Thursday, November 30, 2006

因為在電腦螢幕上閱讀很累

因為在電腦螢幕上閱讀很累,所以我買書。

過去我曾向美國Amazon買東西,不過現在我娘能直接幫我買,這是英文書。在日文書方面,以前都是請漫畫店訂,但是速度常慢到我都忘記買了什麼。這次嘗試向bk1買東西,週六晚上下訂單,週二收到,可謂神速。
開箱照。
裡面塞了滿滿的泡棉,保護措施非常周到。
書藏在裡面。
實際上還有一個塑膠袋套著,整個拉出來。
把裡面東西掏出來。
再掏。
書本一覽。

比較重要的幾本是中間那三本黑皮的著名美食漫,它的特色是強調吃的藝術,而非作的藝術,相當不同的approach。上面則是大家夥的心靈導師:久米田康治先生的大作。
這是快遞的條子。書重3740克讓我繳了5000元的運費,十分心疼。考慮書價8321元,表示我買書的匯率為0.28*13.3/8.3 = 0.45,相當不便宜。若沒有壓價的方法,下次可要鄭重考慮。

當然我也要強調買東西的成本不只是價錢而已,假使我選擇在漫畫店訂書,則實際上的購買成本還要加上交通費與因出門而造成的開銷。坐捷運加公車出門的我,交通費兩趟大概就要兩百塊,這都應該加到書價上。

最後,用購物照片充作文章真是一件愉快的事,不寫什麼就有看頭。

Friday, November 17, 2006

網頁又改版了

網頁又改版了。這次由0.41進化到0.5版,主要的變更是使用了css樣式。之前的網頁是完全由表格所構成,整齊但是呆板,而且那個綠色我看膩了,一直想改。這次改版的想法是突顯主題,突顯出最重要的東西:文章。

從 頭講起好了。在2004年初,也就是本站創立之時,除了一些擺在はてな的站之外,我還沒看過其他日本站是用現在這麼方便的blog系統──即便是到現在,一些重要的站也是站長自己創作html。在我寫下這裡的第一個版本時,我連blog這個字都沒聽過,當時日本這樣的站稱為日記站或新聞站,現在想來就是目前許多blog的前身。

0.1版是用word寫的,只用了幾天。它的排版與後來一樣,但底色是白色的。

0.2版開始用文字編輯器寫網頁,使html變得極乾淨。網頁的外表變成綠底表格的構造,其設計參考當時的「台湾在住日誌」。

0.3 版後網頁的編碼改為UTF-8。因為碰到舊文章管理的問題,當時就曾嘗試用css排版。

改版為0.4版時,著眼於管理方便,將所有的舊文移到excite那裡去。將首頁留在這裡是為了可以自己修改html。歷來我其實嘗試過了不少主意,像什麼註解、無斷連結等東西,卡在管理不易最後都移除了。

到了0.41版,我開始感覺到網頁內容最重要,因此拿掉了很多「不是內容」的東西,例如說「This is a Chinese website」之類的提醒──這種東西完全是放爽的,畢竟不使用中文的人為什麼需要知道一個亂碼網頁是用中文寫的。

現在的0.5版,更進一步發展「乾淨」的理念。例如現在文章本身是沒有屬性的,因為屬性在文章丟進倉庫前並不重要的。移除了所有對外連結,只留下文章,看板也移到最後面壓著。移除連結讓我有點猶豫,因為那幾乎是所有個人網頁的共通點。

最 後要說,依照定義,這裡是個人網頁,不是blog,因為它沒有trackback及comment系統。也好,反正那兩樣東西hardly create anything new。雖然更新不勤,不過這個站會繼續存活,直到infoseek倒為止。

Saturday, November 11, 2006

H-GAME中的生死

下面提及「こなたよりかなたまで」、「CROSS†CHANNEL」、「腐り姫~euthanasia~」、「narcissu」等遊戲的劇情。

最近完成了「彼女たちの流儀」這個遊戲,由於它華美細膩的畫面表現及其中一條不惡的劇情,很能帶來一些感觸。這遊戲提到了兩個主題:「吸血鬼」與「生死 觀」,使我聯想到「こなたよりかなたまで」這個2003年的遊戲。遊戲的風格與內容雖相去甚多,但是同時運用了兩個相同的主題也很巧,我認為可以提出來聊一聊。

這兩款遊戲都提到吸血鬼,無非是利用它長生不死的傳說作為設定。在這裡,「不死」是來和死亡作對比。在こなた這個遊戲裡面,主角是個H-GAME界少見的癌症患者主角。在遊戲的開頭,作者花了大量的篇幅來描述抗癌劑帶給主角肉體上的痛苦。

