Sunday, January 21, 2007

今天完成了「Memories Off #5 とぎれたフィルム」

今天完成了「Memories Off #5 とぎれたフィルム」。

身為MO系列長久以來的支持者,看到KID公司倒了,心中頗為感傷。不過看MO5的完成度,也覺得倒閉其實有跡可循。這遊戲比起「Memories Off~それから~」來說退步許多,不論是在畫面、音樂、劇情上都輸前作,如果不是有麻尋路線,我真的覺得這遊戲沒什麼可看之處。

畫面音效等不詳談,因為那不是我想講的重點。簡單地說,在這些門面的處理上,KID已經輸給不少H-GAME廠商。最可惜的還是劇情。MO5非常強調戲劇性與懸疑感,卻不能提供相應的描述,在整體的說服力上打了折扣。

MO5共有「雨宮瑞穂」、「早蕨美海」、「観島香月」、「日名あすか」、「仙堂麻尋」等五名女主角,但水準參差不齊。前面兩位的劇情似曾相識而欠缺衝擊性,而且對於主題來說根本沒有存在的必要,似乎是湊進來補足角色屬性而已,蛇足。

遊戲中最好的是仙堂路線,一是仙堂本人的魅力,有目標有毅力,粗枝大葉但內心纖細,算是很獨特的角色設計。二是劇情的描寫比較確實,故事與人際關係是各路線 中最堅實的,相當程度地補充了其他路線的不足。三是仙堂路線相當程度地告訴我們「以大學生為主角」的ギャルゲー究竟應該怎麼寫。

仙堂路線展現了大學生活(或是社會人)的許多特點,例如:
1. 人物資訊的不完全:要了解一個大學生比了解一個高中生難的多,因為大學生的生活與大學本身並不那麼密切
2. 事件資訊的不完全:高中可以發生的事都在高中裡面,玩家有一種自己俯瞰整個學校的安堵感,但大學時,別人在做什麼事你很難知道。
雖然仍有一點不現實的感覺,就我看來MO5的仙堂路線完成了想君所有路線都沒有做到的事:「寫出大學生的戀愛」。

除了仙堂路線之外,香月與あすか路線雖有一定水準,但到「有意思」的程度還差了點。我覺得整個遊戲只做三條,把瑞穂、美海兩條改成副角色,加強香月、あすか兩條路線就行了。

總之,我對MO5的評價是「可惜」,再多磨一磨我想會變成相當有內容的遊戲。既然KID倒了,看起來我們不會再有新的MO,那也是時候寫下以前累積的一些看法:

1. 關於MO系列中的人際關係模式的演化

MO5的人際關係模式大體承襲「想い出にかわる君~Memories Off~」。主角是大學生,因此能夠相當程度決定自己的行動,這在ギャルゲー中算是較少見的。

MO以及其他許多遊戲中,主角每天得去上學,因此無論是想見到的人或不想見到的人都會週期性的見面,劇情進展較快。因為戀愛的本質源自於相處的經驗,有相處則 有愛情的可能。更進一步說,更多相處造就更多戀愛的可能。只要有足夠的機會,就算相處是義務而非本意,即使是三上智也這樣消極的痞子,也會很快地把女孩子 追回家。

反例如MO2,他們在放暑假,因此上學不過是主角心意所致的結果。這大幅削減了來自學校的人際關係,使得眾女角中只有兩位是學校同學。主角花了很多(玩家的)時間來過日子,直到與特定女角的認識深入到可以發展進一步的關係。

想君這遊戲雖然飽受批評,但是它有一個遺產影響了それから及MO5──一個奠基於咖啡廳的人際關係模式。與MO、MO2不同,身為大學生的主角並沒有跟每天女生一同上下學的機會。在高中,上學是義務,但在大學則是自己的意志,因此優柔寡斷的主角到了大學就很難展開。要去上學才能認識女生,但為了認識女生去上學違反優柔寡斷的原則。ギャルゲー男主角沒有認識女生的機會,就跟臭豆腐沒有泡菜一樣,是詐欺。

