Friday, July 22, 2005

健身計畫持續中

這個計畫的目標是手的上下臂,起因是我認為我的手看起來實在太細了,上面沒有半點肌肉。雖然目前這點並不影響我的生活,但是我兩年後得去當兵,未雨綢繆也是好的。

目前我每天都舉啞鈴100多下,並且預計每天增加10下,啞鈴雖然是前天買的,不過這個計畫已經走了四個多月了。在有啞鈴之前做的是對空揮拳500下。這是我自己發明的一種運動,它看起來很蠢,所以只能回家後關在房間裡或是洗澡時做。

之所以不作伏地挺身或是拉單槓等運動,是因為它們實在太令人心浮氣燥了,根本不可每天一直作下去。你的運動必須要節省時間、能夠構成肌肉的負荷並且有適當的節奏,於是就設計出了這個動作。

實 行的一週後我發現手臂上的某塊肌肉結實了起來,就是當你把手掌向著肩膀押時鼓起來的那塊,這給了我很大的鼓舞。在次數一路加到了500下之後我發現了這個動作的瓶頸:它沒有辦法鍛鍊前臂,因此又發明了一個非常怪異的動作來處理這個部分,隨著新動作的500下瓶頸再度來到後又換回揮拳。

自己訓練自己的最大的問題是訓練項目往往顧此失彼,而且有一些部分根本不知該怎麼鍛鍊,我想這就是為什麼去外面人家健身房要有老師來指導的理由。

我 自己基本上是沒有任何關於人體肌肉與骨骼的知識的,因此只能自己測試不同動作與不同塊肌肉間的關聯,有一段時間看別人都專注 於別人的手臂,但是這也麻煩,因為我不能隨便說:「對不起,你的手臂可不可以借我摸摸看?」這種話,這會帶來可怕的謠言的。

兩個動作的瓶頸來到後,我以為我非得買個啞鈴才能再進步下去,但是不然。揮拳的動作(實際上就是用自己手臂的重量來訓練手臂)逐漸在不同塊肌肉間建造出新的肌肉,我猜想可能那裡原本就有肌肉,只不過是之前太小塊了所以看不出來。

因為隨著肌肉的變大,力氣也變大,同樣的500下對於關節的負荷又不同了。所以調整了揮拳的角度,並且馬步以避免振動對於關節與脊椎的影響,結果還不錯。

啞鈴其實早就該買了,只不過我每天早出晚歸,根本沒時間逛街,不過前天突然發現我每天吃飯的地方的對面就有家體育用品店……現在的目標是將啞鈴一路加到500下,這可能要一個月的時間,到那時或許單槓十下是個可以輕鬆達成的目標呢。

Friday, July 15, 2005

今天買了PS2版的「みずいろ」這個遊戲

今天買了PS2版的「みずいろ」這個遊戲,沒什麼特殊理由,只不過好久沒有玩玩PS2上的ギァルゲーム,想回味一下。

不過,買這種東西是會掙扎一下的,尤其是它的PC版其實很容易就拿到手。大家都知道,在台灣H-GAME有三種價格:0元、200元、3000元。選擇哪種就不在話下。而且現在Console上好的ギァルゲーム幾乎都有PC版,所以玩遊戲不花錢,花良心──而良心不值錢,就是這樣。

玩了一會兒,內容有點粗糙。配音很破、畫面不算好,雖說這兩點應該用2001年的標準去看才對,但是那年的遊戲我沒玩幾片,所以根本就不知道何謂2001年的標準。

或許說這遊戲在2001年看來畫面是很好的,不過現在看是不夠格的。所以說畫面的萌畢竟是皮相,只能流傳一時。能讓人記住的萌是來自於劇情的。

這片劇情就是戀愛劇,然後沒了。因為沒什麼笑點的關係玩起來滿悶的。

我認為腳本家搞笑的能力與他推動劇情的能力有絕對的正相關。當然不是說每個遊戲都應該搞笑,除去那些本來就不玩這套的遊戲,想搞笑又不好笑的遊戲,劇情保證無聊。而這片介於有趣和不有趣之間,位置尷尬,前景可慮。

