Thursday, September 20, 2007

組織檢驗了我們的訓練成果

組織檢驗了我們的訓練成果,據當事人(也就是我)的說法:

「是的,那題目相當的難。但是當我放下一切雜念,凝神專注於考卷時,卻感到眼中彷彿有文字浮現。我眨了眨眼睛,但文字卻越見鮮明──直覺告訴我:這就是答案!而我所做的事也不過是把它抄在紙上而已。說真的,看到字的那瞬間我還想說搞不好自己是個天才呢。」

結果當然是通過了。

Thursday, August 30, 2007

在完成對我們的初步訓練後

在完成對我們的初步訓練後,組織用巴士把我與夥伴們運到一所位於台灣北部、組織創辦的學校,這所學校從小培育起組織的許多幹部,同時也有許多幹部會送來這裡再度受訓,可謂幹部的巢窟。

在這裡,我奉命學習如何找出其思想對組織有害的份子,將其歸類、監視並「導正」的技術。此處的待遇與之前大為不同,例如現在要晚上十點睡覺,早上六點起床,我想大家一定會想:

「天哪!這麼晚睡,一個月後豈不是爆肝了嗎?」

我們也不例外。撇開我在雞翅上看到肉時的驚愕不談,我很意外此地竟有在仙草蜜中加糖的風俗,更沒想到加了糖的仙草蜜是如此美味,想是此地有位哲人說:

「我何不在仙草蜜中加入蔗糖,這前所未見的點子必使我登上Time周刊封面。」

嗯,雖然我不曾在Time上看到他的報導,但是這發明的重要性我想是無庸置疑的。

Saturday, July 21, 2007

離別前的遊戲

趕時間在這最後一兩天把「恋する乙女と守護の楯」跑完了。

我對這遊戲評價不高,主因是這片是在「遥かに仰ぎ、麗しの」完結後跑的,工藝水準的落差很顯著。再加上遊戲原創的部分不多,有很多似曾相似的設定:搞笑方式、主角少年漫畫風的純情與戰鬥等等,再再顯示出這遊戲本質上是一娛樂片,對於現在的我來說很無味。

所謂似曾相似,就是說我覺得這早就已經看過了,某些笑料或許看過不只100遍。15歲的我也許覺得很新鮮,但現在只有能「老大不小的人還玩這個嗎?」這樣想。也就是說真正的問題是精神年齡──這遊戲的精神年齡也就是15歲左右吧,我玩得太晚了。

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上週玩的「遥かに仰ぎ、麗しの」就其內容差不多是2006年最好的遊戲。

雖然網路上評論多表示本校系的部分做得比較好──這我同意,本校系各篇結構完備,對於男女主角「為何」且「如何」走在一起描述完整,也不會像分校系故事中男女主角整天在床上摸來摸去。但我喜歡分校系裡「相沢美綺」與「榛葉邑那」的劇情甚於本校系各篇。這兩篇中有些極有趣的題材是我過去不曾看過的,相對來說本校系各篇雖然作的極佳,但少了些新鮮感。

此外,雖然這一般不是評論的重點,但是分校系各篇的因果與邏輯關係寫得非常好。誰在何時做了甚麼事,分校系的各篇都能相互參照。遊戲世界只與主角做有限且合理的互動,主角的選擇不改變那些他不可能改變的事件(舉例來說,在AIR這個遊戲中,無論主角住誰家,煙火大會幾天的天氣不會因此而改變),這是分校系比本校系好的地方。

Saturday, July 7, 2007

變形金剛

今天去美麗華看變形金剛,票價270。

外 星人說:「人類雖然落後,但是他們有特別之處,不能等閒視之」。我一直對這種把人類視為特別的種族,以及外星人如此的友善感到不舒服。首先人類還沒遇上擁 有與自己同等程度文明的生物,所以無從比較。要說人類很特別──特別野蠻、特別愚蠢、或特別喜歡自相殘殺,的說法是沒有根據的。我覺得這是人類自大的沙文 主義表現。

其次,外星人實在沒有必要對人類好,就像人類也不對地球上其他生物好是一樣的。螞蟻、蜜蜂、及海豚這些比較進步的生物都是被人類殺好玩的。因此比較可能發生的故事應該是外星人在地球開戰,視人類為無物,就像戰場上的螞蟻那樣。

