Tuesday, December 26, 2006

吉野家コピペ

因為搬回學校宿舍,不能玩H-Game,翻譯一點網路上有趣的東西墊檔。下面這篇「吉野家コピペ」原文出自2ch,由於其獨特的語感,在2001左右的日本網壇造成一點轟動。

吉野家コピペ
吉野家copy paste

そんな事より1よ、ちょいと聞いてくれよ。スレとあんま関係ないけどさ。
那種事先擺一邊,樓主你聽我說啊

このあいだ、近所の吉野家行ったんです。吉野家。
上回我到吉野家去了,吉野家。

そしたらなんか人がめちゃくちゃいっぱいで座れないんです。
結果那裏擠滿了人,找不到位子。

で、よく見たらなんか垂れ幕下がってて、150円引き、とか書いてあるんです。
仔細一看,有個布簾垂下來,寫著「減價150元」。

もうね、アホかと。馬鹿かと。
唉,你們是笨蛋嗎?呆瓜嗎?

お前らな、150円引き如きで普段来てない吉野家に来てんじゃねーよ、ボケが。
你們啊,不要為了150元就跑來吉野家,白癡啊!

150円だよ、150円。
才150元而已耶,150元。

なんか親子連れとかもいるし。一家4人で吉野家か。おめでてーな。
還大人小孩一起來,一家四口吉野家。

よーしパパ特盛頼んじゃうぞー、とか言ってるの。もう見てらんない。
說「把拔叫大碗的唷」,我實在看不下去了。

お前らな、150円やるからその席空けろと。
你們啊,150元送你好了把位子給我讓開。

吉野家ってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
吉野家這裡啊,應該是個殺氣騰騰的地方。

Uの字テーブルの向かいに座った奴といつ喧嘩が始まってもおかしくない、
突然和U型桌對面的傢伙幹起來也不奇怪。

刺すか刺されるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。女子供は、すっこんでろ。
捅人啊被捅啊,像這樣才對。女人小孩閃一邊去。

で、やっと座れたかと思ったら、隣の奴が、大盛つゆだくで、とか言ってるんです。
好不容易找到了位置,結果旁邊的傢伙說:「給我來個湯汁大碗」。

そこでまたぶち切れですよ。
我又看不下去了。

あのな、つゆだくなんてきょうび流行んねーんだよ。ボケが。
我說你白癡啊!湯汁大碗早就不流行了。

得意げな顔して何が、つゆだくで、だ。
看你用那什麼臉講:「湯汁大碗」

お前は本当につゆだくを食いたいのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
我真想問問你,花一個小時問你,問你真的想要湯汁大碗嗎?

お前、つゆだくって言いたいだけちゃうんかと。
我看你只不過是想講「湯汁大碗」這個字吧?

吉野家通の俺から言わせてもらえば今、吉野家通の間での最新流行はやっぱり、
依我這個專家來看,現在最新的流行要算是,

ねぎだく、これだね。
「青蔥大碗」這樣吃。

大盛りねぎだくギョク。これが通の頼み方。
「青蔥大碗加雞蛋」,這是行家的叫法。

ねぎだくってのはねぎが多めに入ってる。そん代わり肉が少なめ。これ。
「青蔥大碗」就是多蔥,少放肉,

で、それに大盛りギョク(玉子)。これ最強。
然後再加上雞蛋,這樣最棒。

しかしこれを頼むと次から店員にマークされるという危険も伴う、諸刃の剣。
但這樣叫,有被店員盯上的危險,可說是好壞各半,

素人にはお薦め出来ない。
不能推薦給外行人。

まあお前、1は、牛鮭定食でも食ってなさいってこった。
我看你,樓主啊,吃個什麼牛肉鮭魚套餐就算了吧。

以上譯文盡量翻出口語,字句不拘,辭意稍改且有造語。原文的版權不知道屬誰,需要譯文的話請隨意取用。

Thursday, December 14, 2006

爆笑game漫談

在erogamescape網站上,「笑い死ぬゲーム」(笑・笑・笑、爆笑の嵐、ギャグ冴えまくり、腹痛い。とにかく笑える。そんなゲームの登録を待ってます)這個POV一向是我注意觀察的項目。雖然劇情、文筆與創意都是我玩遊戲的評選重點,但說要以遊戲做為娛樂的話,有趣才是最重要的!

把數字抄下來,直接看POV數量的話排名前十五長得這樣:

210 それは舞い散る桜のように
164 CLANNAD
156 つよきす
141 CROSS†CHANNEL
95 家族計画 ~絆箱~
92 秋桜の空に
67 ゆきうた
57 家族計画
49 ままらぶ
47 車輪の国、向日葵の少女
41 この青空に約束を-
36 ゆのはな
35 プリンセスうぃっちぃず
34 姉、ちゃんとしようよっ!
34 グリーングリーン

第一名出線的毫不意外。我個人相信這個大勝第二名20%的「それは舞い散る桜のように」,為日本遊戲二十多年來最爆笑的遊戲。我雖不能玩遍日本遊戲,但這個「最」不是亂猜。因為日本遊戲有限,所以存在一個最爆笑的遊戲。再因為文字是表現笑料最有效率的形式,所以若存在一個最爆笑的遊戲,我猜它會是文字遊戲類。

以文字遊戲的標準來看,それは舞い散る桜のように的笑料之質、量、格與密度四項條件都驚人地高。依照我自己的標準,任何一個遊戲只要有它的二分之一強就稱得上很有趣,三分之二強就算爆笑。以它作為基準的話,其他遊戲都會受到很嚴苛的評價。

上面寫的笑料之「格」是我隨便發明的項目,意思是笑料的創意與通用性。例如說我對「CLANNAD」這遊戲裡面的笑點評價不高,因為其量多而內容貧乏,大多數都和笨蛋春原陽平有關而很類似,我看到後來就麻木了。

「つよきす」大量應用了オタク笑料,喜歡用典而顯得有些人工化,但仍十分精采。雖然總量不及それは舞い散る桜のように,其笑料的質與密度都是這兩年之最,平心而論它比「CLANNAD」有趣的多。

同為山田一(田中ロミオ)的作品,「CROSS†CHANNEL」與「家族計画 ~絆箱~」的笑點有些類似。其特色為質與格都非常的高,有許多「在不可能處生出笑料」的神來之筆。其中有些場景令人難忘,例如商店街抽獎那段。因為它們是嚴肅的劇情game,多少沖淡了喜劇效果。

「秋桜の空に」與「ゆきうた」則是這樣,遊戲本身的品質並不很優,但是趣味極高。秋桜の空 に這款遊戲相當特殊,雖然畫面音樂都不怎樣,但是網路上有異常高的人氣。由於程式寫的極爛,有玩家作出替代用主程式來進行遊戲,甚至有linux版本,可以說是第一款有linux版的H-GAME吧。

秋桜の空に故事方面有兩個重要的歷史意義,一是其中一個角色被視為「ツンデレ」一詞的濫觴,再來是它創造了另一個全新的角色類型:「ダダ甘」。依照Wikipedia的說明,ダダ甘是「相手に対して人並みはずれた際限のない甘やかしぶりを見せる状態を指す」,講「パルフェ ~ショコラ second brew~」中的「杉澤恵麻」應該就很好懂。

秋桜の空に的搞笑能力和それは舞い散る桜のように同一等級,無處不是笑料,隨時有在下一句突 然讓玩家爆笑出來的實力。要不是長度比較短而導致量少,單就質而言是可以爭一二名的爆笑game──若將遊戲長度加到與それは舞い散る桜のように一樣長,它就會是爆笑日本遊戲第二名。整個遊戲大約有80%的成分在搞笑,笑點以外的故事我沒什麼印象。

再下去的「ままらぶ」打的是美國家庭喜劇風,玩起來彷彿就在看美國的家庭喜劇,溫馨有趣。笑料其實並沒有特別強,主要是特色取勝,遊戲中的罐頭笑聲也令人印象深刻。

上面的清單講到這裡,因為第十位的「車輪の国、向日葵の少女」的笑料並不突出,之所以它的排名會跑到前面來,是因為它的資料數特別多,所以相對的POV也被登錄的特別多。為了排除此點,我將「笑い死ぬゲーム」中POV數大於20的遊戲除以資料數再取倒數,排名變成下面這樣:

5.0 お姉ちゃんの3乗
5.3 それは舞い散る桜のように
5.7 秋桜の空に
6.0 つよきす
6.3 しすたぁエンジェル
7.3 CLANNAD
7.9 ゆきうた
8.0 らくえん~あいかわらずなぼく。の場合~
8.9 ままらぶ
9.3 グリーングリーン
11.0 CROSS†CHANNEL
11.3 私立アキハバラ学園
11.4 家族計画 ~絆箱~
13.2 姉、ちゃんとしようよっ!
13.3 智代アフター ~It’s a Wonderful Life~

看到這樣的排名我自己也有點驚訝,因為一堆知名度低的遊戲跑進來。像是第一款,Marron(秋桜の空に原作公司)出品的「お姉ちゃんの3乗」,玩過的人五個中有一個會去登錄爆笑game,這樣看來似乎還比それは舞い散る桜のように還有趣。我是記得以前曾經看到評論,說這個お姉ちゃんの3乗是一個「搞笑過度而忽略故事性」的遊戲──聽來真讓人敬佩。

「しすたぁエンジェル」、「らくえん~あいかわらずなぼく。の場合~」這兩個遊戲皆為TerraLunar出品,早已列入必玩名單。惟「智代アフター ~It’s a Wonderful Life~」入前十五有點微妙,因為我並不覺得它很有趣。

今天講到這裡。

Monday, December 4, 2006

自從上次注意到TerraLunar這家怪公司後

自從上次注意到TerraLunar這家怪公司後,我立志把這家公司的遊戲玩完。

首先動刀的當然是想很久的「家飛-カットビ!-」。說真的,這遊戲乏善可陳,但是故事設定極吸引我。從 game-style 抄來的劇情簡介是這樣:

あ る日、いつも通りに学校から帰宅した金田 晃二郎は、犬猿の仲の従姉妹・小鉄おとねから愛の告白を受けてしまう。そのとき突然起こった大地震!恐る恐る窓の外を覗いた晃二郎が見たものはなんと一面 の青空!? そう!金田家は家ごと空に浮いてしまったのだった。一体金田家はどーなってしまうのか!?

