Saturday, December 25, 2004

就在剛剛,把「英雄伝説 VI 空の軌跡」這遊戲結束了

就在剛剛,把「英雄伝説 VI 空の軌跡」這遊戲結束了。為了避免我的期末考被它給解決掉,這叫先下手為強。

說真的,我沒想到Falcom能夠把這個遊戲做的這麼好,遠超過我的期待。

首 先是畫面大幅度的提升了,終於不再使用如今看來已顯老舊的2D畫面,而採用了3D畫面。以前1994年的白き魔女開始,到2000年的朱紅い雫,雖然每一代都可看出畫面的進步,而Falcom也把每個東西都刻的很細,但是受限於先天的設計,有些東西就是做不出來──覺得這種畫面「很爛」的人也不少。現在則是至少在玩PC GAME的人,都不能隨便地說差勁的畫面。

3D 化方面,從「Zwei!!」的看起來很糟的Polygon魔王開始,到了「イース VI」的時候,很多東西看了都還只是讓人感覺說:喔,原來你Falcom也能做出這種東西啊。動作感覺有點生硬,而不是粹煉出來的作品。這次的表現則是很好,畫面的細節都有做出來,動作場景也有一些以前不能想像的東西。像是 「アガット」追擊特務兵的那幕,覺得這次的進步不只是把原來的遊戲3D化而已,並且在表現手法上也有很大的提升。(不過,看的出來很多東西Falcom還是不太會作,很多該有的動作都是畫面一糊就過去了。)

即使是除去了與ガガーブ三部曲的關聯,只要玩個三十分鐘,仍然會感覺到這就是英雄伝説,從三代起一脈相傳下的特色都還保留著。譬如說小說與書的蒐集、徒步走天涯、個性豐富的配角群、老是可以在旅途中拜訪大官、國家的概念、不強調個人主義與快樂的大團圓。

戰 鬥方面這次又多加了一些東西進來,不乏有其他遊戲的影子。從三代一路過來好像戰鬥越來越煩了?嗯……我個人不是很喜歡在RPG裡練功就是了,不過對其他人 來說或許是優點吧。這次沒有自動戰鬥系統實在很可惜,因為有些戰鬥打起來實在很像消耗戰,在ツァイス週遭打那個鐵殼豬(?)實在有夠煩,那裡敵人又很不好 閃,一沒閃好就變成圍攻……

這次的對白量實在非常之多,幾乎每一個事件後,路人的對話都會改變,而裡面也藏了不少小故事進去。我印象深刻 的有路人「アルム」對「エアリー」的求婚事件,記得我每次遇到他們都有一些不同的進展,結果遊戲結束前我遇到他們時,アルム說:「正當我準備向她求婚時, 突然城門打開了,衝進一群游擊士和親衛隊,還以為是來阻止我的,嚇了一大跳。結果話就沒有說出口……」(真抱歉,這好像是我的錯啊……)諸如此類的事件豐 富了整個遊戲的深度與立體感,而這也是很多一線RPG做不到的。

音樂方面是大敗筆,從イース VI就感覺到有點空虛的音樂現在更小品了,有些部分配樂選的很奇怪,大概是曲目不足吧?

最後結局有點快,而且都沒提到其他角色,真是吊人胃口。遊戲的長度大概只有先作的七成左右,但是整個過程是很充實的。考慮到本作的長度與佔以知世界的比例,續作究竟要做出多長呢?下一作如果主要是在エレボニア帝国裡進行的話,需要走過多少城鎮呢?

據說,リベール是個很小的國家,但這樣也花了我四十個小時,反正到時候看Falcom怎麼作吧。不過我比較有興趣的是幾個可能成為伏筆的東西,像是古代龍和太空梭(?)アルセイユ等等,不知道下次會不會有表現?(另外就是說,Second Chapter……那會不會有Third Chapter呢?)

之前看到有人說這個遊戲是二線RPG,也有人對於這個用詞不太高興。我想如果以知名度來比較的話,這樣的形容確實是陳述事實。不過這個遊戲在劇情設計與安排上,絕對可以作掉一群所謂的一線RPG,我想這個遊戲的位置至少在這之上。

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