Thursday, July 27, 2006

約三個月前

約三個月前,我做了一件我一直想做的事。

由於之前有筆獎學金可以申請,我和別人說若拿到錢,就從其中拿出5000元請物圖眾吃飯。錢是拿到了,但請啥好呢?原本的計畫只不過是普通的請吃飯,但我覺得既然是完全我出錢,那便按自己想幹的幹吧!

之前對網路上的那些日本大胃王餐會紀錄就頗為嚮往,但是從沒看過台灣人自己來。而且要快,三十歲以後就沒有人會陪你吃這種飯了!原訂計畫是100個漢堡,但後來怎麼考慮100個都太多了,所以換成50個,然後升級成我喜歡又好消化的麥香魚。

於是開始了年月日,物圖前中午十二點的的漢堡餐會。
冷凍薯條。
拆箱儀式,裡面是Mac電──Mac漢堡。
漢堡們與本人合影。由於長相不堪入目,馬賽克以遮羞。
漢堡大隊。
換個角度看,覺得更多了。
手上有這麼多漢堡,當然玩玩先。
小時候家裡養過漢堡的,都知道漢堡信基督,週末會上教堂。
圖為眾漢堡們在聆聽台上的漢堡講道。
身為高等生物的人類,這時候就溫情守護它們吧。
餐會眾人合影。附帶一提我身後眾人男的俊女的美,馬賽克是金光閃閃怕燒壞各位的銀幕。

照片到這裡就沒了。這次的經驗告訴我:十個人是吃不完50個漢堡的!後來我看到路人就送漢堡,而且時間選擇錯誤,告訴各位,下次想舉辦這種活動的話一定要在十一點舉行,這樣你吃不完還可以找到人幫忙。

做為總結,這次餐會的經費約2400元,這樣可以讓十個人吃到撐死,算是便宜(滿意度不一定高就是了)。日期我想應該是四月二十九日星期六。

Wednesday, July 19, 2006

最近我在研究Inkscape這個向量繪圖程式

最近我在研究Inkscape這個向量繪圖程式。用Inkscape這個程式的理由很簡單──它是Free Software,所以我不需要使用諸如CorelDraw等軟體的盜版。使用FS或OSS軟體確保了未來的我能夠毫無阻礙的取得這個軟體,並且學習到的軟體技巧能夠一直用下去。

對某些人來說,這是棄暗投明。但實際上我並不討厭商業軟體,甚至不討厭微軟,到底要用商業軟體或是FS與OSS則是看程式到底合不合用。也就是看誰能涵蓋我所有的需求。

基於供給創造需求的觀點,我最先使用的軟體提供的功能,會在我身上創造出一些獨特的需求與習慣。或許沒什麼道理,但是沒有的話是一件不能忍受的事。譬如說我現在沒辦法忍受「視窗程式的對話框,確定在右邊」這件事,但是很多Free Software的Windows版會強迫我接受這件事。我對他們的報復就是──不用它。(雖然Inkscape就是一個這樣的軟體)

之前網路上有一篇Mozilla基金會的人寫的文章。在文章中,他強調了軟體開發者想在Desktop上成功,就必須要配合Windows使用者的習慣。這裡最好的明証就是Firefox的成功,裝好Firefox後,不但主動問你是否匯入IE的My Favorite,還寫了一個專門給IE使用者轉型看的說明文件(更別提他很聰明的把確定取消鈕的位置「放對了」)。

裝了Firefox之後,IE可說只剩下Windows Update的用途。我相信其他Free Software若想成功如Firefox,也必須提供商業軟體95%以上的功能,才能成為可以放心推薦給人的軟體。7-zip、Filezilla就是這樣的產品,我想再過兩年就會成為這方面大家的標準軟體。OpenOffice.org還不行,但或許3.0可以。

回到Inkscape,在開始使用這軟體前我所使用過最高級的繪圖軟體是小畫家──自己講很不好意思,但老實說我自認為把小畫家用到了極限,可謂小畫家之神。(我常用小畫家來計算Dynamic EIT的脈衝變形情形)即使Inksacpe的功能大概只有CorelDraw的零頭(為什麼我知道?因為我看CorelDraw的書來學軟體),然而在這方面我的程度是零,它只會增加而不會減少我可以做的事,拿來用用沒有損失。

Friday, July 7, 2006

「ゆきうた」玩後感

「ゆきうた」玩後感。

ゆきうた是Survive公司2003年底的作品。在2006的現在,這樣的遊戲會讓人回去玩,通常必須要有某些賣點或歷史意義。我玩ゆきうた也就是因為它是Erogamescape裡面所查到的「笑い死ぬゲーム」中少數幾個我沒玩過的,加上它前十名中我就玩過九個,算很完整了。

玩爆笑遊戲通常都不會讓人失望,一來作者掌握節奏的技巧一定在其他人之上,再來講笑話的人講話會求其有力而不是求其長,反映到遊戲長度上就會節制,比較省時間。

除 了爆笑 GAME 外,ゆきうた還有一項重要的屬性是妹GAME。這項屬性來自裡面個性極罕見的主角妹:菜乃。除了聲音極有特色外,她實際上是不折不扣的笨蛋兼天生搞笑奇才。主角妹並非以其笨來搞笑,而是舉手投足皆有 喜感,與純粹看耍笨的笑料相比──例如Clannad的春原洋平,趣味性更為豐富多變。

遊戲進行的速度很快,從故事開始到戀愛搞定回本壘不過兩週,主角的舊識就算了,新來的兩個角色一下就搞上來也還真行。反正大家高興就好。

遊 戲本身長度短,我走完只花了約十二小時,而且遊戲的結局幾乎都是Bad End。每一個角色皆有兩種結局,在我看的攻略網站上把它記為Bad End與True End,Bad End是明確的壞結局沒錯,然而即使是True End,故事中也都存在著若干不安要素。

以藤見雪那路線來說,在故事中身為名門大小姐的雪那因為被家人強制與主角分手,而導致精神崩潰。在Bad End中,雪那的記憶不停的倒退,又被發現懷了主角的後代,藤見家不得已只好招贅主角,然而並沒有阻止雪那的精神衰退回小孩狀態,最後是以主角照顧精神狀態與小 孩無異的雪那做結,這是Bad End。

在True End中,雪那在精神崩潰後又回到主角的學校,這時她已經沒有與主角相戀的記憶,然後兩人再度相遇。粗看下這結局的確比較好,然而轉念想這似乎只是連結到Bad End的一種分歧而已,記憶倒退既然已經發生,那很可能Bad End中的結果仍會重演。雖然陳腐地說以愛的力量兩人或能跨越難關,但這總是不安的因素引人懸念。

全部10個結局中,稱的上好的只有一兩個,對於萌えゲー來說,可謂獨特。