由上面的介紹各位可以知道,這是一樁由於「告白」導致「房子飛起來」的青春喜劇,聽起來實在夠有趣!我不想給各位錯誤印象,但這遊戲除了故事設定很有趣以外幾無優點,玩它也就是看它怪而已,想玩的人一定要有玩KUSO GAME的心理準備。

即便這遊戲爛到家,其中也有一些精采的部分。如同一篇我相當贊同的日文評論所言:這遊戲的女主角,僅有「小鉄おとね」一人,其他皆為贈品──整個故事是為了おとね一人所撰寫的愛情故事。

鼓 起勇氣向告白的おとね,還沒有得到回答就發生「房子飛起來」這樣的事。原是值得高興的兩人獨處的情況,於家中發現了第三人後瓦解,又看到主角滿心歡喜的接 受外界的救援。おとね奪走了自衛隊員的槍,拖著主角拒絕離去,沒有計畫地與國家為敵──僅僅是為了聽到告白的答覆而已,理所當然。

要理解這個故事,非得理解おとね的心理不可。與她的愛情相比,房子會飛、飛去哪裡,都是微不足道的小事。整個故事是因おとね而起,因おとね而終的愛情奮鬥故事,因此而有趣。

房子飛起來,不是因為什麼巨大而縝密的設定,只是為了成就故事。好比在「竜†恋」中,玩家可以問「為何要有龍?」、「為何要成就Romance?」。沒有龍、沒有Romance的世界的確比較合理,然而這樣比較有趣!只是這樣而已。

因此,即使這遊戲全方位地爛,我還是喜歡它,像我喜歡「竜†恋」一般地喜歡。

Saturday, December 2, 2006

今天參加了日文檢定一級考試

今天參加了日文檢定一級考試,依例說一下心得。

這次的考試策略與上次相同:單字用猜的,不過的話問題在這。聽力的話我覺得還蠻容易的,不過中間恍神可能會錯。閱讀測驗很容易,文法用猜的。我猜最可能的分數是300分少一些,有兩成機會不過。

以上不是重點。考試的時候我注意到男性考生不足全部的1/5,若評估男性考生主要來源為受到ACG吸引的人,而女性為受到日劇吸引的人的話,可以大約評估出兩者的比例。

另外我考試時看著左鄰右舍想(顯然我看起來就是個誠實的人,所以就算頭轉90度監考官也不會怎樣),若台灣人的基因沒有巨大突變的話,我會猜想每一代人的基本長相都相同,也就是說現在所有我所看到的年輕女孩,必定對應到四十歲的某種長相與六十歲的某種長相,而且那長相我應該都看過。雖有時代fashion的不同,不看頭髮的話(人類的流行文化主要呈現在頭髮上)當可匹配。

因此今天做了一番工作,利用寫完第三節試卷剩下的半小時,我把教室裡的女性還原成光頭,並且與認識的歐巴桑對起來。

Thursday, November 30, 2006

因為在電腦螢幕上閱讀很累

因為在電腦螢幕上閱讀很累,所以我買書。

過去我曾向美國Amazon買東西,不過現在我娘能直接幫我買,這是英文書。在日文書方面,以前都是請漫畫店訂,但是速度常慢到我都忘記買了什麼。這次嘗試向bk1買東西,週六晚上下訂單,週二收到,可謂神速。
開箱照。
裡面塞了滿滿的泡棉,保護措施非常周到。
書藏在裡面。
實際上還有一個塑膠袋套著,整個拉出來。
把裡面東西掏出來。
再掏。
書本一覽。

比較重要的幾本是中間那三本黑皮的著名美食漫,它的特色是強調吃的藝術,而非作的藝術,相當不同的approach。上面則是大家夥的心靈導師:久米田康治先生的大作。
這是快遞的條子。書重3740克讓我繳了5000元的運費,十分心疼。考慮書價8321元,表示我買書的匯率為0.28*13.3/8.3 = 0.45,相當不便宜。若沒有壓價的方法,下次可要鄭重考慮。

當然我也要強調買東西的成本不只是價錢而已,假使我選擇在漫畫店訂書,則實際上的購買成本還要加上交通費與因出門而造成的開銷。坐捷運加公車出門的我,交通費兩趟大概就要兩百塊,這都應該加到書價上。

最後,用購物照片充作文章真是一件愉快的事,不寫什麼就有看頭。

Friday, November 17, 2006

網頁又改版了

網頁又改版了。這次由0.41進化到0.5版,主要的變更是使用了css樣式。之前的網頁是完全由表格所構成,整齊但是呆板,而且那個綠色我看膩了,一直想改。這次改版的想法是突顯主題,突顯出最重要的東西:文章。

從 頭講起好了。在2004年初,也就是本站創立之時,除了一些擺在はてな的站之外,我還沒看過其他日本站是用現在這麼方便的blog系統──即便是到現在,一些重要的站也是站長自己創作html。在我寫下這裡的第一個版本時,我連blog這個字都沒聽過,當時日本這樣的站稱為日記站或新聞站,現在想來就是目前許多blog的前身。

0.1版是用word寫的,只用了幾天。它的排版與後來一樣,但底色是白色的。

0.2版開始用文字編輯器寫網頁,使html變得極乾淨。網頁的外表變成綠底表格的構造,其設計參考當時的「台湾在住日誌」。

0.3 版後網頁的編碼改為UTF-8。因為碰到舊文章管理的問題,當時就曾嘗試用css排版。

改版為0.4版時,著眼於管理方便,將所有的舊文移到excite那裡去。將首頁留在這裡是為了可以自己修改html。歷來我其實嘗試過了不少主意,像什麼註解、無斷連結等東西,卡在管理不易最後都移除了。

到了0.41版,我開始感覺到網頁內容最重要,因此拿掉了很多「不是內容」的東西,例如說「This is a Chinese website」之類的提醒──這種東西完全是放爽的,畢竟不使用中文的人為什麼需要知道一個亂碼網頁是用中文寫的。

現在的0.5版,更進一步發展「乾淨」的理念。例如現在文章本身是沒有屬性的,因為屬性在文章丟進倉庫前並不重要的。移除了所有對外連結,只留下文章,看板也移到最後面壓著。移除連結讓我有點猶豫,因為那幾乎是所有個人網頁的共通點。

最 後要說,依照定義,這裡是個人網頁,不是blog,因為它沒有trackback及comment系統。也好,反正那兩樣東西hardly create anything new。雖然更新不勤,不過這個站會繼續存活,直到infoseek倒為止。

Saturday, November 11, 2006

H-GAME中的生死

下面提及「こなたよりかなたまで」、「CROSS†CHANNEL」、「腐り姫~euthanasia~」、「narcissu」等遊戲的劇情。

最近完成了「彼女たちの流儀」這個遊戲,由於它華美細膩的畫面表現及其中一條不惡的劇情,很能帶來一些感觸。這遊戲提到了兩個主題:「吸血鬼」與「生死 觀」,使我聯想到「こなたよりかなたまで」這個2003年的遊戲。遊戲的風格與內容雖相去甚多,但是同時運用了兩個相同的主題也很巧,我認為可以提出來聊一聊。

這兩款遊戲都提到吸血鬼,無非是利用它長生不死的傳說作為設定。在這裡,「不死」是來和死亡作對比。在こなた這個遊戲裡面,主角是個H-GAME界少見的癌症患者主角。在遊戲的開頭,作者花了大量的篇幅來描述抗癌劑帶給主角肉體上的痛苦。

光是痛苦本身並不描述死亡。真正的死亡伴隨著希望的斷絕。在死亡的面前,一切都將失去,包含了希望。

面對青梅竹馬的佳苗,主角約她出來想坦白自己的病情。

「我喜歡你,想永遠和你在一起!」,她說。

一句話,讓主角怎麼也無法講明自己的病。自己已經沒有未來,無論說什麼作什麼,接受不接受,最後留下的只有痛苦。

雖然沒有明說,但毫無疑問地,除了一條路線之外,主角死了。他的病不是說著玩而已,天上不會照光下來治好他──人是會死的,即使是在遊戲裡。

幾乎在所有的H-GAME裡,死僅僅是作為一種象徵或是失敗的懲罰而呈現:選錯選項便讀檔重來,或說坐在電腦前面也不會痛。在許多時候,它其實是形而上的「失戀」象徵:若你死了,便不能再見到你──所以我不願意,「彼女たちの流儀」裡面的死亡便是如此。

即使填充著大量作者的哲學觀點,在像「月姫」這樣以死亡作為重要主題的遊戲,也不脫槽臼。拿開設定,遊戲中所描寫的死亡與少年漫畫並無不同,或許還不如不太提生死的「CROSS†CHANNEL」。

在CROSS†CHANNEL的結局裡,主角獨自留在了一個無法脫出的,孤獨的世界。他日複一日地工作,為了在週末前建好電台向世界廣播。

「有人,還活著嗎?」(生きてるひと、いますか?)

