Monday, May 31, 2004

這兩天每當我一個人獨處時

這兩天每當我一個人獨處時,常不自覺地發出「ふにゅ~」的怪聲,習慣成自然十分可怕。

話要回到前幾天的事,「CROSS†CHANNEL」裡面有一段場景是這樣子的:主角把睡在學校頂樓的見里學姐叫起,剛睡醒的學姐還搞不清處狀況,發出了像是「ほえぇ」的喃喃聲,主角心有所感,發表了「一大早就萌え單語連發」的感想。

那天和別人聊天時不知不覺講到這件事,受到這句台詞的啟發,我也開始試著念念看一些聽過的萌え詞彙,像是有名的「うぐぅ」,神祕美少女用的「らら」……等,結果就是像我這樣染上不停地萌え單語連發的不治之症,各位千萬要小心啊。

此外,在我的回憶中,我所知道最早的萌え單語連發角色其實是……高飛狗Goofy(爆),他的「A-hyuck!」還真是膾炙人口呢。

Friday, May 28, 2004

剛剛聽了網路上弄來的「魔法先生ネギま!」的長谷川千雨的CD

剛剛聽了網路上弄來的「魔法先生ネギま!」的長谷川千雨的CD,感想是我真的挺不適合聽這種賣角色的東西,shift-delete刪除。

說到這個,有人搞不認為我是個正經八百的人,但我基本上也喜歡看些白癡白癡殺時間的東西,只是不特別拿出來講而已(因為真的沒啥好講的,邏輯淺的東西作者說啥算啥,沒法猜。)。用的一些詞彙如笨蛋、無腦等用語純粹是個人化的ACG屬性描述,我不覺得是批評。

話題回到ネギま上面。在最新的連載54話裡面,作者終於開始動明日菜這條線了(不過下一話就走回歡樂校園故事的機會也很大),基本角色就是明日菜與主角、吸血鬼多幾格、雜魚眾露個臉。我滿擔心的就是故事似乎已經開始有失衡的跡象了,在某些方向明顯肥大。

事情是這樣發生的:作者無意地增加了一個角色的出場率→在讀者間人氣上昇→作者受到鼓舞,出場率再提昇→故事越編越多,開始排擠其它角色的空間→其它角色的故事也吸附在這個女主角身上,劇情架構失控,有些角色難以出力。

這事主要發生在木乃香與書店身上,我說書店會受歡迎純粹是因為第一話選用她出場所造成的意外,要不然她很可能是個默默傾慕著主角的不顯眼悲劇性角色。這對於角色少的作品來說還好,像ネギま這種有三十個女主角的東西一偏掉就難以挽救,能否拉回來要看作者的編劇能力。

ネギま實際上是有一個指標的作用:「人類是否能處理超過三十個女主角的故事呢?」──如果能的話,下一步就向譬如說什麼 「36天罡、72地煞,108員水滸娘」之類的東西挑戰吧!

Tuesday, May 25, 2004

風子的路線也是有些很謎的玩意兒

風子的路線也是有些很謎的玩意兒,在看到4月19日的劇情後,差點就被拐去渚路線。

Monday, May 24, 2004

藤林姐妹完成

藤林姐妹完成!這兩條路線我原本以為會和勝平路線成表裡關係,沒想到竟然只有提到一點,使得椋路線看起來像壞結局一樣。又,當我看到杏路線的這張圖時,只有一個想法:「喔,書店妳也來了啊?(爆)」
中間看的速度似乎太快了,玩到一半突然有作嘔感,出去研究了一下電路才回來。而為了達成64 Combo的目標,下一個路線是風子。

Sunday, May 23, 2004

很睏的情況下又走完了美佐枝

很睏的情況下又走完了美佐枝、智代(56 Combo!)、勝平(這人是男的……)的路線。

參考了攻略後發現這遊戲的架構頗大,當初看到官網角色介紹就被它快二十人的主配角震懾到,除了數量之外,另一個原因是大家長得都很像啊……另外有不少男角可攻略。

家教的國中生這兩天要考大考

家教的國中生這兩天要考大考,之前我原本對他滿有信心的,但是上禮拜看到了他的自然科考卷……這個生物和健教是怎麼回事?

雖然我只教他數學理化,但總歸他的自然科成績會算在我頭上──不由得擔心起來了,只能期望他別給我漏氣啊!

