Monday, March 29, 2004

想い出にかわる君 ~Memories Off~」

開始了「想い出にかわる君 ~Memories Off~」的中文版,老實說我不懂它原文標題作何解,中文標題直接翻成想君。之前沒玩PS2版主要是人設太怪,女性角色不好看,而男角總用詭異的姿勢站著。這次反正PC版價格滿合理的,衝著舊作的角色把它弄來玩。稍微走了二十分鐘的心得:

1. 好多男的。
2. 個性都滿討厭的。
3. 角色對話的節奏感不太好,若不是有舊角色出場,我購買的意願會降低四分之三吧?

身為大草包一個,這時應該用自己不大強的日文來批評一下中文翻譯,不過算了。唯一一點想說的是,即使在中文電腦遊戲發展了這麼多年的現在,許多公司還是不去買套好看的中文字型用用, Windows 內建字型實在不甚好看。

Thursday, March 25, 2004

「R.O.D.」總算結束了

「R.O.D.」總算結束了,這動畫一直到14話都是滿值得推薦的,之後作畫爛、配音爛、劇情不知所云,大約看過即可。相較於那些一開始就不報期待的東西,這種自己喜歡的動漫畫後面被作壞掉的事更讓人鬱卒。

這動畫開始爛掉的時候應該是11話,正好也是是作畫品質開始往下掉的時候,看的時候給我一種「這腳本攤在桌上看起來大概還不錯,但怎麼搞成這樣?」的感覺。

依我看11話應該要拆成一集半,16到19話要粘成三集。20話前半應擴充成一集、21話之後劇情滿通俗的,看要怎樣都好……

ジョーカー與南西與ミシェール的互動要嘛刪光要嘛補強,母子間的互動完全沒有說服力!ウェンディ對ジョーカー的犧牲精神、ジョーカー的理想性也沒搞好,不 要老是把鏡頭擺在ねねね等人身上或許不錯,留一集給大英圖書館。德瑞克與マギー看起來有一段伏筆最後被改掉,使兩人到最後都沒有存在感……

總之,可改的地方實在太多,原則上我還是希望這部的基調能夠放在「帶點憂鬱的淡淡溫情小故事」,而不是啥亂七八糟超能力大戰,雖然現在說這都是馬後砲罷了。

Friday, March 19, 2004

剛剛得知了自己日文檢定的成績

剛剛得知了自己日文檢定的成績:

文字・語彙 88
聴解 81
読解・文法 168
總分 337

三級檢定通過。其實成績老早就發了,但因為總總原因現在才知道。本來就是考好玩的所以只報三級,因此沒花多少時間準備,分數差強人意是意料中的事。

Thursday, March 18, 2004

這兩天就要投票了

這兩天就要投票了,好在新竹政治氣氛很淡,閒聊提到選舉不是問「你要投誰?」而是「你要不要去投票?」

依照本人的政治理念:「投票要投長相好看的」的哲學,這次四個候選人都不及格。連戰講話口吃一臉蠢樣;宋楚瑜神情奸險有狼顧之相。陳水扁額頭太油個性太差;呂秀蓮怨婦之氣形之於表──簡單說沒一個能看。

再來,公投那個題目是哪個智障出的?要我花路費回台北決定這種事簡直是可恥,真要我投光這點我就送它張反對。隨你說我挾怨報復不愛台灣都好,我只是覺得居心不良的混蛋該去吃屎罷了。

Monday, March 15, 2004

「Fate/stay night」結束

剛剛把「Fate/stay night」結束了,總時數約51小時。桜路線中途讓人覺得冗長,不過 Normal End 結尾寫得漂亮讓我對這遊戲大大加分。

對於人物的評論及路線評價,「者」先生在他的閒聊區裡寫了很多,相同的我就不再贅述,簡要評論本遊戲頭兩段劇情架構。

在以凜為主角的序章末尾,アーチャー被セイバー一劍斬爆而暫時退場,明顯接續セイバー路線。而這個事件使得日後兩人同盟陷入戰力不足的窘境,若以勢力來 分,遊戲中共有五大勢力:「士郎、凜同盟」、「イリヤ」、「間桐家」、「キャスター陣營」、「言峰」。セイバー路線中,兩人同盟的虛弱使得其他三家都變為 強敵,其中キャスター的活動限制在山上,不去招惹就沒事,打完了兩家後再與異軍突起的神父打,以劇情走勢來說是十分平實的設計。

