Friday, February 20, 2004

「Fate/stay night」目前走到セイバー路線的中途……

「Fate/stay night」目前走到セイバー路線的中途,內容感覺還滿長的。以電子小說來說,畫面是一派華麗地好,不過覺得故事釜鑿痕跡稍重,沒有「月姫」劇情一氣喝成 的流暢感,尤其在一開始神父講解聖杯戰爭規則時感覺很煩。這遊戲背景設定非常地多且嚴密,好像是該公司之前就有的習慣。

有許多日本遊戲的問題是設定太多,趣味太少。原則上這東西是看的到吃不著的,遊戲想要好玩不能光靠背景。如果拿掉設定之後,這遊戲還能維持多少趣味?當然這個問題是不嚴謹且沒有辦法確認的,但我想每個人心中都有一把尺,多多少少可以評斷。

任天堂的遊戲我最敬佩的是它的背景設定不多,但是內容都很好玩,薩爾達系列背景故事有夠少,本身內容還是非常有趣味。在我看過的一本電影相關書籍中講的更 極端,作者認為背景故事是無用的,唯一重要的是前景故事(就是在我們眼前發生的故事),如何把這個故事說的明白而有意思才是導演的功力。

書中有三分之一是作者與學生在課堂上的對話,他們嘗試著編一幕鏡頭:學生在上課前找教授討論取消成績的事。完全專注在怎麼讓觀眾理解「學生很謹慎小心」、「討論的是成績」。至於學生為什麼需要取消成績?教授回答了些什麼?都是枝微末節的問題,留到別的鏡頭處理。

(書中說,你不可能作出一本專門用來取消成績的筆記本,要如何在幾個鏡頭中讓觀眾一看就能理解學生想幹什麼。電影的分鏡必須簡單而明白,不能要求觀眾去讀道具上的字,那是三流導演的做法)

雖然上面寫了一堆,其實只是我對「設定太多」這件事的想法。Fate毫無疑問是有趣的遊戲,即使沒有那麼多設定也是。

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