Saturday, May 22, 2004

剛剛把「CLANNAD」的ことみ路線走完了

剛剛把「CLANNAD」的ことみ路線走完了,直覺地感到有玩過「Air」和「KANON」的人可能會對這遊戲失望吧?音樂表現很普通,劇情比較平淡的樣子。

目前看到的故事是都頗為平淡的校園故事,除了那個還看不出所以然的 CLANNAD 幻想世界以外。ことみ線裡花了一堆時間在吃飯上,我對這條線的前半除了大家吃東西外就沒其它印象了……走到後面才想起某些東西應該是伏筆。

心理描寫大致上不錯──照慣例重點不是愛情。搞笑方面我印象比較深的都是和大笨蛋春原有關的,其它都是覺得還好而已。

Sunday, May 16, 2004

照慣例到了週六晚上的更新

照慣例到了週六晚上的更新,這次來談談所謂的空想科學。

雖然我是學物理的,但是看科幻作品時通常不在意其科學設定,而在於看角色們在合邏 輯的非現實場景下的戲劇演出。第一次看到空想科學讀本的時候覺得筆法滿新鮮的,作者以簡單淺顯的方式點出科幻設定的許多問題,對於數字的感覺蠻好的──好 玩但是看多會膩。其模式在於抓住ACG作品中不合理的設定→使用「現在的」科技替它設想解決之道→解決方法很蠢(哈哈哈好好笑!)→結論:不可能。(好笑的東西是你自己講的耶……)。

完成一個科幻設定大約有三種模式:
1. 百般圓融的科學設定,由作者想要的一個點出發,拉出所有想像。
2. 先作好預期的故事,又希望在科學上合理,發明一些東西來補洞。
3. 擷取所需的科幻設定,不討論也不在乎科學問題。

以奧坎剃刀的觀點來看這三種情況,當然我們希望假設是越少越好。第一種方法集假設於一點,在其上發展故事,例如多發明一套物理定律,或一個新的基本的粒子,設想「如果這樣,會發生什麼事情?」,是比較有科學Sense的做法,但是這跟作品好不好看無關就是了。

第 二種方法是ACG產物最常見的情形,問題在於若構想的結構是十分特殊化的(我要一隻巨大機械人),會有很多必須解釋的東西,東拉西扯地捕洞,但在修補的累 積過程中總是會在小地方產生致命的破洞。(這個做法的難度近似於提出一個物理定律讓巨大機器人是必要的,有時候會狡猾地使用歷史原因帶過)

第三種方法則十分落落大方,擺明告訴你我的東西是寫來看爽用的,沒在意真實性──相較於第二種情形這個清爽的多了。

常 被忽略的是,合理性的問題有兩個層面,第一層是科學上可不可行,譬如能否讓物體超越光速。第二層是人為上可不可行,例如漂浮的車子是否會普及的滿天亂飛。 我這裡提出一個簡單的判斷:「若給出牛頓定律及人類與地球的基本構造,能否預測地球上會有一種叫做腳踏車的東西?」若能,則我們可以由其ACG作品的基礎設定判斷其中特殊的構造可不可能。若不能,這討論就是無聊的。我認為答案是否定的,討論的意義不大。

這中間有一個基礎的重點:雖然科學的發展提供一些基礎限制,但要用來說明技術發展的最終限制是極端複雜的,對於一個特殊目的所發展的特殊技術可以達到它的物理極限而被更好的技術取代(硬碟快不起來就用flash),但到底什麼是「最終的」?

一 些空想科學的批評其實是集中在以現有技術來看這東西不可能,但原則上如果我給你足夠的時間,技術的最終限制會逼近物理極限。假設真有人願意不停的改進車子 的速度的話,則未來車子的最終極速顯然是光速,如果你承認那個不知道長什麼樣子的東西是車子的話。

又當我們判定ACG的科幻設定有問題,作者總是可以在新版的設定上加上些注解來自圓其說,其中最強大的工具就是歷史原因,而且可 以順便編寫一段故事(用簡單的例子來說,剛彈系列的主角會在第一集偶然地搭上鋼彈就是一個奇妙的、偶發的、化不可能為可能的歷史事件)。這提醒我們討論他 人定下的規則是無聊的,凡事它說了算。

若今天有一設定是一個身高四十公尺,體重三萬五千噸的巨人(我絕對不是在說某X人力霸王),而未提及內部的構造。而我們拿這個來大作文章,拿人類來類比說它太重,太虛云云(這也很奇怪,人類從來就沒長大到這個尺寸過,這是沒根據的外插法),這時作者只要隨手在內部構造的設定上面加個幾筆就可以讓你的討論全錯。

好的,這裡的結論是:
1. 對科幻設定吹毛求疵是無用的,因為作者可以隨意加設定。
2. 對科幻設定吹毛求疵是無聊的,因為說真的,大部分的討論都有以現在觀點嘲笑未來發展、過度外插的弊病。

Monday, May 10, 2004

就在剛剛把「CROSS†CHANNEL」玩完了

就在剛剛把「CROSS†CHANNEL」玩完了,真是一個非常出色的遊戲!