在這裡,「生きてるひと」當然不只是活著的人,而是一個可以和主角對話的對象。回到真實世界的夥伴們,雖然聽得到他的廣播,但卻無法回應,只能在心中回憶著主角的種種。在迴圈世界裡面的主角,撥放著明知得不到回應的廣播節目,在自己的世界裡面永遠地生活著。

也就是說,他死了,以一種特別的形式:人際關係的斷絕。在H-GAME界奇耙Liar-soft的名作:「腐り姫~euthanasia~」裡面,把這件事做了最漂亮的描述。

作為主人公的大學生五樹,在意外中喪失了記憶,回到故鄉與家人同住,又帶回了路上認識的小女孩:「蔵女」。關於這個女孩,官網的角色介紹是這麼說:

『蔵女の右中指の爪に傷つけられた者は、やがて自滅へと誘われ、赤い雪となって腐り落ちる。』

遊戲以迴圈的形式進行,主角不停地經歷返鄉後的生活。在一次一次的遊戲中,玩家挖掘出主角複雜的人際關係與過往,每當了解了主角與他人的一段糾葛,蔵女便出 場將對方抓傷,然後世界陷入一片血紅。「下一次」碰面時,雖然外表看來一樣,但主角知道對方早已死了,沒了,化作血紅而消散。

什麼死了?死的是那個與自己有共同情感與羈絆的對方──似乎什麼「結」被解開了。再次見面的對方,雖然仍與之前無異,卻不再是與自己認識的那個人。

主角一遍遍地經歷這個世界,一遍遍地解開人際關係的糾葛,當所有的情感糾葛都被釐清而化解時,他便從世界這個大結上被解下來成為一個孤獨的人,在如同雲霧般靜謐的小鎮,不知不覺地邁向死亡,可說完美地詮釋了遊戲的副標:安樂死。

在描述死亡的遊戲裡,「無為」是一個共通的特點:死亡奪走人的動機與未來。在同人遊戲「narcissu」裡,主角從一個普通的青年開始,一轉成為重症患者,再來有一天:

「雖然他們講得非常娓娩,
但照這樣聽起來,我好像要死了。」

Memento mori,勿忘死亡。當它突現在眼前時,一切精算的意義都被奪走了,也讓過往的努力變為嘲諷。沒有任何目的地,主角開車帶著女主角逃離了醫院,或許不能說是逃,因 為就連那樣的想法都是飄然地不曾被固定下來。他們對於死亡不是不曾抵抗,只是失敗了、累了放棄了。在第五章裡:

「一開始便放棄的話就不感到沮喪。」

「變得消極雖然談不上快樂,但也沒有痛苦。」

也許是為了那裡的水仙花,沒有其它地方可去的兩人,向著淡路島前進。

「從那天,無聊的電視上所照出的花開始,
什麼目的也沒有的我們,竟也到達了這裡」

不想死在醫院,也不想死在家裡,在最末的一刻,女主角步入湖中,帶著自己二十二年來的希望與絕望。死亡不是突兀地發生,而是憑著她自己的意志自然而然地被選擇了。將命運接納為自己的一部份,從認知死亡、承認死亡到成就死亡,這個遊戲相當程度地總結了死亡一事。

後記:

我從以前就一直想寫這樣的主題式文章:以一個特定主題為中心來發揮,而不是以遊戲為中心。這樣的文章像是在寫論文,不好寫,就連在日本也是少數的。作者的思路必須置於遊戲之外的一個更廣的框架上,如數家珍地把各樣材料拿出來檢視,對學不精筆不利的我而言很難。

然寫文章雖然困難,我們卻可以用許多不同的方式去逼近它,這篇就是這樣子的產物。說到生死,「水夏~SUIKA~」這個以此為題經典作品照說也應拿出來講,但是這遊戲本身情緒非常淡薄因此我快忘光了。最近的「もしも明日が晴れならば」似乎也有相關討論,不過我不想玩。

最後,這篇文章亦紀念我幾個死去的朋友,在這方面,它對我是有獨特的意義的。

Wednesday, October 25, 2006

玩完了「CARNIVAL」這個遊戲

玩完了「CARNIVAL」這個遊戲。很棒,但沒有同製作群的「SWANSONG」那麼好,約有六成。既然這是較為早期的遊戲,我想是可以接受的。

這款遊戲文字寫的非常非常的好,聰慧又具有文學風味,隨手捻來、隨手放下。H-GAME中能夠擁有如此文學味的作品,我能想到的也就是它和SWANSONG兩款,讓我猜想腳本家本身一定寫過貨真價實的文學小說。

所謂文字的好,具體來說,就是能以精確的文字勾勒出意念。在SWANSONG中有一個橋段:為了度過冬天,出門尋找物資的男人們在廢墟發現了一台暖爐,暖爐的旁邊壓了一個死人,這個人大概正好在地震時來開暖爐吧?擦拭完血跡,他們把暖爐搬回教會。

「XXX與XXX她們看到了暖爐,都顯得非常高興。」

之前還為了眾多的死亡留下眼淚的女孩子們,在不知情下也會為了這曾經沾染了血跡的暖爐而高興,看來十分諷刺。本來只不過是一段生活插曲,就因為最後的這句話而有了味道。

這 兩款遊戲都是讓玩家們鬱悶的故事。在SWANSONG裡面,突如其來的大地震將活下來的人們送入煉獄,而CARNIVAL的講的是遊戲世界裡的一個社會事件,事件本身雖然是違法或不道德的,但真正重要的,並非箝制著主角們的法律或道德,而是主角本人的想法。

雖然不是什麼皆大歡喜的好結局,但主角最後與理沙一同離開了這個鎮,在鎮的外面、在法律的外面,那裡有自由。在這個方面,可以說CARNIVAL依循了百年前日本所謂「私小說」的傳統:以自我為出發點,從那裡看世界而得到真正的「自由」。

又或循著文學批評的老路,說CARNIVAL的主題是人的雙面性,裡面的角色幾乎都有兩個截然不同的面向,純潔是骯髒的另一面,不願詳述劇情的我只能說這麼多了。

繪畫漂亮,音樂與配音都很好,還有雖然與遊戲內容沒什麼關係,開頭動畫也是非常地棒。

Friday, October 20, 2006

最近因為實驗室的東西忙些

最近因為實驗室的東西忙些,每天九點出門,十二點回家,打兩個小時的H-GAME後睡覺,隔天八點起來洗澡。

一天睡六個小時對我而言不夠,因此為了增進睡眠效率,需要採取一些措施。當初住進這裡就發現這房間只有一個朝走廊的窗子,因此就算天亮房裡也是一遍黑,而且空氣不流通人會昏睡。

依 照我自己的健康理論,睡覺對身體的恢復能力與空氣中的氧有關,因此現在為了節省睡眠時間開著門睡,同時風扇對著門外吹以換氣。本來夏天時我就會開著門睡, 不過那是因為熱,現在天氣越來越涼,我得加強自己的禦寒能力才能度過這個冬天。(我相信睡眠品質也和體溫有關,體溫高點比較好,而且體溫升不上去人也睡不 著)

開著門睡讓人很沒有安全感,睡前我都將錢包鑰匙藏在心智正常的小偷找不到的地方,目前沒有發生過問題。

Friday, October 13, 2006

剛剛拿到GRE GENERAL成績

剛剛拿到GRE GENERAL成績。

verbal 440 43% below
quantitative 800 94% below
analytical writing 3.5 17% below

地球上居然只有17%的人作文比我差,真是震撼,考前我作文可是勤奮地練習呢。

Wednesday, October 11, 2006

最近迷上了蠟筆小新動畫

最近迷上了蠟筆小新動畫。

八月時我到人家家裡作客,在那邊看了電視撥的「風起雲湧!光榮燒肉之路」,大受震撼。這不是騙錢,而是有血有肉,風味獨具的電影。拿開偏見,我相信一百個人看了九十五個人會說好看的。

之後我查了查資料,上面說這電影版從1993年起一年一部,其中有好幾部評價超高。從第九部開始,就蛻變成大人小孩都能欣賞而且「不幼稚」的作品,甚至聽說有一部有「家長跟小孩去看,結果家長在電影院哭出聲來」的紀錄。

目 前為止手上有六部,看了五部,其中特別值得推薦的是「クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ 栄光のヤキニクロード」、「クレヨンしんちゃん嵐を呼ぶ!夕陽のカスカベボーイズ」,第一部就是前面講的那個燒肉之路,台灣有代理DVD,第二部是說原野一家到了美國西部拓荒時代(幾乎每一部都是這種闖入異世界的劇情)所發生的故事,中間好幾個橋段我感動到快掉淚,強烈推薦!

