點已經解決大半,解法勉強算可以接受,雖然沒有以前看到「Ever17 -the out of infinity-」結局時那麼興奮,但它能把白爛度壓低我就很滿意了。

這次的劇情基本上又拿了ㄧ套物理理論為根據( EPR Paradox ),手法比起前兩代看起來是成熟多了,而Tip系統也發揮了功用,節省了不少說明的時間。嗯,基於有些遊戲ㄧ知半解的理論解說看起來很「臭」,把這些唬人的東西放在Tip裡是明智的決定。

對 於兩個路線的劇情,雖然走「冬川こころ」路線時覺得劇情進展跳躍太快,但看到目前為止若是兩個地點的故事依照順序排好的話,劇情的進展速度也是持平而已, 沒有超過我可容忍的範圍,而導致難以投入的原因還是它人格交換的系統,至於為什麼有這種效果的話,只能說是設計理念的問題。

還有一點,對話中時常看到如下的文字:

そういって、穂鳥は話し始めた。
要点をまとめると、こういうことになる。

然後就是整頁的說明文字──這實在是太沒誠意了吧!到底是寫不出來?不想寫呢?還是只是增進敘事的流暢呢?老老實實寫完不是很好嗎?

好吧,平心而論,這個遊戲的工藝水準遠超過E17,但是我卻遠遠喜歡後者,設計的理念是其中ㄧ個理由。

(我認為)Infinity系列的精神在於「Never7 -the end of infinity-」中的一個說法:用幻想改變現實。在這裡一切的科幻外表都只是用來讓主角們最後得到幸福的工具──經過無數的錯誤嘗試,找出ㄧ條解決所 有問題的道路。那麼對於主角們的喜怒哀樂的描寫,便是讓我們產生同理心進而關心他們的原因。

在R11裡面,謎團的探索變為整個遊戲的主題,而我欣賞的感情關係描述被放在一個次要的地位。E17這個災難片即使內容悠閒的不得了,然而到了最後,那種想要活下去,想要救出所有人的情感是非常強烈的。相較而言R11雖然在生存危機上描述甚多,但是最後給我的感覺卻是「隨便啦」的平靜。就這個觀點來說,沒有戀愛劇情,是這個遊戲最大最大的致命傷

當然,這遊戲我還沒玩完,以上所言可能有誤,到時候再看看吧。

Saturday, September 18, 2004

開始玩「Remember11 -the age of infinity-」

開始玩「Remember11 -the age of infinity-」,花了八小時走完「冬川こころ」路線(原本事情辦完就要趕回新竹的,這遊戲硬是讓我多留一天),說說目前的心得。

好 的,這遊戲的可以說是把該公司在「Ever17 -the out of infinity-」裡面所用的手法提升到一個誇張的程度:由一堆看似矛盾不可解的情節連結在一起,最後批哩啪啦地把所有伏筆連起來。我一開始的時候還嘗 試著去猜測故事的真相,但是到後來覺得實在是沒有辦法把這些事情合理的連結起來。

尤其是看到後面那片海出現的時,感想就是:「海!海!海!@#$% ︿&*」,完全不能理喻!截至這個路線完結為止,謎題到目前為止還屬於未解狀態,我想要是沒有「巧妙地不能想像的方式」來結尾,多半就會變成「白爛地不能想像的方式」了戲。

之 前看到網路上這款重點製作的評價異常的低,我現在多少可以理解一點,技術層面是沒啥瑕疵的啦,但就這劇情實在太那個了,而且沒有戀愛劇情。人格交換的劇情 再加上Tip系統讓我直覺地聯想到「街 ~運命の交差点~」,但是風格上差別極大,而且Tip所扮演的腳色也不同。不搞戀愛劇對我來說是優點,專注在劇情發展上我想是很正面的。

嗯,遊戲才進行不到一半,其實還有得瞧,之後再說。

Saturday, September 11, 2004

用紫和泉子路線來結束「D.C.P.C. ~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション」這個遊戲

用紫和泉子路線來結束「D.C.P.C. ~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション」這個遊戲。當初在雜誌上看到這個角色時只覺得很驚悚(熊耶),沒想到故事還居然蠻有趣的。
我喜歡妳
真情告白

走 這路線的重點當然是想看和泉子到底長啥樣,不過感覺一直被作者弔胃口,她的真實長相在結局之前只出現過兩次,還都是在過場圖片中,其他時間都是在跟熊對 話,有時感覺本尊就要出來了,結果又是熊。本尊的真實長相可以用──算了,自己看比較好,雖然長相不重要,但講了好像很掃興哩。