變形很帥,而科幻設定可吐槽的地方很多。片中的女白人說:「現在已經不能用傅立葉轉換,而得用量子力學的方式來處理」,我把這句話選為我的年度智障台詞之首。

Friday, July 6, 2007

交代一下近況……

交代一下近況。

我在昨天把畢業論文交了出去,對於這段時間的工作做一總結,同時這也表示阻礙我更新的最大因素已經解決了,話雖這麼說,但到那天來臨前我也不可能寫太多東 西。到了七月二十三日,我將委身荒野中的基地,與夥伴們一同學習殺人的技術。我雖不太想去,但是不從者將被組織囚禁起來,恐怖的很。

另 一個阻礙我更新的理由是我改用了linux,把學校宿舍裡面那台,也就是2003年的三代機(改)換成Ubuntu,因此四月以來我只在家跑了一個遊戲。換作業系統的理由是想在還有高速宿網可用前練習一下全open source環境,以對應日後沒有Windows Vista的時代。原本是想用FreeBSD的,然而因為它的Flash支援太差,阻礙了我看完South Park 全十一季的工作──ニコニコ動画的程式寫的很沉重,最後又改用Ubuntu 。

Ubuntu雖說是各家linux中的佼佼者,但是比之Windows XP還有段相當的距離。例如它的Firefox就顯然比同樣硬體上的Windows版慢,甚至還比不上用wine跑Windows版。nautilus瀏覽檔案的速度也較Windows慢,gnome的反應速度直到我調到最精簡的theme才到我可以忍受的上限。

速度是一回事,但介面也有問題,預設icon與一些我不知名字的介面莫名其妙地巨大,跑Filezilla與aMule只能以慘不忍睹形容。試了試aMule的文字介面──遠端操作P2P軟體也是我的重要目標,如果我沒搞錯的話,那這實在說不上是可以用的東西,放棄。

Friday, May 18, 2007

手錶

我手上兩個家教case很快會在七月告終。其中一位我從國三帶到現在(老天,四年了!)的學生的爸媽說要送我禮物,問我想要什麼。

我 考慮了好幾天,要太貴的東西覺得不好意思,太便宜的又覺得對不起自己──老實說我現在最想要的東西,是新的吸塵器。家裡惟一的吸塵器是二十多年前的panasonic吸塵器,早已不堪使用。但覺得開口要吸塵器實在太丟臉,就更別提我第二想要的新洗衣機。所以最後說了一個我喜歡但沒有迫切性的:手錶。

我想要的不是普通的手錶,而是可以自動對時的電波錶。我雖然不很守時,但「知道準確時間」對我有很大的吸引力。我不能忍受手錶與中原標準時間相差十五秒以上,在外面看到不準的時鐘也會讓我覺得不愉快。

小時候我有一支戴了三四年的Casio指針錶。它不貴但很準確,一個月只慢兩三秒。表面有漏洞,因此洗完澡會看到水在數字盤上晃蕩。後來我發現普通的手錶每個月的誤差是它的十倍左右,現在想想還真是準的有點奇怪。不過也因為這樣,我才養成了手錶應該要很準的習慣。

後來我陸續用過許多錶,但都不太準,畢竟我買不起高檔的手錶。大多數的人都不把手錶準確當一回事,所以沒有那種又便宜又準的錶,直到電波表的出現解決了這個問題。

今 天拿到的這支錶是Casio GW-700BDJ(回家後我做了件所有人都會做的事而得到了一個謎之數字:6850)。它每天半夜會自動對時,有太陽能充電因此理論上不用換電池。說明書上寫每天的準確度是15秒,我想這指的是一日的fluctuation。拿到手上時它快了約3分鐘,看內部紀錄上次對時成功是去年九月,表示它的準確度與普通的石英錶一樣。

一 旦啟動自動對時,它會在6分鐘內儘可能的搜集訊號,快的話2分鐘就結束,超時則 fail 。自動對時不太容易,因為訊號弱又容易受到干擾,在建築物多的地方幾乎是不可能的。我試了七八次,最後一次在家中陽台上才成功。成功後我與117做比較,聽起來約有0.2秒左右的不同。

雖然對方聽不到,但我仍在這裡再次記下我的感謝,因為從今天起我有了十年來我所沒有的東西:「準確的時間」,這遠超過手錶本身的價值。

Sunday, April 15, 2007

為了「逆転裁判4」

為了「逆転裁判4」,我買了黑色的NDSL。可以的話我比較想要橘色等較為開朗的顏色,沒有也只好算了。上圖是我手上的前三塊遊戲,「ミスタードリラー ドリルスピリッツ」與「 Tetris DS 」都是公車/捷運/客運用遊戲。「天外魔境II」雖是老遊戲,但設計很人性化,有點魔神英雄傳っぽい。此外還買了任天堂的USB WIFI,和人連線Tetris DS用的。以下是逆転裁判4玩後感。