當然並不是每一部都好,要看的話,從2001開始的似乎都很棒(跳過2005年)。我手上那片2002年的據說是最高傑作,先壓著,等我看完其他最後再看。

(年月日,依推薦序:「嵐を呼ぶ モーレツ!オトナ帝国の逆襲」、「嵐を呼ぶ アッパレ!戦国大合戦」、「嵐を呼ぶ!夕陽のカスカベボーイズ」、「嵐を呼ぶ 栄光のヤキニクロード」、「ヘンダーランドの大冒険」)

Friday, October 6, 2006

最近迷上了網路購物

最近迷上了網路購物。說是最近,但我其實很早以前就跟外國公司訂過東西。現在把這件事拿出來講,是因為我終於有了自己的信用卡。

以前買東西的時候,用的是我娘的信用卡,買什麼東西都要和我娘商量。而且當時我沒有收入,等於是一直在花我娘的錢。現在有了穩定的黑心家教事業,學校方面又有薪水,也是該辦張信用卡了。

想辦信用卡的事和我爹商量了幾次,不過一直被他阻撓,因為他以前是幹銀行業的,很清楚銀行的可怕。最後請我娘出面,一句話就讓我爹同意了──這說明了誰才是我們家最偉大的人,やれやれ。

現在辦信用卡沒有前幾年方便,因為銀行會要求你的收入證明。我雖然有家教收入,但這算是地下經濟不作數。好在去年我拿了一筆七萬元的獎學金,加上其他薪水竟然破十萬!於是順利拿到了信用卡。

我用自己信用卡買的第一個遊戲是「絶体絶命都市2」。因為前作是PS2初期的遊戲,我還蠻有印象的,花了十九塊九。遊戲本身還挺有趣的,算是值回票價。之後又買了「Rez」,十塊九──反正都是大特價遊戲就對了。

中間還用它購買了五塊錢的Skype(原本是打算用來打電話到美國和ETS吵架用的,最後沒吵成),從我想到說我應該有個Skype到我能夠用它來撥美國只花了一個小時,現在很能夠感受到信用卡的方便。

因為現在是花自己的錢,又是自己管理自己的帳戶,會開始精打細算。許多情況下用網路購物會比自己出門還便宜,有時候則否,總之多了信用卡就是多了一個選擇,對我而言是好的。

Saturday, September 9, 2006

「ひぐらしのなく頃に解」玩後感

「ひぐらしのなく頃に解」玩後感。昨日完成了最後的「祭囃し編」,既然我已經寫過了前篇的心得(???),寫「解」也沒什麼奇怪的。

首 先先說明一下,「ひぐらしのなく頃に」為同人遊戲,分為八篇陸續出版,在2002年夏天出版第一篇「鬼隠し編」,今年夏天出版最末篇「祭囃し編」。前四篇為謎題篇,後四篇為解篇,全部完成大約需要七八十小時,以同人遊戲來說相當之長。 謎題環繞著所謂「雛見沢村連続怪死事件」而產生,八篇劇情發展不同,但是是同樣的故事背景。我一開始玩前兩篇時,過了一兩晚失眠的日子,因為前兩篇的劇情 怎麼想也湊不起來,後來就算了,專心看戲,而事後也證明這是正確的選擇。

「ひぐらしのなく頃に」這個遊戲本身的存在相當奇特,缺點很多, 但是吸引人處也十分耀眼。以我自己來說,我不喜歡它的畫面、特效、介面、文字,獨獨欣賞它的故事構想。畫面就別提了,手指只有三根的人物需要相當的耐力才 能習慣它。特效上使用極為粗暴,尤其是他們社團活動時,畫面震動、爆炸聲、閃光的用法實在讓人難以忍受。介面很差,程式效率很爛。文字的話,我對日本文學 不懂不敢大聲說,但是感覺每個主要角色的講話結構與用詞都很類似,文采差不多是沒有。

那麼,這個遊戲哪裡吸引我?我想是它劇情的構思。全八篇的謎題與解篇,每一篇不停地破壞玩家在前篇所建立的印象,然後建立新的故事主軸。在這四年半裡,每一篇的出版都會解明新的事實,大幅地修正玩家對整 個遊戲世界的了解,也造成了不斷的話題與討論。一個真正與玩家互動的遊戲,我想可以這麼說。

由「鬼隠し編」到「暇潰し編」所提出的事實,可以說完全是亂無章法,我想大多數人都沒有辦法猜中背後的真相。而「目明し編」、「罪滅し編」、「皆殺し編」的連續三個解篇則叫人拍案叫絕,不是好在它解答了謎題、而是在於其情節與故事之奇。令人折服於作者的巧思。

最 後的「祭囃し編」,則是作者試圖為整個遊戲提出一個完美的結局。在「鬼隠し編」中主角問:「我究竟做錯了什麼事,才會遭到這樣的對待?」;而在「祭囃し 編」中,某某人這麼問:「該怎麼作,才能得在最後得到幸福?」。雖然全篇有濃厚的都合主義與兒戲的味道,這部分讓人失望,然而就如同此篇的副標題所言: 「最後至少要得到幸福」,我想這也是玩家們的心願。

Saturday, August 26, 2006

寫到一半的心得草稿遺忘在台北

寫到一半的心得草稿遺忘在台北,所以閒聊一下。

週六在新光華二樓買了兩款遊戲:「肢体を洗う」與「河原崎家の一族2」。一般來說現在網路 這麼方便,實在不用花錢養盜版商,不過有時候我週末在家真的很無聊,會想花個幾小時玩玩那種我不會承認我玩過的XX類H-GAME,我家教地點又在光華商場附近,所以每週都會進去瞧瞧有沒有網路抓不到但有趣的逸品。(不過買上面這兩款純粹是懶而已)

我現在玩遊戲或看卡通後,會稍微紀錄一下看過或玩過的東西。這麼做的好處很多,譬如說anime.log能幫助我記憶現在卡通到底看到第幾話了,避免浪費頻寬。game.log記錄玩過的遊戲,作為以後的參考。想玩的東西也會被記載在裡面,像現在我的想玩list上面有:

CARNIVAL
Forest
あしたの雪之丞
勝 あしたの雪之丞2
家飛-カットビ!-
ロケットの夏
らくえん~あいかわらずなぼく。の場合~
(為何最後一款的標題有一個句號實在是一個謎)

CARNIVAL因為是SWANSONG腳本家的前作,實在不能不期待。Forest聽說融合了童話故事。前兩款手上都有,先壓著不動。三四款是想玩,但あしたの雪之丞找不到,擺著。

第五款這個有趣了,這是我之前在網路上看到某個網站的站長絕讚推薦,雖然其他網站都評的很爛,但我還是去網路上喵了一下劇情大要──嘩!我看到那個介紹就好 想好想好想玩!雖然現在這個遊戲根本就找不到,所以只能把這個list上去,作為埋藏在心中的小小願望。對了,如果有任何人能幫我拿到這個遊戲的話,請與我聯繫,請你吃飯。 (十一月八號:遊戲拿到手了)

第六款實際上是週六買遊戲時的贈品──人家給了五片滯銷品,回家後一翻。嘿,這一片的封面與標題的sense不壞嘛,一查竟又是與第五款同一家公司的產品!看來這公司專出很有特色的遊戲(雖然倒了),一口氣連第七款也列入list中,就變成了這樣了。

回到開頭,「肢体を洗う」也是我早就想玩的東西。遊戲本身很容易取得,但是要玩要一點決心,因為這是一個「洗屍體」的遊戲。早上在家玩了開頭……這真的很可怕,不想一個人在家裡玩這個。

Saturday, August 12, 2006

由於現在家教時間散的太開了

由於現在家教時間散的太開了,週末在家的時間特別多,所以把之前買的「つよきす ~Mighty Heart~」搞定了,現在正在處理「家族計画 ~心の絆~」。

前者因為是H-Game移植到PS2的關係,所以十八禁場面全被拿掉了,換成玩接吻與蓋棉被純聊天這種情節。違和感以鐵乙女路線最為明顯,親親太多導致對方說:「你是不是只想要我的肉體」這樣。

劇本改寫得有些混亂,譬如說新角色近衛素奈緒跟原班人馬的交集不足,只能在西崎紀子出場時跑出來插話,而且對話合不攏。佐藤良美與老師路線全砍,嗯……當然只能全砍,但這樣一來就算有增加角色,遊戲整體的份量可能還略少於原作。

原 作中有一種特殊的描寫風格,即是劇本後期常常一幕(一天)只有一兩句台詞,這個特徵可說是腳本家筆法簡潔所產生的。然而PS2版由於砍光了十八禁場面,所以後期劇本真的讓人有太空曠的感覺。本來原作中除了霧夜エリカ路線外,劇情都不是結尾在最高潮的部份,用的不是標準的起承轉合 寫法,兩個因素加起來使得現在故事更加鬆散了。

由於接連不斷的Trouble

由於接連不斷的Trouble,我的黑心家教事業目前蒙上一層陰影。

上上週我要求改時間到週五晚上,然而後來又因為我有不能延期的雜務取消。電話中對方提出這週改到週五──然而我忘記了!

被放鴿子的中學生A與C由A父帶出去吃東西,不巧路上碰到C父。一問,C:「我們剛上完課。」

說謊也不能全怪他,C父對自己小孩的嚴厲是大家都知道的病態。但這樣一來若是被發現真相的話會被毆打的樣子,所以現在我得偷偷為二人補課,不能讓C父知道,總之很麻煩就是。

Friday, August 11, 2006

半年以前,「者」先生介紹一本好書給我看

半年以前,「者」先生介紹一本好書給我看,書名是「格調」。在書中,作者告訴讀者美國其實是個階級社會,由低到高大約有十個層級,並說明如何去辨認一個人的階級。

貧 民們坐在家裡看肥皂劇,而最上流階層穿著短褲在自己的船上與襯衫美女們嬉戲。區分階級的標誌不只是錢,還包含了各種小細節,具備高品味才能擠身上流階級。 譬如說,戴著棒球帽,穿著有文字的 T-shirt 是貧民階級的象徵,有品味的人絕不穿著可供閱讀的衣服。再譬如,有格調的檯燈必需是昏暗的,它的缺乏功能象徵了主人悠閒度日的本錢。

從戴的帽子、家裡養的狗、甚至是客廳的樣子(有品味的人不看電視),可以鑑別出一個人是什麼樣的階層。這本書巨細靡遺地描述了各個階層的人的食衣住行,或許讓人吃驚的發現自己是下層貧民,但仍不失有趣。

老實說,這種好書應該買一本回家,但看書有失格調──每個人家裡客廳都應該在茶几上擱幾本國家地理雜誌,雖然我愛死這本書,算了。而且作者似乎屬於老一輩的人,對於科技生活並未著墨太多。

以那樣的邏輯來看,如果把網路的格調也計算一下,我這裡就把一個人如何應用網路的方法,由高格調到低格調列一下。

使用 IE 上網,不會自己收發E-mail,上層階級
網路只用來收發E-mail,而且使用付費信箱,次之
偶爾上網、收E-mail,再次之
不時上網、收E-mail,中產階級
每天上網、擁有收發E-mail技能,次之
有每天都會逛的網站,會轉寄信件給親朋好友,貧民階級
使用MSN等即時通訊軟體,次之
一天收三次以上E-mail,再次之
……

簡單說上層階級靠秘書收信、寄信,而下層階級生怕錯過任何一個回信的機會。一個人以上網而不是滑雪、英格蘭旅行作為娛樂,是貧民。

嗯……所以說我愛死這本書了。

Monday, August 7, 2006

五月以來

五月以來,我沒有上過巴哈姆特。

事情是這樣子的,當時我要考GRE Verbal,所以立志在考試完前都不上站。然而事情漸漸地就變成了一個月不上站,乃至於一年不上站。現在則是發誓到Lv4之前都不上站,而認識我本尊的人,若看到我上站可以來跟我領十塊錢。

在我的日常生活中,上bbs大概會佔掉我一天一個小時左右,所以雖然我巴哈的帳號Carty是在2000年建立的,上面已經有了傲人的1500小時的時數,而我從不掛站──意思是說老天,我人生有兩個月在上巴哈!

