Thursday, September 9, 2004

剛剛玩完了「D.C.P.C. ~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション」的工藤叶路線

剛剛玩完了「D.C.P.C. ~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション」的工藤叶路線,這條線敘述主角如何被引入美妙的HOMO世界……好吧,其實工藤叶是個男裝美少女。劇情的流程大概是這樣子:
1. 主角每天和男的混在一起,錯過了進入其他路線的時機。
2. 不知不覺培養起與工藤兩人的感情。
3. 驚覺自己竟然對男人有感情,陷入煩惱。
4. 發現工藤是女的,開始交往。
5. 在學校親密,被認為是同性戀。
6. 為了避嫌,兩人在學校保持距離。
7. 總而言之的圓滿結局。
列出這個表是什麼意思呢?如果我的了解沒錯的話,任何一個不是HOMO的男人,都不喜歡自己被說是HOMO。當劇情走到第二三點時,對一般性向的男性來說都會感到尷尬,當然也包括我,於是有了本文的發想。

就 我對近年來ギャルゲーム的觀察,故事上有越來越軟的趨勢。我所謂軟的意思是說:它排除了所有「不會讓人爽」的劇情。爽的劇情,像是武俠小說中:「看似手無 縛雞之力的少年,在看不起他的眾人前大發神威,除強扶弱」,或是愛情小說中:「好友要結婚了。但隨著婚期的逼近,其未婚妻卻悶悶不樂。原來她早就對 我……」,像這樣子,寫在書皮背面就足以吸引人去看的劇情。

寫一部小說時,只要有一個這樣子的主軸就可以讓故事有吸引力,然而撇開這些「男人的浪漫」,敘事上你總是要有那些不怎麼愉快的情節。

譬如說我現在想寫一個故事:「你的青梅竹馬被一個醫學系的傢伙拐跑,你有意無意地接近她,最後才發現彼此是對方的真愛」(我絕對不是在說某X級生 2 )。這個故事中,讓人愉快讓人爽的部分是:
「明知道對方有男朋友,還和她親密地出去玩」──(偷情之快樂)
「對方雖然有了男友,卻情不自禁地喜歡上你」──(看吧,果然是我比較好)
而不愉快的部分是:
「對方和男友交往的故事」──(偷了我的女人)
「對方在和你親密的時候,惦記著男友」──(用情不一/用情專一)
「結局前,和對方男友胡攪蠻纏」──(打爛帳)
我所列出的「不愉快部分」,無論怎麼寫都是難以讓觀眾得到和「愉快的部分」相當的爽快。換句話說,一但你決定這個故事的主軸是這樣,這些(讓觀眾)不愉快的部分想避也避不掉。

解 決的方法是,一開始就選擇一個從頭甜到尾的大綱,躲開既難寫又可能降低銷售量的部分。當然強者作者也是有的,鍵盤一抓面對不好處理的劇情大綱就殺了上去, 逆流而上的事情也不少見。像是「CLANNAD」的AFTER STORY就是一個誰來寫都難寫的故事,Key公司有勇氣衝這個情節實在讓人敬佩──雖然我覺得內容平淡冗長,寫的不好就是了。

譬如說我們現在為了要避免尷尬,決定對工藤叶路線略為動 工,把二三點改為:「主角發現工藤是女的,而工藤為了要求主角保守秘密,兩人不知不覺親密起來」這樣的話,也就很順地接到第四點,而為了滿足玩H-GAME的鹹濕男,中間可安插兩人被要求一起在小房間裡換衣服之類的情景。

平心而論我覺得工藤叶路線基本上是不錯的。如果要照上一段的改法就得連角色性格一並改起,原作的寫法符合工藤在其他路線所表現的性格。

由這樣的觀點來看一個遊戲,可以看出製作群的製作哲學,實際上是很有意思的。

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