遊戲架構配置得相當不錯(在第一輪完成前可能都不會發現這遊戲的主題是什麼),因為主題的關係雖然橋段有許多重複,但還是能保持在一個可以接受的程度。畫面順眼,音樂與內容搭配得非常不錯,整體來說完成度很高。

劇情的重心放在遊戲中眾人的人際關係上,實際上愛情部分不多。而標題有兩重意義,一個是遊戲中主角們的社團「群青學園放送部」所架設的地方電台,另一個是呼應了本遊戲的主題:「人與人之間的交流與溝通」。

劇本對於角色間的互動描寫得相當好,結束後覺得雖然他們有各有各的缺點與問題,但沒有一個角色不令人喜愛。主角最後面的遭遇與情操非常動人,帶給我很深的惆悵。

Sunday, May 9, 2004

配音員「???」與捏它防治

配音員「???」與捏它防治。

偶爾我們會看到,在一些遊戲的角色介紹中,資料上並無確實的配音員名字,而是打上「???」,表示遊戲公司認定有隱瞞的必要,不該直接寫出。

可 以這樣推理:「???」代表這人和其他腳色重複,因此才有洩漏劇情之虞,而兩個角色非得用相同的配音員,提示我們兩人很可能有血緣關係或根本是同一人。這 時藉由此角色的長相、髮色、與性別,就能輕易判定誰是對應的角色。對於我這種對配音一向不在意的人來說,它不寫我可能玩完遊戲前都不會注意到,很有此處無 銀三百兩、不打自招的意味。

就一個遊戲來說,製作公司可說是最大的捏它來源。商業考量上,一般發售前的公開資料總該儘可能地引人注意,而所發布的資料就成為禮貌上網路相關討論的捏它基準(說起來有些H-GAME我從來不會想動手,看完了官網就覺得玩完了,在某方面是很公式化的東西)。

我 自己認為AVG遊戲的最大樂趣在於欣賞未知的劇情,弔詭的是,判斷什麼遊戲想玩卻得用已知的劇情。這矛盾表示對遊戲的資料蒐集實際上是一種破壞遊戲性的行為,(這次的 「CLANNAD」,在遊戲到手前為了怕被捏連討論區都不多看,誰知道哪個豬頭在在別的討論裡突然飛出一句捏它),比較好的方法是在網路上尋找相性相同的 網友(研究彼此對已知遊戲的評價),觀察並等待這樣的指標性玩家替你踩地雷──對於不打算搶第一時間玩遊戲的人來說,是奸詐但十分有用的技巧。

Thursday, May 6, 2004

敲定了新的家教

敲定了新的家教,這次是教小學五年級。

家長的企圖心很強,打算一開始就來個資優教育,目標奧林匹亞(志向真是遠大!)不過看起來很麻煩的樣子,天曉得小鬼的實力有多少,我想教為聯考所困的國中生要簡單的多了。

Wednesday, May 5, 2004

「CROSS†CHANNEL」衝到第三輪

「CROSS†CHANNEL」衝到第三輪,劇本功力很高呢,能夠這樣隨意地牽動氣氛。

剛剛考完了量子物理

剛剛考完了量子物理(Quantum Physics),接下來有好一段時間沒有考試威脅,心情愉快,就來介紹一下物理系都上些什麼課。

大一 普通物理學(General Physics):只要是自然組的,都一定上過這門課。什麼都講的大雜燴物理,物理系通常要求較高,看不同老師而有所不同。

大二 應用數學(Applied Mathematics):別的系都叫它工程數學,而本系是特例。內容著重在物理中有用的數學,如矩陣與線性代數、傅立葉轉換、複變函數、微分方程與特殊函數。

電磁學(Electrodynamics):電動力學的入門版本,靜電學、靜磁學、純量、向量位能、馬克斯威方程式、電磁波、初步的光學。

理論力學(Theoratical Dynamics):古典力學的入門版本,牛頓定律、平移、旋轉、多體運動、 Langrangian 、 Hamiltonian 力學、散射。

大 三 量子物理(Quantum Physics):量子力學的入門版本、物理系大學部最最重要的課。機率波、 Shrodinger 方程式、Operator、幾種位能井的波函數、三維Shrodinger方程式、角動量、氫原子能階、Boson與Fermion、矩陣力學、自旋、角動量的相加、微擾理論、氫原子能階修正……等族繁不及備載。

熱物理(Thermal Physics):以統計方法處理問題(似乎與工程的熱力學(Thermal Dynamics)有點不同)。理想氣體、熱機、Boss與Fermi統計、Entropy、狀態密度、Partition Function、熱力學函數。

光學(Optics):電磁學的特化。幾何光學、波動光學、干涉、繞射、光學元件、傅立葉光學……

物理數學(Mathematical Physics):究竟是數學物理還是物理數學我也不確定,實際上是應用數學的再強化,更難也更繁雜。

以上列出實驗課外的初級課程、其他還有一堆名字驚悚或內容驚悚的課可以修。

物理系有趣的地方是即使到了大四學到的東西也只能說是入門而已,上面的東西要多難有多難,要多廣有多廣,選定範圍鑽研是非常非常必要的。

Saturday, May 1, 2004

今天在台北的時候

今天在台北的時候,電視它……爆炸了,發出陣陣塑膠臭味,花了不少時間構思及張羅解決方案。