Saturday, November 11, 2006

H-GAME中的生死

下面提及「こなたよりかなたまで」、「CROSS†CHANNEL」、「腐り姫~euthanasia~」、「narcissu」等遊戲的劇情。

最近完成了「彼女たちの流儀」這個遊戲,由於它華美細膩的畫面表現及其中一條不惡的劇情,很能帶來一些感觸。這遊戲提到了兩個主題:「吸血鬼」與「生死 觀」,使我聯想到「こなたよりかなたまで」這個2003年的遊戲。遊戲的風格與內容雖相去甚多,但是同時運用了兩個相同的主題也很巧,我認為可以提出來聊一聊。

這兩款遊戲都提到吸血鬼,無非是利用它長生不死的傳說作為設定。在這裡,「不死」是來和死亡作對比。在こなた這個遊戲裡面,主角是個H-GAME界少見的癌症患者主角。在遊戲的開頭,作者花了大量的篇幅來描述抗癌劑帶給主角肉體上的痛苦。

光是痛苦本身並不描述死亡。真正的死亡伴隨著希望的斷絕。在死亡的面前,一切都將失去,包含了希望。

面對青梅竹馬的佳苗,主角約她出來想坦白自己的病情。

「我喜歡你,想永遠和你在一起!」,她說。

一句話,讓主角怎麼也無法講明自己的病。自己已經沒有未來,無論說什麼作什麼,接受不接受,最後留下的只有痛苦。

雖然沒有明說,但毫無疑問地,除了一條路線之外,主角死了。他的病不是說著玩而已,天上不會照光下來治好他──人是會死的,即使是在遊戲裡。

幾乎在所有的H-GAME裡,死僅僅是作為一種象徵或是失敗的懲罰而呈現:選錯選項便讀檔重來,或說坐在電腦前面也不會痛。在許多時候,它其實是形而上的「失戀」象徵:若你死了,便不能再見到你──所以我不願意,「彼女たちの流儀」裡面的死亡便是如此。

即使填充著大量作者的哲學觀點,在像「月姫」這樣以死亡作為重要主題的遊戲,也不脫槽臼。拿開設定,遊戲中所描寫的死亡與少年漫畫並無不同,或許還不如不太提生死的「CROSS†CHANNEL」。

在CROSS†CHANNEL的結局裡,主角獨自留在了一個無法脫出的,孤獨的世界。他日複一日地工作,為了在週末前建好電台向世界廣播。

「有人,還活著嗎?」(生きてるひと、いますか?)

在這裡,「生きてるひと」當然不只是活著的人,而是一個可以和主角對話的對象。回到真實世界的夥伴們,雖然聽得到他的廣播,但卻無法回應,只能在心中回憶著主角的種種。在迴圈世界裡面的主角,撥放著明知得不到回應的廣播節目,在自己的世界裡面永遠地生活著。

也就是說,他死了,以一種特別的形式:人際關係的斷絕。在H-GAME界奇耙Liar-soft的名作:「腐り姫~euthanasia~」裡面,把這件事做了最漂亮的描述。

作為主人公的大學生五樹,在意外中喪失了記憶,回到故鄉與家人同住,又帶回了路上認識的小女孩:「蔵女」。關於這個女孩,官網的角色介紹是這麼說:

『蔵女の右中指の爪に傷つけられた者は、やがて自滅へと誘われ、赤い雪となって腐り落ちる。』

遊戲以迴圈的形式進行,主角不停地經歷返鄉後的生活。在一次一次的遊戲中,玩家挖掘出主角複雜的人際關係與過往,每當了解了主角與他人的一段糾葛,蔵女便出 場將對方抓傷,然後世界陷入一片血紅。「下一次」碰面時,雖然外表看來一樣,但主角知道對方早已死了,沒了,化作血紅而消散。

什麼死了?死的是那個與自己有共同情感與羈絆的對方──似乎什麼「結」被解開了。再次見面的對方,雖然仍與之前無異,卻不再是與自己認識的那個人。

主角一遍遍地經歷這個世界,一遍遍地解開人際關係的糾葛,當所有的情感糾葛都被釐清而化解時,他便從世界這個大結上被解下來成為一個孤獨的人,在如同雲霧般靜謐的小鎮,不知不覺地邁向死亡,可說完美地詮釋了遊戲的副標:安樂死。

在描述死亡的遊戲裡,「無為」是一個共通的特點:死亡奪走人的動機與未來。在同人遊戲「narcissu」裡,主角從一個普通的青年開始,一轉成為重症患者,再來有一天:

「雖然他們講得非常娓娩,
但照這樣聽起來,我好像要死了。」

Memento mori,勿忘死亡。當它突現在眼前時,一切精算的意義都被奪走了,也讓過往的努力變為嘲諷。沒有任何目的地,主角開車帶著女主角逃離了醫院,或許不能說是逃,因 為就連那樣的想法都是飄然地不曾被固定下來。他們對於死亡不是不曾抵抗,只是失敗了、累了放棄了。在第五章裡:

「一開始便放棄的話就不感到沮喪。」

「變得消極雖然談不上快樂,但也沒有痛苦。」

也許是為了那裡的水仙花,沒有其它地方可去的兩人,向著淡路島前進。

「從那天,無聊的電視上所照出的花開始,
什麼目的也沒有的我們,竟也到達了這裡」

不想死在醫院,也不想死在家裡,在最末的一刻,女主角步入湖中,帶著自己二十二年來的希望與絕望。死亡不是突兀地發生,而是憑著她自己的意志自然而然地被選擇了。將命運接納為自己的一部份,從認知死亡、承認死亡到成就死亡,這個遊戲相當程度地總結了死亡一事。

後記:

我從以前就一直想寫這樣的主題式文章:以一個特定主題為中心來發揮,而不是以遊戲為中心。這樣的文章像是在寫論文,不好寫,就連在日本也是少數的。作者的思路必須置於遊戲之外的一個更廣的框架上,如數家珍地把各樣材料拿出來檢視,對學不精筆不利的我而言很難。

然寫文章雖然困難,我們卻可以用許多不同的方式去逼近它,這篇就是這樣子的產物。說到生死,「水夏~SUIKA~」這個以此為題經典作品照說也應拿出來講,但是這遊戲本身情緒非常淡薄因此我快忘光了。最近的「もしも明日が晴れならば」似乎也有相關討論,不過我不想玩。

最後,這篇文章亦紀念我幾個死去的朋友,在這方面,它對我是有獨特的意義的。

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