首先要說玩完後我感到……嗯,失望。4代有數個缺點,譬如說舊角色出場太少、成歩堂個性驟變等,對於系列fan來說頗為難過(新角色アカネ很可愛多少填補了一些遺憾)。

但最大的問題是邏輯破爛、謎題失去水準。我並不要求每個案子要重現一代最後案子的精采度,但作為一個推理遊戲,逆轉裁判4在邏輯方面有些顯而易見的破洞。即使前作也有為了故事而在邏輯上妥協的問題,但這代實在太誇張了。

這代強調「證據不足,所以這個假設不能相信」的觀念,然而檢方卻總是依據一些狗屁不通的假設逮捕我的客戶。為了增加轉折,編劇有意地設計出理由來阻撓玩家和被告的溝通,一次或許是偶然,兩次也OK,三次能忍受,但在這個遊戲中,這種三流編劇的把戲一共發生了四次。

即便故意玩弄玩家,推理劇本身相當的不精采,平均而言不及前三代中那些比較無趣的案子,最後兩個案子都是在我「啥?結束了?」的疑問中搞定了。故事中那些不自然的部分僅僅用在構築編劇可能想要的雄渾劇情上,但卻沒有為真正重要的劇情表現加分。

用一句話來總結的話,應是:「有趣的是推理啊!笨蛋。」

Friday, March 30, 2007

ErogameScape的SQL功能

前幾天我玩完了Forest後相當感動,於是上ErogameScape查資料。查著查著,我越來越覺得網頁的某些設計上不太合理,例如說POV中的遊戲排序是依照數量而非登錄比例來排序。就在我準備寫信給站長,在網頁上尋找E-mail address時,才發現有個我從來沒用過的功能可以辦到這件事:

http://erogamescape.dyndns.org/~ap2/ero/toukei_kaiseki/select.php

這個功能被我忽略這麼多年的原因有二,一是以前我根本就不知道SQL是什麼(後來考預官的時候才知道這是資料庫的一種),二則是SQL中間有Q這個字母,因此多少降低了我點選的欲望。不過看了一下,別人寫的指令似乎可以做很多有趣的事的樣子,所以決定開始學一下。

從不知道SQL是什麼到寫下下面的指令花了我七八個小時,原本想說看別人寫什麼再依樣畫葫蘆即可,沒想到SQL博大精深、指令實在難猜,最後還是參考網路資料才了解SQL是怎麼回事。

OK,下面這個指令計算哪些遊戲是爆笑game之王、好音樂之王……
SELECT g.gamename as game, tb1.ct1 as Npov, tb2.ct2 as Ndata, round(tb2.ct2*1.0/tb1.ct1,2) as normalize from (select pg.game, count(pg.game) as ct1 from povgroups pg where pov=10 group by pg.game)tb1, (select game, count(game) as ct2 from userreview group by game order by game)tb2, gamelist g where g.id=tb1.game and g.id=tb2.game and tb2.ct2>99 and tb2.ct2*1.0/tb1.ct1 < 25 order by normalize;
以上的指令挑出符合「登錄在10號POV下」、「データ数(Ndata)大於99」、「データ数(Npov)除以POV登錄次數(normalize)小於25」三個條件的所有遊戲。一個遊戲排在越前面,表示它的10號POV屬性越強烈。

想執行上面指令的人把它copy進上面網頁的表格即可,記得最前的的SELECT要拿掉。將pov=10改成pov=id可以查詢第id號POV的結果。如果不知道第幾號POV的內容是什麼,則執行「SELECT id, title from povlist order by id;」就會給你一張id與內容對應的表格。

另外要說,這個指令在計算データ数上有可能有誤,數字與網頁上的データ数有些微差異,我找了半天也沒找到網頁上的データ数是算哪裡(我現在相當確定這個データ数有問題,它對於一個月內出版的新遊戲不準)。

有了指令以後,就可以開始來玩ErogameScape的資料了。下面是我昨晚的一些結果,有機會再討論這些結果與各種POV性質的關連性。

"ErogameScape, The POV Tables" version 1.0, last edited in 2007.3.31

關於ErogameScape,參照:

"ErogameScape, How to use" version 1.0, last edited in 2005.2.12

Friday, March 9, 2007

日文檢定證書拿到啦

分數如下:

文字・語彙 77
聴解 63
読解・文法 161
總分 301

聴解不知道為什麼這麼低,不過這無所謂。下面是題外話。

日 本文化在很多層面上進入臺灣人的生活,語言是其中一項。對此人們可以有許多不同的態度,但我想只要是對自己講的mandarin有一點點自尊心的人,遲早會看到一些不順眼的用法。就我來看,使用「宅男」、「人氣」之類的詞彙能夠填補中文裡不存在或不豐富的辭彙,而提升了其整體的表達力,我相信是件好事。但一些太過火的用法──像現在常見的某些食物上寫「天然XXXX使用」,電器廣告上寫「XXXX機能搭載」這種文法狗屁不通的句子,就超出了我的容忍範圍。寫下這些句子的人應該被捆起來沉到水裡才能夠贖清自己褻瀆中文文法的罪。

除此之外還有一個很可憎的現象:我看到對漢字的執著阻礙了一些人的理解能力。上次和別人去市中心吃日本料理,有人開始討論「定食」到底是什麼,一說主食加白飯味增湯為定食,一說食物放在餐盤裡為定食。徵詢我的意見時,我說:「定食者,套餐也。」

事 情就這麼簡單,白飯味增湯之所以存在是因為他們是日本人,換做台灣人就成了白飯蛋花湯,進了麥當勞就變成漢堡薯條可樂。這是同一個概念,不同的表現。所有 的日本漢字在中文裡一定有其相對應的辭彙組合,太執著於漢字與「日本」兩字,就會連這些字到底怎麼講都搞不懂了。

Tuesday, February 27, 2007

過年時我跑去逛光華商場

過年時我跑去逛光華商場,花了800元買了一包步進馬達控制器,回到實驗室後花了三小時把它焊好,在這裡秀一下。
這是成品。扣除電池與幾根銅柱,包裝內容還要加上一條pararal port連接線與一張光碟。步進馬達可以調轉速高低,以及正轉反轉,接到電腦上的話還可以用程式控制。包裝袋裡面附了Turbo C及Visual Basic範例程式,然而這兩種語言我都沒用過,於是在微軟網站下載了Visual Basic 2005 Express,又找了教材來看,現在可以寫出堪用的程式。(因為微軟常大改自己的產品,所以若沒有外力實在不想學它的東西)
電源吃9V電池或變壓器,但一個新的9V電池沒幾天就沒電而不足以驅動步進馬達,總開啟時間應該不到一個小時才對,相當耗電。下次或許改良一下電源,馬達換個大隻的玩玩。

看了它的設計圖,時序由NE555提供,二相步進馬達的電流由可程式化晶片GAL16v8產生。這個電路要做的話我能自己做,網路上也有其他人提供完整的電路設計,問題在於GAL16v8要燒組合語言進去,我沒寫過也不知道去哪裡找機器燒。

Sunday, February 4, 2007

原本的計劃是買幾本ライトノベル

原本的計劃是買幾本ライトノベル ,但最後放棄。除了幾本漫畫外,採購目標主要是文庫本的文學類經典小說,量多質輕使這次的實質匯率降至0.41。

採 購清單是這樣決定的:由歷年的直木賞名單出發,然後根據這份名單去Amazon上看評價,星星不夠多就從list中刪除,主題沒興趣刪除,沒有文庫本(比較貴)也刪除。由剛看到的讀者comment中所看到的書名及作者名出發再掃一遍,最後根據預算訂下書目。

ライトノベル以前買過幾本,但是根據硬碟裡面的檔案,現在不想花錢買這個。我感覺這類小說普遍受到ACG的毒害,內容輕飄飄而不食人間煙火,缺乏一本好小說應有的精神力量──很light這件事倒是沒說謊。螢幕上看看能助我消化午餐,花錢放在書櫃裡就算了。

另外,看了許多文學書的簡介後我才注意到原來ACG界向這些小說多所抄……取材。照片中就有兩本小說內容說出來讓人感到似曾相識。

Thursday, February 1, 2007

「残念だ、野原ひろし君。つまらない人生だったな」

在動畫電影名作「クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶモーレツ!オトナ帝国の逆襲」之中,野原ひろし,也就是蠟筆小新他爸,倒在地上而憶起了自己的人生。