上巴哈的流程大約如此,先到軟倫板等類型板晃一圈,再來GameAC板,粗略瀏覽Talk板,然後去TVGame板欣賞嘴砲,接下來可能是遊戲專板,一不小心又到筆戰板欣賞嘴砲,接下來滑進Fantasy板。

這時走運的話,我會想:「該停了」,不然的話可能是永無止境的小板巡禮,直到我有其他事要做為止。像是看電視:這台好看看它,不好看轉台,但總是有一台好看的,於是有看不玩的電視,而時間全部掉到水裡。

老實說:這是一種病。

bbs好玩,但我得到了什麼?無止境的資料獲取的用處在哪裡?看到的資料有多少是有用的。以前的老師說過,這就和章魚一樣,看到一個東西好玩,拿起來玩一玩,不 好玩,丟掉玩別的。這不是學東西的方法,不效率也不系統,任何人看個幾千字的文章就能重現你在bbs上晃來晃去所學到的東西。

所以是時候改變了,把這個習慣直接去掉。實行了兩個月,覺得自己時間多了不少,而且頭腦清晰許多。

我覺得很值得。

Thursday, July 27, 2006

約三個月前

約三個月前,我做了一件我一直想做的事。

由於之前有筆獎學金可以申請,我和別人說若拿到錢,就從其中拿出5000元請物圖眾吃飯。錢是拿到了,但請啥好呢?原本的計畫只不過是普通的請吃飯,但我覺得既然是完全我出錢,那便按自己想幹的幹吧!

之前對網路上的那些日本大胃王餐會紀錄就頗為嚮往,但是從沒看過台灣人自己來。而且要快,三十歲以後就沒有人會陪你吃這種飯了!原訂計畫是100個漢堡,但後來怎麼考慮100個都太多了,所以換成50個,然後升級成我喜歡又好消化的麥香魚。

於是開始了年月日,物圖前中午十二點的的漢堡餐會。
冷凍薯條。
拆箱儀式,裡面是Mac電──Mac漢堡。
漢堡們與本人合影。由於長相不堪入目,馬賽克以遮羞。
漢堡大隊。
換個角度看,覺得更多了。
手上有這麼多漢堡,當然玩玩先。
小時候家裡養過漢堡的,都知道漢堡信基督,週末會上教堂。
圖為眾漢堡們在聆聽台上的漢堡講道。
身為高等生物的人類,這時候就溫情守護它們吧。
餐會眾人合影。附帶一提我身後眾人男的俊女的美,馬賽克是金光閃閃怕燒壞各位的銀幕。

照片到這裡就沒了。這次的經驗告訴我:十個人是吃不完50個漢堡的!後來我看到路人就送漢堡,而且時間選擇錯誤,告訴各位,下次想舉辦這種活動的話一定要在十一點舉行,這樣你吃不完還可以找到人幫忙。

做為總結,這次餐會的經費約2400元,這樣可以讓十個人吃到撐死,算是便宜(滿意度不一定高就是了)。日期我想應該是四月二十九日星期六。

Wednesday, July 19, 2006

最近我在研究Inkscape這個向量繪圖程式

最近我在研究Inkscape這個向量繪圖程式。用Inkscape這個程式的理由很簡單──它是Free Software,所以我不需要使用諸如CorelDraw等軟體的盜版。使用FS或OSS軟體確保了未來的我能夠毫無阻礙的取得這個軟體,並且學習到的軟體技巧能夠一直用下去。

對某些人來說,這是棄暗投明。但實際上我並不討厭商業軟體,甚至不討厭微軟,到底要用商業軟體或是FS與OSS則是看程式到底合不合用。也就是看誰能涵蓋我所有的需求。

基於供給創造需求的觀點,我最先使用的軟體提供的功能,會在我身上創造出一些獨特的需求與習慣。或許沒什麼道理,但是沒有的話是一件不能忍受的事。譬如說我現在沒辦法忍受「視窗程式的對話框,確定在右邊」這件事,但是很多Free Software的Windows版會強迫我接受這件事。我對他們的報復就是──不用它。(雖然Inkscape就是一個這樣的軟體)

之前網路上有一篇Mozilla基金會的人寫的文章。在文章中,他強調了軟體開發者想在Desktop上成功,就必須要配合Windows使用者的習慣。這裡最好的明証就是Firefox的成功,裝好Firefox後,不但主動問你是否匯入IE的My Favorite,還寫了一個專門給IE使用者轉型看的說明文件(更別提他很聰明的把確定取消鈕的位置「放對了」)。

裝了Firefox之後,IE可說只剩下Windows Update的用途。我相信其他Free Software若想成功如Firefox,也必須提供商業軟體95%以上的功能,才能成為可以放心推薦給人的軟體。7-zip、Filezilla就是這樣的產品,我想再過兩年就會成為這方面大家的標準軟體。OpenOffice.org還不行,但或許3.0可以。

回到Inkscape,在開始使用這軟體前我所使用過最高級的繪圖軟體是小畫家──自己講很不好意思,但老實說我自認為把小畫家用到了極限,可謂小畫家之神。(我常用小畫家來計算Dynamic EIT的脈衝變形情形)即使Inksacpe的功能大概只有CorelDraw的零頭(為什麼我知道?因為我看CorelDraw的書來學軟體),然而在這方面我的程度是零,它只會增加而不會減少我可以做的事,拿來用用沒有損失。

Friday, July 7, 2006

「ゆきうた」玩後感

「ゆきうた」玩後感。

ゆきうた是Survive公司2003年底的作品。在2006的現在,這樣的遊戲會讓人回去玩,通常必須要有某些賣點或歷史意義。我玩ゆきうた也就是因為它是Erogamescape裡面所查到的「笑い死ぬゲーム」中少數幾個我沒玩過的,加上它前十名中我就玩過九個,算很完整了。

玩爆笑遊戲通常都不會讓人失望,一來作者掌握節奏的技巧一定在其他人之上,再來講笑話的人講話會求其有力而不是求其長,反映到遊戲長度上就會節制,比較省時間。

除 了爆笑 GAME 外,ゆきうた還有一項重要的屬性是妹GAME。這項屬性來自裡面個性極罕見的主角妹:菜乃。除了聲音極有特色外,她實際上是不折不扣的笨蛋兼天生搞笑奇才。主角妹並非以其笨來搞笑,而是舉手投足皆有 喜感,與純粹看耍笨的笑料相比──例如Clannad的春原洋平,趣味性更為豐富多變。

遊戲進行的速度很快,從故事開始到戀愛搞定回本壘不過兩週,主角的舊識就算了,新來的兩個角色一下就搞上來也還真行。反正大家高興就好。

遊 戲本身長度短,我走完只花了約十二小時,而且遊戲的結局幾乎都是Bad End。每一個角色皆有兩種結局,在我看的攻略網站上把它記為Bad End與True End,Bad End是明確的壞結局沒錯,然而即使是True End,故事中也都存在著若干不安要素。

以藤見雪那路線來說,在故事中身為名門大小姐的雪那因為被家人強制與主角分手,而導致精神崩潰。在Bad End中,雪那的記憶不停的倒退,又被發現懷了主角的後代,藤見家不得已只好招贅主角,然而並沒有阻止雪那的精神衰退回小孩狀態,最後是以主角照顧精神狀態與小 孩無異的雪那做結,這是Bad End。

在True End中,雪那在精神崩潰後又回到主角的學校,這時她已經沒有與主角相戀的記憶,然後兩人再度相遇。粗看下這結局的確比較好,然而轉念想這似乎只是連結到Bad End的一種分歧而已,記憶倒退既然已經發生,那很可能Bad End中的結果仍會重演。雖然陳腐地說以愛的力量兩人或能跨越難關,但這總是不安的因素引人懸念。

全部10個結局中,稱的上好的只有一兩個,對於萌えゲー來說,可謂獨特。

Monday, June 26, 2006

今天玩完了「斬魔大聖デモンベイン」

今天玩完了「斬魔大聖デモンベイン」,這是我在「沙耶の唄」、「鬼哭街」、「Phantom Of Inferno」、「竜†恋」之後的第五個NitroPlus遊戲。現在玩這遊戲雖然像是應景,不過之前就一直在網路上看到眾家好評,對於持續著名作巡禮的我來說,玩也是早晚的事。

遊戲本身除了半調子的配音外都無可挑剔……還是有啦,很長、而且エルザ頗可愛居然沒有她的結局啊?內容正如網路上所說,棒!劇本比我想像中的好太多了。

原先對NitroPlus的印象就是「熱血」與「鹹濕」,色情暴力兩大特色。沙耶の唄與鬼哭街劇情有趣,但太短看不出功力,「竜†恋」裡面倒是有些很了不得的東西,然一樣太短。這次玩斬魔大聖才真的讓我看到NitroPlus的本事,我以後應該會慢慢把NitroPlus作品給玩完。

玩完遊戲後我對Cthulhu神話起了興趣,上Wikipedia讀了些資料,挺對我脾胃。這次我娘從加拿大返鄉,剛好請她幫我帶幾本小說回來翻翻。

Saturday, June 24, 2006

不知不覺就過了好幾個禮拜

不知不覺就過了好幾個禮拜,但是還是得紀錄一下:
2006 七代機
CPU AMD Sempron 2600+
RAM 1GB
OS Windows XP
COST 10000
因為實驗室需要一台工作用的電腦,所以總是得張羅一下,否則算東西都要回家才能搞。之前我爹一直勸我買notebook,但我說太貴──一般立場不是反過來才對嗎?我一年後就要當兵了,現在買到時候就是放家裡貶值而已。更何況現在家中電腦已有三台,比家裡人口還多!