為了能有認識女生的機會,我們需要一個主角每天去又能帶動人際交流的地方──直覺地想應該是社團,但是在想君中,KID為我們帶來了cubic cafe以及它的數名固定班底。我認為這是想君對MO系列最重要的貢獻:藉由咖啡店的設計,它創出了主角建立人際關係的新模式。不同於學校或社團,一個流動的、機率性的社交場合。

想君並沒有辦法把這樣的設計處理好,因此得到很差的評價,但咖啡廳這樣的概念仍然繼承到それから上。雖然程度上有所調整,仍然作出了ならずや這家店,主角的身分回歸高中生,因此能夠接收來自於高中的人際關係,是由想君又往MO2靠過去的折衷設計。與MO2不同,MO2的家庭餐館不過是打工的地方,而それから中,ならずや則是一個能夠凝聚向心力的「令人感到舒適的場所」,並能夠由此衍伸劇情。

在MO5裡面,這就變成了「cum研」。這是MO5中一切人際關係的基盤。再度選擇大學生當主角可說是風險,不過至少有麻尋路線真的作出了一些大學生的戀愛。

2. 木瀬歩與稲穂信

首先是稲穂信,我想他應該是ギャルゲー史上當了最多次「男主角的友人A」的悲劇性(?)角色。如同MO5的某女主角所言,稲穂信真是不錯的人,沒有女朋友真是奇怪。MO5中他的戲份有限,我想這是因為他這時還在忙それから的事吧?

MO5中最突出的角色,除了麻尋之外就屬木瀬歩了,存在感群拔!若是 MO 系列還一直出下去,我想她會和稻穗信一樣成為固定班底並且永遠交不到男朋友,嗯……

3. MO系列的夥伴們

想君除了咖啡廳這項貢獻外,還有一個貢獻是它一口氣把世界觀做大了,將前兩代的角色帶進來並且留下了諸如「トビー」等不錯的角色。非常非常遺憾的是,他們在MO5中幾乎都沒有出場。

4. 遊戲長度與遊戲時間

MO是我2003年完成的第一個日文ギャルゲー,根據clear list,每一代的文字量都在35000條訊息左右(我猜MO2是最長的),若一條訊息以10個字計,則每代都有三十五萬字的文字量。

我玩Memories Off Duet共花了78小時,而 MO5 只花了16小時。表示一秒中看完0.6條訊息,快了2.5倍,不覺時光飛逝。(實際上我玩到一半曾放下搖桿去洗衣服,速度應該更快)

Wednesday, January 10, 2007

最近迷上了angela的「綺麗な夜空」這首歌

最近迷上了angela的「綺麗な夜空」這首歌。

這首歌是「宇宙のステルヴィア」的三首片頭片尾曲之一,另外兩首:「明日へのbrilliant road」、「The end of the world」也是名曲,所以我手上早就有了。不過長久以來我一直忘記這歌的存在,前幾天突然想到好像還有一首,於是很快找來,

結果就迷上了。

迷上了一首歌的意思是,我會一直重複地聽,連續好幾個小時,直到我把耳機放下為止。

因 為現在音樂取得的管道多且容易,不知不覺我對音樂的要求也越來越高。一首歌不只是曲子好、還要唱得好。在ACG界裡會唱歌的人不多,因此選擇也少,每找到一首很棒的歌都讓人高興。上一次讓我這麼喜歡的歌應該是「3days-満ちてゆく刻の彼方で-」的「物語の終わ りに」吧?

不是說這之間的音樂不值一聽,好歌有,只是它們的邊際效用遞減的比較快,我沒有辦法忍受一直重複聽而已。「綺麗な夜空」這首歌曲子好、歌詞好、聽來隨性,但唱歌技巧出神入化,實在是無可挑剔的一首歌。