セイバー路線結束後,重新開始時讓セイバー不去斬アーチャー就可進入凜路線。這回玩家先知道了「セイバー的身分」、「慎二是マスター」、「神父的陰謀」,提到這些部 分時劇情腳步變快而使更深入的劇情出現(這點在月姬中非常明顯)。而由於アーチャー的存在使主角與キャスター陣營的接觸提早(也壓抑了イリヤ),主角與該 陣營的互動使キャスター陣營動作加速,實質上使他們坐大(這是遊戲設計因素:主角的目光掃到哪裡,哪裡的劇情就會「長」出來)。而キャスター去抄了教會讓 神父的動作加速,導致イリヤ在接受主角保護前慘死……而這基本上都只是因為一開始アーチャー沒退場及作為劇情第二路線的加速效應所造成。

Fate的前兩個路線可以看出是類似月姫的的剝洋蔥模式,問題是桜路線看起來和兩者根本接不起來,沒法解釋間桐臟硯為啥在前兩段沒出現,即使以遊戲設計因素來看主角目擊了間桐臟硯的長相的事實也未免太牽強。很可能有一個真正的第三路線夾在桜路線與凜路線之 中,後來被併到桜路線裡而導致它內容特別長。我想在很多地方是有一些線索的。

如果有空的話,下次會以本文為基礎論假想中イリヤ第四路線的長相(看來大家都對這有很深的怨念)及一些未用的伏筆。

Sunday, March 14, 2004

做實驗

昨天實驗弄得要死還是沒做出來,結果晚上十一點才回到台北。

由於物理實驗所探討的範圍可以包括整個自然界,所以發生問題的來源也是要多少有多少。難處在於你很難判斷到底是
1. 器材有問題
2. 裝配有問題
3. 理論有問題
,以至於你看到的東西不如預期。

在1的情況下(這種事其實常常發生),基本上沒有人會和你保證某樣機器一定正常工作,於是有時得用別的東西自行測試,而許多精密實驗的器材架設有要求經密度非常之高,拿掉後後面的東西全部重來,對實驗者來說是蠻大的精神打擊。

2,裝配……常常是實驗成功與否的重點。有些儀器的精密度是你在旁邊踏步就會歪掉的,而我們未必每能在理想中的情況作實驗,對器材的性能、理論的了解是關鍵。

3,恭喜你看到了沒人看過的新東西,這也代表你知道了地球上所有的物理學家都不知道的事──如果覺得自己「不像是這種人」,就最好先確定自己作對了。

十個人做實驗可能十個人的情況都不同,大部分的問題都沒有人有辦法直接告訴你發生了什麼事。於是只好把每一個部分分開來不停地檢查,每個按鈕轉轉看,而常 有每個部分看起來都沒問題,組合起來就是不對的情況發生。「見鬼!」「這怎麼可能?」「這是哪門子的笑話?」(我的說法)的慘叫紛紛出籠,這時候去找學長 來幫忙往往可以得到不少有用的建議。

為了把某樣東西調到可以運作可能要花上你好幾個月的時間,而需要的實驗數據可以在兩天內取完,許多實驗都是這樣完成的。

Thursday, March 11, 2004

「R.O.D.」第23、24話

看了「R.O.D.」第23、24話,果然製作群打算以超能力大戰的內容邁向終點,作畫品質未見好轉(那隻鳥比起第一話真是嚴重偷工),劇情暴露了個大祕密,而アニタ的反應也真大的誇張,而後眾人的再會、三姐妹會議召開、向敵人出征都是可以預期的。

一般日本動畫中若有人向羈絆頗深的人惡言相向,通常會有兩種結果:1. 路人亂入,打巴掌要求道歉2. 對方潸然落淚引起內咎。

本片兩種情況都發生過,不過都弄的不好。角色的生氣程度應該要和事情的嚴重程度相符。アニタ生氣成那樣僅以「三姐妹感情很好」來解釋是不夠的,感情波動合不合理不在於事情本身是否像「YOU KILLED MY FATHER!」、「NO, I AM YOUR FATHER!」一樣嚴重,而在於描述的方法是否有說服力。或許有人覺得這段鈞力萬千也說不定,我自己覺得頗不滿意就是了。

還有,アニタ嘶吼的叫聲真是夠難聽了,所謂憤怒要有憤怒的樣子,說話還是心平氣和的好。

Wednesday, March 10, 2004

早睡

早睡這件事似乎對早起沒有幫助,而只是純粹將睡眠時間延長罷了。

由於睡眠時間變長,作夢多,怪夢更多。剛才趴下去睡了一下,只記得最後看到一個音箱上面寫著:「本公司保有使這個喇叭看起來像喇叭的一切權利。」……這是在幹什麼?