他想起了小時候的自己,坐在父親的腳踏車後座,乘著風,一起去釣魚的事、
在青澀的學生時代,第一次與女孩子走在一起的事、
畢業後,他坐在搖晃的列車上,向東京去的事、
成為公司新人的事、
在櫻花樹下,與みさえ的約會、
新家的落成、
然後是現在,獨當一面後,拖著疲勞的腳步,回到有老婆小孩迎接的家的事、
自己成了父親,騎腳踏車載著しんのすけ,與家人一同出遊的光景。

「とうちゃん、オラが分かる?」

從哪裡傳來了しんのすけ的聲音。

「ああ、あぁ~」

而他一邊啜泣著,一邊緊緊抱住了しんのすけ。

身為學生,我不了解35歲、有家室的男人所看到的世界,也說不出35歲、有家室的男人因什麼而哭泣,但經由他的回憶,我多少想起了自己還不太長的人生,我想我「懂」那是什麼。

今天去了考試院一趟,碰見了幾個高中同學,只是感傷而已。

Sunday, January 21, 2007

今天完成了「Memories Off #5 とぎれたフィルム」

今天完成了「Memories Off #5 とぎれたフィルム」。

身為MO系列長久以來的支持者,看到KID公司倒了,心中頗為感傷。不過看MO5的完成度,也覺得倒閉其實有跡可循。這遊戲比起「Memories Off~それから~」來說退步許多,不論是在畫面、音樂、劇情上都輸前作,如果不是有麻尋路線,我真的覺得這遊戲沒什麼可看之處。

畫面音效等不詳談,因為那不是我想講的重點。簡單地說,在這些門面的處理上,KID已經輸給不少H-GAME廠商。最可惜的還是劇情。MO5非常強調戲劇性與懸疑感,卻不能提供相應的描述,在整體的說服力上打了折扣。

MO5共有「雨宮瑞穂」、「早蕨美海」、「観島香月」、「日名あすか」、「仙堂麻尋」等五名女主角,但水準參差不齊。前面兩位的劇情似曾相識而欠缺衝擊性,而且對於主題來說根本沒有存在的必要,似乎是湊進來補足角色屬性而已,蛇足。

遊戲中最好的是仙堂路線,一是仙堂本人的魅力,有目標有毅力,粗枝大葉但內心纖細,算是很獨特的角色設計。二是劇情的描寫比較確實,故事與人際關係是各路線 中最堅實的,相當程度地補充了其他路線的不足。三是仙堂路線相當程度地告訴我們「以大學生為主角」的ギャルゲー究竟應該怎麼寫。

仙堂路線展現了大學生活(或是社會人)的許多特點,例如:
1. 人物資訊的不完全:要了解一個大學生比了解一個高中生難的多,因為大學生的生活與大學本身並不那麼密切
2. 事件資訊的不完全:高中可以發生的事都在高中裡面,玩家有一種自己俯瞰整個學校的安堵感,但大學時,別人在做什麼事你很難知道。
雖然仍有一點不現實的感覺,就我看來MO5的仙堂路線完成了想君所有路線都沒有做到的事:「寫出大學生的戀愛」。

除了仙堂路線之外,香月與あすか路線雖有一定水準,但到「有意思」的程度還差了點。我覺得整個遊戲只做三條,把瑞穂、美海兩條改成副角色,加強香月、あすか兩條路線就行了。

總之,我對MO5的評價是「可惜」,再多磨一磨我想會變成相當有內容的遊戲。既然KID倒了,看起來我們不會再有新的MO,那也是時候寫下以前累積的一些看法:

1. 關於MO系列中的人際關係模式的演化

MO5的人際關係模式大體承襲「想い出にかわる君~Memories Off~」。主角是大學生,因此能夠相當程度決定自己的行動,這在ギャルゲー中算是較少見的。

MO以及其他許多遊戲中,主角每天得去上學,因此無論是想見到的人或不想見到的人都會週期性的見面,劇情進展較快。因為戀愛的本質源自於相處的經驗,有相處則 有愛情的可能。更進一步說,更多相處造就更多戀愛的可能。只要有足夠的機會,就算相處是義務而非本意,即使是三上智也這樣消極的痞子,也會很快地把女孩子 追回家。

反例如MO2,他們在放暑假,因此上學不過是主角心意所致的結果。這大幅削減了來自學校的人際關係,使得眾女角中只有兩位是學校同學。主角花了很多(玩家的)時間來過日子,直到與特定女角的認識深入到可以發展進一步的關係。