「外表與內在」是H-GAME中少有人用的主題,只要寫的不太壞都可成為佳作。而作者寫的還算可以,感覺很新鮮,如果只因看到女主角是熊而放棄是可惜了。

Thursday, September 9, 2004

剛剛玩完了「D.C.P.C. ~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション」的工藤叶路線

剛剛玩完了「D.C.P.C. ~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション」的工藤叶路線,這條線敘述主角如何被引入美妙的HOMO世界……好吧,其實工藤叶是個男裝美少女。劇情的流程大概是這樣子:
1. 主角每天和男的混在一起,錯過了進入其他路線的時機。
2. 不知不覺培養起與工藤兩人的感情。
3. 驚覺自己竟然對男人有感情,陷入煩惱。
4. 發現工藤是女的,開始交往。
5. 在學校親密,被認為是同性戀。
6. 為了避嫌,兩人在學校保持距離。
7. 總而言之的圓滿結局。
列出這個表是什麼意思呢?如果我的了解沒錯的話,任何一個不是HOMO的男人,都不喜歡自己被說是HOMO。當劇情走到第二三點時,對一般性向的男性來說都會感到尷尬,當然也包括我,於是有了本文的發想。

就 我對近年來ギャルゲーム的觀察,故事上有越來越軟的趨勢。我所謂軟的意思是說:它排除了所有「不會讓人爽」的劇情。爽的劇情,像是武俠小說中:「看似手無 縛雞之力的少年,在看不起他的眾人前大發神威,除強扶弱」,或是愛情小說中:「好友要結婚了。但隨著婚期的逼近,其未婚妻卻悶悶不樂。原來她早就對 我……」,像這樣子,寫在書皮背面就足以吸引人去看的劇情。

寫一部小說時,只要有一個這樣子的主軸就可以讓故事有吸引力,然而撇開這些「男人的浪漫」,敘事上你總是要有那些不怎麼愉快的情節。

譬如說我現在想寫一個故事:「你的青梅竹馬被一個醫學系的傢伙拐跑,你有意無意地接近她,最後才發現彼此是對方的真愛」(我絕對不是在說某X級生 2 )。這個故事中,讓人愉快讓人爽的部分是:
「明知道對方有男朋友,還和她親密地出去玩」──(偷情之快樂)
「對方雖然有了男友,卻情不自禁地喜歡上你」──(看吧,果然是我比較好)
而不愉快的部分是:
「對方和男友交往的故事」──(偷了我的女人)
「對方在和你親密的時候,惦記著男友」──(用情不一/用情專一)
「結局前,和對方男友胡攪蠻纏」──(打爛帳)
我所列出的「不愉快部分」,無論怎麼寫都是難以讓觀眾得到和「愉快的部分」相當的爽快。換句話說,一但你決定這個故事的主軸是這樣,這些(讓觀眾)不愉快的部分想避也避不掉。

解 決的方法是,一開始就選擇一個從頭甜到尾的大綱,躲開既難寫又可能降低銷售量的部分。當然強者作者也是有的,鍵盤一抓面對不好處理的劇情大綱就殺了上去, 逆流而上的事情也不少見。像是「CLANNAD」的AFTER STORY就是一個誰來寫都難寫的故事,Key公司有勇氣衝這個情節實在讓人敬佩──雖然我覺得內容平淡冗長,寫的不好就是了。

譬如說我們現在為了要避免尷尬,決定對工藤叶路線略為動 工,把二三點改為:「主角發現工藤是女的,而工藤為了要求主角保守秘密,兩人不知不覺親密起來」這樣的話,也就很順地接到第四點,而為了滿足玩H-GAME的鹹濕男,中間可安插兩人被要求一起在小房間裡換衣服之類的情景。

平心而論我覺得工藤叶路線基本上是不錯的。如果要照上一段的改法就得連角色性格一並改起,原作的寫法符合工藤在其他路線所表現的性格。

由這樣的觀點來看一個遊戲,可以看出製作群的製作哲學,實際上是很有意思的。

Thursday, September 2, 2004

昨天晚上去西門町看了「東京ゴッドファーザーズ」

昨天晚上去西門町看了「東京ゴッドファーザーズ」,是我難得的自費電影。劇情描述三名流浪漢在聖誕夜撿到了一個嬰兒,帶著她出發尋找父母的故事,算是某種程度的異色喜劇。

故 事本身並不十分特別,總之在途中會陸陸續續看到各人流浪街頭的原因,最後來個圓滿大結局。而就電影的敘事技巧來看,無疑是目前電影之中的最高水準,從頭到 尾張力十足、毫無冷場,笑點也多,沒有一般日本動畫的拖泥帶水,節奏明快而準確地敘事,可以說是一部在藝術性及娛樂性上都有高度表現的電影,推薦給所有不 討厭看電影的人。