之前和系上的管理員借了一台理論中心報廢的Athlon「1G」!但大小硬體問題不斷常常影響到心情,好心情正是我生產力的來源,所以現在把心一橫,花點錢再來一台。

買電腦時,先從店裡最便宜的配備開始,然後加點錢把那些太爛的東西換掉,一萬元就打發了。僑好配備後:

店員:「你什麼時候來拿?」
我:「你們要多久?」
店員:「看你要多快?我們半個小時就可以啊!」
我:「喔,那就半個小時吧。」
店員:「……那還是一個小時好了。」

結果最後我一個半小時後才拿到,沒把握就別說啊。

Friday, June 16, 2006

前一段時間在準備GRE General考試

前一段時間在準備GRE General考試,然後上禮拜六考完了,考完之後心中一片空虛。

根據前人經驗,學物理申請學校不需要太好 的GRE General成績,Subject成績才是重點。General成績會有影響是在第一流學校Harvard或MIT等他們想刷人的時候才會派上用場,此外不大重要。我相信我申請不上的,想說有個400也很夠了。

一般來說大家準備GRE會去補個習,不過我就是不想,聽人說也沒什麼幫助的樣子,結果一直拖到考試前兩個月才開始準備,時間很趕。

要考好GRE只有一個方法:大量的字彙──老實說考好這個與英文能力並沒有很明顯的關係,重要的只有你知道多少單字。我估計如果能把8000字牢牢印在腦裡,700分沒問題。實際上由高三那年開始我就沒看過英文了,現在才開始大腦復健是有困難。

我準備的依據是紅寶黑寶兩本書,一開始由紅寶開始,但效果極差,字不入腦。後來轉到黑寶上,編排深得我心,所以總算看完一遍,但單字存活率極低。

考試的前兩週「者」先生給我捎來了好消息:弄到了一個謎之軟體:「新东方背单词3」。試用一下還真不得了,這簡直就是為了我這種人準備的,所以最後兩週我一天用這個軟體硬食紅寶書500個字,大約成功的把4000字左右在腦裡弄出一個印象,最後就這樣上場了。

考試的結果嘛,我希望有400分,不過這主要與當天的天體位置及南半球黑天鵝分布情形有關,我的努力大約有三成的影響。

Saturday, May 27, 2006

此篇談錢

這裡估計我目前花在ACG上所有可計算的總金額,不想寫html,就存成圖吧:
十年來的花費約二十六萬,不是個小錢。雖然我拿過的總薪水也大概是這個數字。

在直接估算前,我以為只有十五萬左右。基於計畫不周與對市場資訊的不了解,其中浪費掉的錢應在十到二十個百分比。如果我同意某種程度的降級,那金額就會降到十萬以下。但無論如何,事情就這樣成了,應誠實面對。

如果我是個熱愛運動的青年的話,花的錢未必就少。不過若將ACG評為無益,例如說,打電動無法強健肌肉,則是大大蝕本。另一方面的考量則將ACG視為日文教育的一部分(包含書籍與檢定考報名費,我確實花在學日文的錢約在五六千之譜),我想這貴了點。

就我對未來的計畫而言,這個數字不會再有顯著增長,應在三十萬前飽和,死前會到三十五萬。日後這些也會被看作不重要的成長經歷吧?不過過去的時間是怎樣也拿不回來的。

Sunday, May 14, 2006

我平常兩週回一次台北經營黑心家教買賣

我平常兩週回一次台北經營黑心家教買賣,買些東西回新竹。上個禮拜才回去過,照說不是回家的日子,不過今天從早上就有點焦躁,蠻想要回家的。

要回家可容易了,不過買張竹客,跳上車就到了。不過想想一來沒生意作,二來沒有要洗的衣服,三來沒有要買的東西,怎麼想怎麼不划算。回家一趟,來回車程,加上車票及有的沒的花費,五小時加上五百塊吧?不合,所以算了。

人想要有成就,就得注重效率及合理性,所以我一天舉X下啞鈴,吃飯不超過X元,背X頁單字。有些人不需勉強自己就能做到這些,所以我更須努力。

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這篇的 title 其實是「ひぐらしのなく頃に」玩後感,然而「者」表示不想被我捏它到。雖然我認為我寫心得捏它非常之節制,只從最外圍來描繪輪廓,用字也會小心的避免提供資訊。基本上我不寫故事細節, OK ,我知道劇情,所以何必再寫一次給自己看?

但顯然還有人覺得還太多,大家瞧做人真難。我雖然答應他不捏,不過越想越不甘心,為什麼要這樣綁手綁腳的。

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就算回家,其實也無事可做,先看看電腦裡又多了什麼玩意兒,PS2開機轉個半小時然後「好無聊啊」把它關掉(TV GAME界壞滅不遠矣),最後一個人在家裡滾來滾去。

星期五晚上十二點到星期六中午前,我爹有1/2的機會會在家裡,之後會到教會工作去。平常也少跟他講話,只是能夠看到對方的臉而已,這也是不錯的。

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這樣講好了。如果遊戲的劇情是「一個喇嘛戴草帽穿西裝踏著木屐在公園跟小孩傳教」(我不想玩這種東西),那怎麼辦呢?

有人會覺得不能提到這個喇嘛和他在幹什麼,只能說「這是一個非常詭異的故事」。
有人會覺得你能夠提到這個喇嘛的存在(說不定他會出現在官網的角色介紹裡面),但不能提到他在哪裡做了什麼事。
有人會覺得只講述這麼一段劇情還算可以,反正這個遊戲不是只有這個喇嘛而已。
有人會覺得你可以講,但絕不能講這喇嘛與小孩傳教講些什麼,因為那關係到女主角第一次見到主角為什麼說了「那句話」以及謎之蘿莉緣何具有神奇的力量。

對於界定捏它程度,人人看法不同。不管寫了什麼,標題上打個「捏它有」也算盡了責任,不過我覺得這真是太無趣了,應該要有人測試一下另一個極限。

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剛才走進了實驗室,發現眾人紛紛要走。
「何事?」
「母親節。」
嘿,我都忘了。說不定焦躁感就是從這來的。但慢著,就算我回家也見不到人。回到台北的話,有1/4機會星期六早上我爹會把他打到渥太華的電話轉給還在睡覺的我(發生機率與他在不在家與他早上忙不忙有關),可以寒喧幾句。娘曰:
「身體好不好?」
「功課?」
「GRE 準備的怎麼樣?」(拜託別提這個)
然後就掛斷了,五分鐘完成親子交流,挺有效率的。

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理想上,看了我的玩後感的人應該要對於遊戲的優缺點了然於心,卻又不失去任何一點劇情樂趣。 然而這還挺難的,要具體就得捏它。

所以說我想要試試看的是,乍看下與遊戲一點關係都沒有,但卻悄悄地將捏它放置其中,知道的人或會心一笑或滿臉斜線地發現捏它在哪裡──我想挺難的吧?

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剛剛出去買晚餐吃,突然很煩很悶。明明就算回家也不過是看看我爹的臉,聽聽我娘的聲音,然後什麼事都沒做地回來,那為什麼這麼想要回去呢。

我猜,不過就是因為我,想家。



謹以此文



「ひぐらしのなく頃に」以及母親節,被捏到可別怪我。

2006 年五月第二個星期五

Sunday, April 23, 2006

「この青空に約束を―」簡短心得

「この青空に約束を―」簡短心得。這遊戲原本不打算寫心得的,但最後路線真不錯,兩三言以記之。

若抱持著對丸戸史明前作「パルフェ ~ショコラ second brew~」的好感來玩這遊戲的話,一定會失望。雖然故事的流暢及對白的節奏感都不遜前作,然而重要的劇本本身卻很給人很淺的感覺。劇情描寫極端地省墨,該到的部分大多一個scence就搞定。

若 說Key公司那種對單一主題一講二講三講四講的粘滯感是一個典型的話,這個遊戲已經跑到了光譜的另一端了。有些事情我想不會那麼好打發的,然而作者大筆一揮所有角色立刻納得,然後事情搞定,用「都合主義」來形容不為過。這樣地惜墨如金,使得遊戲長度我估計只有前作的六成左右,有點作者在打混的感覺。

有日本玩家也提到這遊戲極端地避免任何讓玩家感到鬱悶的情節,因此很多部分很「青」。即便如此,這遊戲毫無疑問是個高品質的創作,光對白本身的高品質就足以帶給玩家不少的娛樂,玩來值得。

為 什麼我說最後路線不錯呢?因為它實際上就是一個近似Bad End的東西,主角平均地對待後宮六人,所以走到壞結局──然後蒐集到第七人!從劇情來看這個路線接在「約束の日」後面,因此才是正真正銘的True End。一開始由鬱悶出發,最後希望結束,擺脫了前面那種從頭甜到尾的劇本,雖然仍然挺短,但是又提升了我對丸戸史明的信心。讓我對這遊戲的評價提升不少。

最後,三田村茜真不錯啊,我超喜歡這種講話流暢的角色,不覺得聽這種機關槍語音心情就會好起來嗎?