想君這遊戲雖然飽受批評,但是它有一個遺產影響了それから及MO5──一個奠基於咖啡廳的人際關係模式。與MO、MO2不同,身為大學生的主角並沒有跟每天女生一同上下學的機會。在高中,上學是義務,但在大學則是自己的意志,因此優柔寡斷的主角到了大學就很難展開。要去上學才能認識女生,但為了認識女生去上學違反優柔寡斷的原則。ギャルゲー男主角沒有認識女生的機會,就跟臭豆腐沒有泡菜一樣,是詐欺。

為了能有認識女生的機會,我們需要一個主角每天去又能帶動人際交流的地方──直覺地想應該是社團,但是在想君中,KID為我們帶來了cubic cafe以及它的數名固定班底。我認為這是想君對MO系列最重要的貢獻:藉由咖啡店的設計,它創出了主角建立人際關係的新模式。不同於學校或社團,一個流動的、機率性的社交場合。

想君並沒有辦法把這樣的設計處理好,因此得到很差的評價,但咖啡廳這樣的概念仍然繼承到それから上。雖然程度上有所調整,仍然作出了ならずや這家店,主角的身分回歸高中生,因此能夠接收來自於高中的人際關係,是由想君又往MO2靠過去的折衷設計。與MO2不同,MO2的家庭餐館不過是打工的地方,而それから中,ならずや則是一個能夠凝聚向心力的「令人感到舒適的場所」,並能夠由此衍伸劇情。

在MO5裡面,這就變成了「cum研」。這是MO5中一切人際關係的基盤。再度選擇大學生當主角可說是風險,不過至少有麻尋路線真的作出了一些大學生的戀愛。

2. 木瀬歩與稲穂信

首先是稲穂信,我想他應該是ギャルゲー史上當了最多次「男主角的友人A」的悲劇性(?)角色。如同MO5的某女主角所言,稲穂信真是不錯的人,沒有女朋友真是奇怪。MO5中他的戲份有限,我想這是因為他這時還在忙それから的事吧?

MO5中最突出的角色,除了麻尋之外就屬木瀬歩了,存在感群拔!若是 MO 系列還一直出下去,我想她會和稻穗信一樣成為固定班底並且永遠交不到男朋友,嗯……

3. MO系列的夥伴們

想君除了咖啡廳這項貢獻外,還有一個貢獻是它一口氣把世界觀做大了,將前兩代的角色帶進來並且留下了諸如「トビー」等不錯的角色。非常非常遺憾的是,他們在MO5中幾乎都沒有出場。

4. 遊戲長度與遊戲時間

MO是我2003年完成的第一個日文ギャルゲー,根據clear list,每一代的文字量都在35000條訊息左右(我猜MO2是最長的),若一條訊息以10個字計,則每代都有三十五萬字的文字量。

我玩Memories Off Duet共花了78小時,而 MO5 只花了16小時。表示一秒中看完0.6條訊息,快了2.5倍,不覺時光飛逝。(實際上我玩到一半曾放下搖桿去洗衣服,速度應該更快)

Wednesday, January 10, 2007

最近迷上了angela的「綺麗な夜空」這首歌

最近迷上了angela的「綺麗な夜空」這首歌。

這首歌是「宇宙のステルヴィア」的三首片頭片尾曲之一,另外兩首:「明日へのbrilliant road」、「The end of the world」也是名曲,所以我手上早就有了。不過長久以來我一直忘記這歌的存在,前幾天突然想到好像還有一首,於是很快找來,

結果就迷上了。

迷上了一首歌的意思是,我會一直重複地聽,連續好幾個小時,直到我把耳機放下為止。

因 為現在音樂取得的管道多且容易,不知不覺我對音樂的要求也越來越高。一首歌不只是曲子好、還要唱得好。在ACG界裡會唱歌的人不多,因此選擇也少,每找到一首很棒的歌都讓人高興。上一次讓我這麼喜歡的歌應該是「3days-満ちてゆく刻の彼方で-」的「物語の終わ りに」吧?

不是說這之間的音樂不值一聽,好歌有,只是它們的邊際效用遞減的比較快,我沒有辦法忍受一直重複聽而已。「綺麗な夜空」這首歌曲子好、歌詞好、聽來隨性,但唱歌技巧出神入化,實在是無可挑剔的一首歌。