光是痛苦本身並不描述死亡。真正的死亡伴隨著希望的斷絕。在死亡的面前,一切都將失去,包含了希望。

面對青梅竹馬的佳苗,主角約她出來想坦白自己的病情。

「我喜歡你,想永遠和你在一起!」,她說。

一句話,讓主角怎麼也無法講明自己的病。自己已經沒有未來,無論說什麼作什麼,接受不接受,最後留下的只有痛苦。

雖然沒有明說,但毫無疑問地,除了一條路線之外,主角死了。他的病不是說著玩而已,天上不會照光下來治好他──人是會死的,即使是在遊戲裡。

幾乎在所有的H-GAME裡,死僅僅是作為一種象徵或是失敗的懲罰而呈現:選錯選項便讀檔重來,或說坐在電腦前面也不會痛。在許多時候,它其實是形而上的「失戀」象徵:若你死了,便不能再見到你──所以我不願意,「彼女たちの流儀」裡面的死亡便是如此。

即使填充著大量作者的哲學觀點,在像「月姫」這樣以死亡作為重要主題的遊戲,也不脫槽臼。拿開設定,遊戲中所描寫的死亡與少年漫畫並無不同,或許還不如不太提生死的「CROSS†CHANNEL」。

在CROSS†CHANNEL的結局裡,主角獨自留在了一個無法脫出的,孤獨的世界。他日複一日地工作,為了在週末前建好電台向世界廣播。

「有人,還活著嗎?」(生きてるひと、いますか?)

在這裡,「生きてるひと」當然不只是活著的人,而是一個可以和主角對話的對象。回到真實世界的夥伴們,雖然聽得到他的廣播,但卻無法回應,只能在心中回憶著主角的種種。在迴圈世界裡面的主角,撥放著明知得不到回應的廣播節目,在自己的世界裡面永遠地生活著。

也就是說,他死了,以一種特別的形式:人際關係的斷絕。在H-GAME界奇耙Liar-soft的名作:「腐り姫~euthanasia~」裡面,把這件事做了最漂亮的描述。

作為主人公的大學生五樹,在意外中喪失了記憶,回到故鄉與家人同住,又帶回了路上認識的小女孩:「蔵女」。關於這個女孩,官網的角色介紹是這麼說:

『蔵女の右中指の爪に傷つけられた者は、やがて自滅へと誘われ、赤い雪となって腐り落ちる。』

遊戲以迴圈的形式進行,主角不停地經歷返鄉後的生活。在一次一次的遊戲中,玩家挖掘出主角複雜的人際關係與過往,每當了解了主角與他人的一段糾葛,蔵女便出 場將對方抓傷,然後世界陷入一片血紅。「下一次」碰面時,雖然外表看來一樣,但主角知道對方早已死了,沒了,化作血紅而消散。

什麼死了?死的是那個與自己有共同情感與羈絆的對方──似乎什麼「結」被解開了。再次見面的對方,雖然仍與之前無異,卻不再是與自己認識的那個人。

主角一遍遍地經歷這個世界,一遍遍地解開人際關係的糾葛,當所有的情感糾葛都被釐清而化解時,他便從世界這個大結上被解下來成為一個孤獨的人,在如同雲霧般靜謐的小鎮,不知不覺地邁向死亡,可說完美地詮釋了遊戲的副標:安樂死。

在描述死亡的遊戲裡,「無為」是一個共通的特點:死亡奪走人的動機與未來。在同人遊戲「narcissu」裡,主角從一個普通的青年開始,一轉成為重症患者,再來有一天:

「雖然他們講得非常娓娩,
但照這樣聽起來,我好像要死了。」

Memento mori,勿忘死亡。當它突現在眼前時,一切精算的意義都被奪走了,也讓過往的努力變為嘲諷。沒有任何目的地,主角開車帶著女主角逃離了醫院,或許不能說是逃,因 為就連那樣的想法都是飄然地不曾被固定下來。他們對於死亡不是不曾抵抗,只是失敗了、累了放棄了。在第五章裡:

「一開始便放棄的話就不感到沮喪。」

「變得消極雖然談不上快樂,但也沒有痛苦。」

也許是為了那裡的水仙花,沒有其它地方可去的兩人,向著淡路島前進。

「從那天,無聊的電視上所照出的花開始,
什麼目的也沒有的我們,竟也到達了這裡」

不想死在醫院,也不想死在家裡,在最末的一刻,女主角步入湖中,帶著自己二十二年來的希望與絕望。死亡不是突兀地發生,而是憑著她自己的意志自然而然地被選擇了。將命運接納為自己的一部份,從認知死亡、承認死亡到成就死亡,這個遊戲相當程度地總結了死亡一事。

後記:

我從以前就一直想寫這樣的主題式文章:以一個特定主題為中心來發揮,而不是以遊戲為中心。這樣的文章像是在寫論文,不好寫,就連在日本也是少數的。作者的思路必須置於遊戲之外的一個更廣的框架上,如數家珍地把各樣材料拿出來檢視,對學不精筆不利的我而言很難。

然寫文章雖然困難,我們卻可以用許多不同的方式去逼近它,這篇就是這樣子的產物。說到生死,「水夏~SUIKA~」這個以此為題經典作品照說也應拿出來講,但是這遊戲本身情緒非常淡薄因此我快忘光了。最近的「もしも明日が晴れならば」似乎也有相關討論,不過我不想玩。

最後,這篇文章亦紀念我幾個死去的朋友,在這方面,它對我是有獨特的意義的。