Tuesday, March 9, 2004

再來講一下實驗的東西

再來講一下實驗的東西。

本週做的是Rb原子的飽和吸收光譜。在做吸收光譜時我們以頻率上下掃動的雷射照射一團Rb原子,由量子理論告訴我們當頻率正好為Rb原子的躍遷頻率時,上面之電子會有吸收掉光子自己跳到高能階的可能,量光束之強度即可看出在特定頻率下強度產生凹陷。

然而問題並沒有這麼簡單,考量到原子的熱運動及相對論性都卜勒效應,當原子以速度V相對於雷射源運動時,原子所觀察到的頻率是F'=F(1-V/C),C為光速(這實際上是對V/C的一階近似,不過C超大所以沒差)。若F'恰為原子的躍遷頻率則也有可能躍遷。因此凹陷實際上會暈開糊在一起,導致無法辨識臨近的譜線,這時我們需要飽和吸收光譜的幫忙。

簡單說我們另外打入反方向的一道飽和光,這雖不能阻止它暈開,但對於速度靜止的原子來說兩道光都在它的躍遷頻率上,飽和光導致原子躍遷飽和,探測光強度凹 陷減少,比較沒有飽和光的情況我們就可識別不同的譜線。(觀測時會看到實際上沒有的假譜線,為什麼?提示:假譜線的頻率是任意兩真實譜線的平均)

大概就是這樣。

Saturday, March 6, 2004

劇情洩漏

剛剛不小心看到一點「Fate/stay night」桜路線的劇情,有點鬱卒。很多東西不小心看到就不好玩了,即使只是一兩句不特定的描述,因為在玩遊戲的時候會不自覺地蒐集資訊並找出可 能的路徑,在湊出已知的劇情前會多猜到許多東西導致傷害,下面作個無根據的計算,首先猜想:

1. 「推定可得資訊」為「獲得資訊」的平方。

先設「推定可得資訊」為「獲得資訊」的連續函數F(x),由「x=0 then F(x)=0」一事得知它是最低次為一的多項式。由上一段可知其一次微分與「實際獲得資訊」成正相關,為簡化問題設其型式為最簡單的平方關係。

2. 遊戲中的資訊流量在大尺度下為定值。

意即擴大尺度到一定的程度後,故事進行速度看起來是固定的,這個合理的假設使我們可以將「劇情被洩露的程度」與「推定可得資訊」做連結。因為「推定可得資 訊」是片段的、不完整的資訊,若故事密度是均勻的我們才能說它描述它周圍的故事的量(劇情被洩露的程度)與它本身的量(推定可得資訊)有線性關係。有這個 假設我們才能定量的描述這問題,嗯……實際上是個非常強的猜想。

「Fate/stay night」遊戲中的時間算十五天,一天用三句話描述。依照這個算法我只要不小心聽到平均分布的七句描述就可以定出故事的基本構造,當然細節是不明的,順序也會亂掉。若高次項都出來的話會更少,不過不影響我想要的結論:劇情洩露是很傷人的。

Thursday, March 4, 2004

「Fate/stay night」走到凜路線的中途

「Fate/stay night」走到凜路線的中途,現在速度有點疲軟。

我想原因是我已經習慣了奈須的筆鋒了,句法會怎麼變都習慣後,趣味會因重複而降低。由於本人個性十分喜新厭舊,大部分的東西一旦被我看熟了它的規律就不會那麼感興趣。

聖杯戰爭是個很強的框架,底下可能的劇情發展都跳不遠,就這個面向來說「Fate」是保守的作品。它有創新、有進步,不過給我的驚豔就少了那麼點。

Tuesday, March 2, 2004

我自己個性比較彆扭

我自己個性比較彆扭,喜歡批評大家喜歡的東西。日本的東西在台灣總給我被神化的感覺,語言隔閡所產生的矇矓美感使許多人把日本文化看作高雅的代名詞。

我記得在巴哈姆特GAMEAC板上,曾有人以中文版某段不好笑來質疑「あずまんが大王」中文版是否翻得不好,其中某位網友的回應令我心有戚戚:

「你覺得漫畫不好笑最簡單的答案就是它真的不好笑,不要看了漫畫笑不出來還覺得自己有問題。」

我想任何東西都要保留批評的空間才行,這也是本站成立的目的:提供一個使草包如我也可以大放厥詞不必顧慮的地方。

Monday, March 1, 2004

色情小說產生器

剛剛玩了一下網路上看到的色情小說產生器(請到google查詢「官能」、「自動生成」找它的網站),可隨機產生一篇日文小說,真是個十分有趣的玩意兒。雖然短篇色情小說變化十分有限,不過這就是作者選定這個主題的理由,想想也是啦……