總之錢有沒有白花,還得再看。但心得是懶得寫了,除非後面它能夠給我一點驚奇。

Wednesday, July 13, 2005

看完了「まほらば」動畫版

看完了「まほらば」動畫版。

雖然以前覺得這配音還好啦,但後來看一看覺得:「嘿,這個配音真的很爛……」,不知道為什麼會沙啞成這樣子?不過後來也就因為它爛才繼續看下去,我對這種樣板戲興致缺缺,沒有其他賣點的話實在很難入口。

Tuesday, July 12, 2005

「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」玩後雜言

「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」玩後雜言。

今天完成了「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」,內容真是有趣極了,我想如果一個遊戲在出版的十年後還能讓人覺得很好玩,那麼在當時想必是神作等級的遊戲。

會玩這個遊戲其實是有理由的。

之前「者」先生在我做實驗時跑來哈拉,主題是「什麼H-GAME讓你覺得『能玩到它,真是太好了』?」。想出了前三名後,我發現我得將某兩個遊戲加在一起才能湊出第四名,而第五名從缺。

所以說,在開始玩H-GAME的N年後,我發現自己沒有辦法舉出「玩到它真是太好了」的五個遊戲。

撇開這個問題看起來很連線版。這份名單──簡稱X名單好了,作為H-GAME生涯的成績單來說,顯然不夠好,彷彿有一種人生被否定的感覺。

所以參考了一下網路上的資料,把中庸之上,傑作之下的東西先剔除,畢竟這些遊戲成為X名單的機率滿小的,先從傑作之上的遊戲玩起。所以就把主意打到這個傳說中的名作上,結果也沒讓我失望。

遊戲的形式是解迷類的AVG,說是冒險遊戲嘛?其實大多謎題只是「找鑰匙開門」的程度,不過有趣的是這裡引進了「A.D.M.S」的系統。「A.D.M.S」用平行世界的方式來描述 這個故事,玩家可以在樹枝狀的路線圖上藉由特殊道具進行跳躍,取得各種道具並且適時地使用它們,這個系統緊密地和故事的背景設定結合,看起來符合地很好。

如果有玩過Chunsoft的「かまいたちの夜 」的話,其實系統上就很相似。但是意義上有所不同,「かまいたちの夜 」有這個系統單純只是方便玩家進行遊戲罷了,不過YU-NO是「かまいたちの夜 」的兩年後出版,說不定有某種程度的參考也說不定。

故事本質上是一個科幻故事,所以也有不少幻想的科學設定。以我學物理的人來說,設定的用詞、形式都還蠻像那麼一回事的,看起來很舒服。

這個遊戲在Wikipedia有很多資料。裡面還提到了「弟切草」這個遊戲,簡單說「弟切草」是將許多不同的故事包在同一個遊戲裡,由同一個出發點延伸出許多劇情不同、背景設定也不同的的可能性,雖然發展不同,但是每條路線從同到尾看一遍勉強也算是個完整的故事。

而這個遊戲則是:
1. 故事由同一個起點,不過有很多種不同的發展。故事背景只有一個,在所有的發展裡面都是一樣的。
2. 在同一個發展裡,宏觀來看劇情走勢是相同的,不過可能有細部的不同。
3. 「真正發生的故事」只有一個,主角只是經過了所有可能的發展罷了。
一二兩點點的話,現在大部分的遊戲都是如此,不過如果要做到第三點,恐怕只有依賴時間機器/ loop /平行世界等方法來辦到。(不過也有像 Ever17 那種絕妙的做法就是)

故事的結構設計相當精良,每條路線都某種程度地揭露了事實,直到後面的YU-NO篇才完整地解開謎底,對白文字也無可挑剔。然而劇情有點都合主義的味道,男女主角那個「恋」到底是怎麼來的也有待商榷,不過可以算是故事緊湊而動人,娛樂性高。

若要用一句話來說明劇情心得,就是「****萬歲!」,或者是「****好棒呀!」,這個遊戲當年竟然能夠出版吶?

畫面上,雖然色數很少,不過看起來相當不錯,美工技術相當高。不過圖片裡面都很沒事就露出女性角色的內褲,然後你可以拿滑鼠點來點去……嗯,我對那個年代的H-GAME不熟,或許十年前的玩家都是這樣每天晚上坐在電腦前用滑鼠拼命點女生的小褲褲?(難怪會被逮捕)

音樂非常好,雖然使用簡陋的FM音源,不過高明的作曲水準讓遊戲生色不少。

最後總結:
好遊戲!
(↑我發現任何東西寫的越短越有說服力)