Saturday, March 6, 2004

劇情洩漏

剛剛不小心看到一點「Fate/stay night」桜路線的劇情,有點鬱卒。很多東西不小心看到就不好玩了,即使只是一兩句不特定的描述,因為在玩遊戲的時候會不自覺地蒐集資訊並找出可 能的路徑,在湊出已知的劇情前會多猜到許多東西導致傷害,下面作個無根據的計算,首先猜想:

1. 「推定可得資訊」為「獲得資訊」的平方。

先設「推定可得資訊」為「獲得資訊」的連續函數F(x),由「x=0 then F(x)=0」一事得知它是最低次為一的多項式。由上一段可知其一次微分與「實際獲得資訊」成正相關,為簡化問題設其型式為最簡單的平方關係。

2. 遊戲中的資訊流量在大尺度下為定值。

意即擴大尺度到一定的程度後,故事進行速度看起來是固定的,這個合理的假設使我們可以將「劇情被洩露的程度」與「推定可得資訊」做連結。因為「推定可得資 訊」是片段的、不完整的資訊,若故事密度是均勻的我們才能說它描述它周圍的故事的量(劇情被洩露的程度)與它本身的量(推定可得資訊)有線性關係。有這個 假設我們才能定量的描述這問題,嗯……實際上是個非常強的猜想。

「Fate/stay night」遊戲中的時間算十五天,一天用三句話描述。依照這個算法我只要不小心聽到平均分布的七句描述就可以定出故事的基本構造,當然細節是不明的,順序也會亂掉。若高次項都出來的話會更少,不過不影響我想要的結論:劇情洩露是很傷人的。

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