Friday, April 21, 2006

今天買了LCD螢幕,ALONA牌的M179

今天買了LCD螢幕,ALONA牌的M179。因為舊的CRT快壞了,現在很難把它點起來,而且沒事還會波動。再這樣下去我就要瞎了,所以預定將台北家中的SAMPO P504MIQ提到新竹,買新的19吋CRT放家裡。

不過出門買CRT的過程就和上次一樣,到了賣場,一是CRT快遞到家裡的話,週間沒有人可以領,自己搬也不可能。二是我爹不喜歡CRT,家裡的電腦桌很小,19吋螢幕放上去的話距離臉太近了。總總因素結合下,所以又是一台LCD,看來我與CRT無緣,本來想說再不買CRT就絕種了。

17吋的LCD解析度比以前大一截,魄力滿點。然而有些桌布不能用了是麻煩,而且現在我才發現這個網站在大解析度下看好奇怪,所有東西擠在中間,得改。

Tuesday, April 4, 2006

「マブラヴ オルタネイティヴ」28小時玩後感

「マブラヴ オルタネイティヴ」28小時玩後感,因為與「者」說過了,所以非寫不可。

首先要說雖然對許多人而言兩代間相差三年,不過因為我「マブラヴ」是二月玩的,對我而言只有一個半月而已,所以看起來進步真的是很大。然後我習慣上會去想「如果是我的話,這段要怎麼寫?」,所以觀點會比較特殊一些。

首先是16:9的畫面看起來相當順眼,很適合用全螢幕來跑。特效表現比以前更豐富,程式的效率也明顯提高了,滾輪可以很滑順的前進。還有終於把字幕的對話框拿掉了,在畫面切換時不會一直閃真不錯。

系統本身唯一的缺點是沒有CG及音樂模式,沒有CG模式就算了,但沒有音樂模式就很沒誠意──只是想自己來賣OST吧?除此之外至少學別人做個shortcut也好,什麼都沒有要查東西真的很麻煩。

OP相當熱血,不過就把遊戲搞不好有三分之一的CG放進去了(仔細想想新圖還蠻少的)。我每次看到地球被扭成一個愛心就非常地樂,要跟外星人作戰,沒有把一兩個地球扭成愛心的氣魄怎麼成!您說是吧?

「都弄到這個地步了,乾脆就作成動畫好了!」。網路上有人這麼說,我也相當同意。玩這遊戲感覺上就像在看一部長篇動畫一樣,而且有些部分的表現很明顯受到遊戲系統的限制。

差不多所有與BETA的戰鬥玩家都只看到BETA晃來晃去,看不出它到底在幹嘛?同時也很難了解整體戰況。相較起來與戰術機對手時看起來就好的多,因為戰術機至少是人型,而且還會講話,可以由它的動作及說話來判斷它在作什麼。

我想因為這個因素導致了所有對BETA,也就是在ハイヴ裡的動作場面都打的糊裡糊塗的,後期這裡有點虛。相較之下125事件就比較精采,除了使用地圖來解說角色位置之外,敵人具有人性也提高了可看性。

我會這樣猜,125事件有很多範例可供製作公司臨摹,但ハイヴ攻擊就沒有,畢竟有多少家公司作過小隊侵入地下巢穴的ACG作品。更何況AVG系統本來就很難表現「數個事件一起發生」的效果,不適合作混亂的動作場面,所以才變成這樣。

當 然不好就是不好,回想整個遊戲,其中只有一幕可以同時看出BETA的意圖、位置與行動,這是在BETA攻擊凄乃皇的時候。因為有凄乃皇這個巨大標的,所以讓我們搞清楚現在在幹嘛。除此之外在黑悠悠沒有結構的ハイヴ裡,誰看的出來BETA除了「冒出來」還做了什麼事?

所以結論就是說,嗯……AVG系統實在不夠用,下次直接作動畫算了。

接下來談Alternative的故事。劇情由三個主線穿插出現構成,三條線相互開對方的 flag ,有一定的平衡感。

首 先是主角白銀武的成長史。這個過程從開頭直到主角由「那邊的世界」回到「這邊的世界」為止,中間經過「125事件」及「まりも之死」。前者告訴主角要不畏懼弄髒自己的手(因為我們有太多優柔寡斷濫好人沒路用主角,我認為這在ACG世界裡算是美德)。後者則比較抽象:因為主角逃不了,所以必須堅強這樣子。對劇情的影響就是故事能夠進行的更順暢,要不然主角三兩天憂鬱一下其他人大概就 死光了。

總之,就是變得像夕呼老師一樣就是了(爆)!!難怪後來跟老師處的這麼好!

不過此後主角的精神還真是成熟,在那之後半個遊戲就只是看「主角在作什麼」而已,他很少懷疑或猶豫自己的目標及自己要作什麼。人太實際了就顯得精神世界有些平淡,不若初期那種意志高昂的感覺。

此外125事件這東西其實滿讓人反感的,先自己把老美弄的居心叵測,再來說什麼日本人精神云云,還陰謀論咧,最擅長搞這個的不就你們嗎?與日本的那些自慰戰爭片如出一轍,扣分。

再來是人類與BETA的戰役,包含了「甲21號作戰」、「BETA襲來」、「櫻花作戰」,三個部分。甲21號作戰不錯,但是凄乃皇發砲一下子就過去了,震撼少了點。BETA襲來比較有趣的是主角與水月從中央下降的部分,用了不少3D鏡頭。

櫻花作戰則有你一下就發現「怎麼自己馬上就要打魔王了?」的突兀感,還有隊友們一個個勇敢地狗血……勇敢地犧牲。最後冥夜的戰鬥下了不少功夫,算是給支持者一點點安慰。

最後是解開純夏與因果導體之謎……這個部分埋的很深,許多伏筆在「マブラヴ」就埋進去了,雖然說是分割販賣,但並沒有出現前言不接後語的問題。相關的橋段都很有意思,回到「那邊的世界」後所發生的慘事挺讓人鬱卒的,但也唯有這樣才足以給主角當頭棒喝,有其劇情上的必要性。

角 色的運用上,舊班底在後期的路人化就別提了,新借來的角色實在希望作者能好好珍惜一下。她們出場太晚了,應該要早一點出來,露個臉也好,否則出來沒多久就 掰了過於矯情,就好像這些人專門出來退場的。例如水月與遙的掛點,不是說它不對, BETA 都摸到背後來了還能不死嗎?但是就這樣死了總覺得挺悶,少了點什麼。還有些人退場連個招呼都沒有就不見了,真隨便。

最後的結局讓人有點突 兀,死甜死甜的。從結局來看Alternative的重點既不是與外星人作戰,也不是主角的成長,而是他與純夏的羈絆。這樣想,就覺得一路走來,Extra篇、Unlimited篇、再到Alternative的設計確實是有道理。不過因為講的東西太多了,主題也變得曖昧。在在盛大的戰爭場面與狗血的包裝下,結果是這樣真相,讓我有之前的努力到底是為什麼的感覺。

作為結論,這遊戲雖然有很多缺點,但是玩過之後也覺得有不少獨到之處。能夠接受少量血腥(一張吧)的遊戲的話,就玩吧。

總評:

(+)劇情企圖遠大;畫面處理已到AVG極限;音樂好聽;故事引人入勝;白痴幼馴染表情豐富。
(-)與BETA戰鬥魄力不足;遊戲系統不足;劇情結構存在若干缺陷;軍國主義。

94/100

Sunday, March 12, 2006

今天玩完了PS2的「I/O」,這是慣例的心得

今天玩完了PS2的「I/O」,這是慣例的心得。

身為Infinity系列的支持者,就算製作者自己出走創業,也是會支持一下的。雖然買遊戲時想,全台灣不知道有沒有30個人有在玩這片,不知不覺中澤工把自己的路線限制的這麼死,雜誌上看到它時,我想說你賣誰啊?這麼偏的東西。

先 說結論吧。這是一片結束後頭上會跑出一堆問號的遊戲,包括:「結局到底在講什麼?」、「故事的這裡是不是串不起來?」、以及最重要的:「這到底好玩 嗎?」。你知道自己似乎在跑一個遊戲,但似乎也是在看一本好長好長的小說,小說讓人覺得長,就代表它不是每個地方都有趣──有時候不有趣的地方比想像中更 多。

玩的時候對自己說:「嘿,Ever17的最後滿不錯的,我想這片也是如此。」,R11的時候如此,I/O的時候如此,但是到最後是否納得便難說。當然AVG有條絕對安全的路線叫做「萌」,有萌有保佑,一萌解千愁。不走這條路的人值得脫帽致敬,所以我願意支持,但不代表沒有抱怨。

第一個意見:「我覺得中澤工不會寫作!」不會寫作包含了不會寫景、小段落掌握不好、句子不美、節奏感調整不好。

舉例來說吧:A路線主角的第一句話是:

「Gyaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!」。

這裡有個小常識告訴各位:

「千萬不要讓你的AVG遊戲男主角,在遊戲的一開始,就對著玩家,以及他家裡正在睡覺的人,大吼大叫。這會讓他頭冒青筋,心浮氣燥。」

這個是不能把文字弄得滑順流暢,讓玩家容易閱讀的問題。老實說,我玩過一半以上的H-GAME裡面的對話都寫的比I/O好。I/O全篇的文字只有在C'、D'路線這兩篇看起來特別好,而那篇的文字與之前並沒有很大不同,只是該篇的氛圍特別適合。

I/O與R11的文字都只能一句一句看,對白放在一起也沒有連續的感覺,對話缺乏節奏感。估計I/O 全篇超過八十萬字,其中沒有幾句對白稱的上「美」。我覺得他們真該把對話全數包給會寫的人,譬如說田中ロミオ就不錯啊,人家鬼才嘛,劇本都和他討論過了, 為什麼對白不順便一下呢。。

典故!這個就微妙了。I/O裡面用的還滿徹底,那個什麼defragment、cluster、Null pointer都是在模仿電腦軟硬體用語,有時候讓人覺得做作。我真的很不喜歡人家在ACG裡面一直用典故,掉書袋。也不是什麼屌到不行的東西,Wikipedia隨便一翻就一缸子。當世界上N個張三李四都還能好好活下去的時候,我為什麼要用古巴比倫神話來命名自己。

那些科學小故事,身為一個物理系學生,對我都是常識等級的東 西。(有些虎濫地太誇張了)雖然不脫科普範圍,不過看的時候覺得作者還查了不少東西,用字也還能守住,說不定有人幫作者檢查過用字。通常一個人懂不懂只要 看他用什麼方式描述就成了,非科班出身的人用字會有點不自然,導致字面上沒有大錯(因為他可能從哪篇正確的文章把這段抄來),但是真的算過的人不會這麼 寫。

還有不知道為什麼,大家這麼喜歡Schrodinger貓,N7有、E17有、R11有、I/O有(其實只要AVG遊戲有點想扯淡的都會來一發)。噢,我知道它很有趣,不過夠了吧。不煩嗎?

這年頭人家作AVG遊戲的,都喜歡把它作的像破關遊戲一樣。

I/O是看完ABCD可以打開E,然後打開C'D',然後A'B',最後回到E'。ABCD負責灑謎題把玩家弄糊塗,E在中間完成故事的主軸,C'D'開始補支線故事,A'B'是可能的結局,最後E'相當微妙,算總結吧。整體的故事還滿完整,最後再對一下年表就能把所有的時間軸確定下來。

所以現在想講一下我對ABCD路線的看法,它的功能就是為玩家介紹這個遊戲世界,然後開始一個個地灑出謎題困惑玩家。你可以拿E17出來比較,想想看我們前四篇主角在幹什麼。「打屁」、「談戀愛」、「探險」、「吃飯」,是的,就只做這幾件事。但是它有趣,有生活感,光看這四篇也能夠覺 得有趣。謎題雖然有,但是是像背景一樣很自然地置之不理,最後才成為ココ篇故事的基礎。

但是ABCD篇,說實在,除了謎以外什麼都不是。我覺得這是製作概念上的偏差,從R11開始遊戲就變成了一個巨大謎題,必須全部放在一起看才會看出端倪,但是謎題的前面後面,分開來看都不見的有趣。

一 路走來不明究底的玩家,是否會在理解的那一瞬間,全身浸淫在幸福的紅光裡面,然後說:「值得!」??──這我持保留的態度。我不會為了玩R11而犧牲睡眠,但是玩E17的時候可以維持連續十個小時的專注,即使E17的文字趣味可能有一半是來自於萬惡的「萌」,但它就是有趣。故事本身的趣味是明顯必要的。這也是為什麼E17好,R11、I/O不吸引人的理由。

當然與R11比較的話,I/O大概好了數倍左右。I/O故事完整,而且沒有一些寓意不明的象徵,這是進步,但是它不夠有趣,對一個遊戲而言是致命的。身為系列支持者,我希望下次中澤工能以E17的善為善,R11的惡為惡,為我們創作出真正有趣的遊戲。

Thursday, March 9, 2006

要拿到自己的日文檢定成績還真不容易

要拿到自己的日文檢定成績還真不容易。
文字・語彙89
聴解74
読解・文法175
總分338
比考三級時還多一分,嘿。

Sunday, February 26, 2006

「マブラヴ」心得

這個遊戲我大越是從去年七月裝起來想跑,因為「聽說八月要出了!」。雖然後來中途停手,但沒想到後來延期了!!第一次覺得延期真是時候。所以這次確定續集終於Master Up後,才奮力把遊戲玩完。

停下手的原因是因為我對她的節奏感很有意見,個人感覺這遊戲特效太多了,滑鼠滾輪的動作一直被打斷,讓人心情浮燥。

演出特效大概是這個遊戲最突出的特點,主角可以作出轉頭、上下張望等各種動作,畫面放大縮小、人物遠近一應俱全,在我玩過的遊戲中只有Fate/hollow ataraxia可以與之比擬。以2003年的遊戲來說還真不得了。

劇情就和官網上說的一樣:「超王道学園AVG」──當然指的是學園篇。事件與角色都非常的傳統,不過很多地方都有極度誇張的風格。(譬如說這個頭髮和那個頭髮,我覺得髮質如此堅硬實在是很危險的事 情,不會一轉頭就把主角的頭割下來嗎?)長度適中,雖然說王道,但是不會無聊

學園篇結束後,便可以開啟軍事篇。看到故事突然跑進了戰爭讓我小小吃了一驚,雖然之前看遊戲屬性似乎包含了科幻要素,但是我一直猜測故事其實是,比如說,發生在一艘巨大移民船上面的,像某RPG一樣。

這個軍事篇的精采程度遠高過校園篇,相較起來前者還比較像是外傳、開場白的那種感覺。不過有個大問題,它沒做完。單獨看到結局前一章的話我會給90分以上,包含結局的則評價大幅下降。因為靠著最後的選項要選出5*2+1個大同小異的結局。我說就算沒做完好了,你也給我死個痛快。不要讓我一直看相同的劇情看十遍:交換禮物─→找女主角─→OOXX─→吵架─→找蘿莉─→上船或不上船。每看一遍,我心中就扣1.5分,所以最後感覺就很不好。

所以這樣就結束了。撇開製作公司的品行不談,基本上是個很有趣的遊戲,的確有其獨到之處。接下來就朝「マブラヴ サプリメント」、「マブラヴ オルタネイティヴ」殺過去吧。

Friday, February 24, 2006

基於「者」先生一直催促我更新

基於「者」先生一直催促我更新,所以這就來了。

咳,日文檢定成績要發了……雖然我現在對這個感到滿厭倦的。即使說剛考完的時候評估會過,但不過的可能也是有的,所以話不能說滿,戰戰兢兢謙恭有禮才是處世良方。

這次考試因為在我GRE Subject結束後不久,所以考試時全身充滿了倦怠感。那天早上出門後發現自己好像搞錯了該到的捷運站,一瞬間考慮說真累要不要直接回新竹算了,不過想到自己可是繳了錢要考試的,所以打電話請人幫我查地點,最後也是到了。

考試的時候字彙都是靠「直感一筆」搞定的,若說不過問題就在這裡了,其他則全無問題。寫完檢查一遍大概都剩下20分鐘,所以就趴下來睡覺,說起來在考試時睡覺是很享受的,尤其是背景有鉛筆的律動聲,很舒服。

另外的心得就是台灣學日文的人好多,真的好多,在考場裡逛來逛去時我就這樣想。自己好像在人海中,在不屬於自己的地方迷失了。你看這邊這個宅男、那邊那個日劇女、對面那個日本迷,我和他們不一樣,也不想成為那樣,一時間覺得了無趣味。

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過年時,大阿姨問了我的日文程度,我表示其實沒什麼衝勁繼續下去,因為不知道要幹什麼用。她表示到時候就會怨恨自己為什麼還差了那麼點。

想來也有道理,今年還是考個一級吧。

Saturday, January 21, 2006

這兩週都在幫老師弄論文需要的數據

這兩週都在幫老師弄論文需要的數據,實際上有點像人腦計算機一樣。

老師:「林XX,你把一跟一加起來試試看?」
我:「報告老師,是二!」

此外就是作圖。

一張圖不過七八個點,但每個點都是由兩張一千個點的圖算出來的。一開始的時候,必須要用手把資料挪過來挪過去,不要的部分砍掉,設定fitting上下限,然後把fit出來的結果copy起來,最後再把所有的fitting結果整理出來算出數據點。

在我精神非常專注的情況下,一個點大概要15分鐘,所以一張圖要兩個小時。這還不包括出錯檢查的時間──fit完一張不出錯是不可能的,因為數據實在太~~多了。

所以上個禮拜六,我終於發瘋了:

(嘎唧)「jdfiqweoj」

所以回家後,就拼命讀Origin的說明檔,寫script來全自動化我的工作。

經過一個週末的研究後,終於學會了我所需的全部技術。一個10行的script就可以大幅度的加速我的工作。經過數天的試用後,長度增加到500行,一個button就可以算完全部的東西。

不過因為實驗室的公用電腦還是PII等級的東西,算完還是需要40分鐘。昨天還跟老師一起磨到半夜兩點(他大概是怕我過年一走了之的樣子),最後把所需的東西算完交出去,算是完成了。

今天想要確定算出來的東西無誤,用台北家中的五代機跑跑看script。不料在100秒之內,整個程式就跑完了,心中真是百感交及。

Friday, January 6, 2006

非常非常高興

非常非常高興。

剛剛用電話向我爹確認了GRE SUBJUCT成績,

正確 87
錯誤 9
空白 2
990
98%

很不錯啊!回家路上決定今天的伙食費加碼,在自己床上滾來滾去慶祝。